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Interview of David Cohen Corval - OFFICIAL NEWS - Ryzom Community ForumHomeGuest

OFFICIAL NEWS


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Interview mit David Cohen Corval, einem von Ryzoms Begründern, dem Creative Director von Nevrax
von Zatalyz


Z: erzählen Sie mir mehr über den "allerersten Anfang". Von "wem" stammt die Idee, Ryzom zu erschaffen? Wie fing es ursprünglich an, an der Basis? Eine Anekdote?

DCC: es begann, als ich Webmaster bei Gaumont war (die Filmgesellschaft). Olivier kam ein paar Male zum Studio in der Nähe von République. Olivier ist ein Unternehmer, der nicht stillstehen konnte, und ich war ebenso sehr bereit, etwas Substantielles zu kreieren. Er und ich haben schon immer pen & paper Rollenspiel genossen, und sehr bald loteten wir die Idee und den Bedarf aus, ein MMORPG zu machen. Olivier war sehr geschäftsorientiert, aber er hatte auch ziemlich viele Beziehungen auf der Entwickler- und Ingenieursseite und in der Finanzwelt. Ich für meinen Teil kannte bereits recht viele gute Künstler, speziell für die Grafiken, Sound und Animation. Ich arbeitete zu dieser Zeit in den alten Studios von Luc Besson und hatte eine Menge großer Namen um mich! Wir hatten mehr als 250 Webseiten für Disney, Ghibli and Sony entwickelt.


Z: und diese Idee einer komplett pflanzlichen Welt? Wo kam das her?

DCC: pflanzliche Welt... zunächst gibt es da einen großen Einfluss von Ghibli: Miyazaki, Nausicaa, Mononoke... Aber nicht allein das. Außerdem wollten wir Wahlmöglichkeiten zwischen den möglichen Universen haben, also kontaktierten wir Rollenspiel-Schöpfer, die uns verschiedene Dinge vorschlugen, unter denen eine pflanzliche Welt war. Wir starteten mit dieser Idee und dann arbeiteten wir daran, sie zu transformieren und zu den Überhöhungen zu führen, die wir kennen. Speziell was die Vorproduktions-Zeichnungen angeht! Ich war der Mitbegründer von Nevrax. Nevrax wurde zuerst Izanagi genannt; und während der Produktion war ich der kreative Regisseur, verantwortlich für das Schreiben, die Grafik und den Sound. Also war ich verantwortlich für die Entscheidungen, was in das Spiel einfloss oder nicht.  


Z: von dem her, was ich gelesen habe, habe ich Sie als den Funken identifiziert, der alles hiervon entzündet hat, und auch das Feuer, welches es lange Zeit am Brennen gehalten hat, nicht wahr? 

DCC: tatsächlich war ich derjenige, der die Vision geleitet und bewahrt hat, aber es war eine sehr gemeinschaftliche Arbeit. Jeder hat seinen Teil darin gespielt und nicht nur seine zwei Cent dazugegeben. Aber ich war der einzige, der alles wusste. Nicht, weil es für andere verboten war, aber jeder war sehr beschäftigt mit dem, was er zu tun hatte, und das ganze war für lange Zeit in einem Stadium ständiger Entwicklung. Also wurde ich oft dazu gebracht, die einen und die anderen über das informiert zu halten, was sich veränderte und wie es sie beeinflussen würde. 


Z: es muss ein sprudelnder Hexenkessel gewesen sein, all diese Leute, die zusammengekommen waren, um eine Welt zu erschaffen...

DCC: ja, und sehr aufregend. Aber wenn wir es noch einmal tun müssten, würden wir es nicht auf dieselbe Weise machen :)  


Z: was würden Sie verändern / anders machen? 

DCC: oh, ein gewaltiges Thema! Es würde uns zwei Tage kosten! Der Start, die Vor-Produktionszeit. Es hätte viel länger dauern müssen und mit viel weniger Leuten. Aber weil wir in Eile waren, sehr aufgeregt und sehr unerfahren, überstürzten wir es zu den 2D-Zeichnungen, ohne unsere Ideen genügend zu erkunden oder das Fundament vorzubereiten. Niemand von uns hat jemals diese Art von Spiel gemacht. Als nächstes denke ich, hätten wir ein kleineres Spiel früher herausbringen sollen, aber sehr gut ausgearbeitet. Es in Alpha für eine gute Zeitlang behalten, um es feinabzustimmen, und dann eine etwas größere Beta zu veröffentlichen und zuletzt mit einer eingearbeiteten Produktions-Kapazität herauszukommen.  

Klein beginnen, aber dann auf einer sehr regulären Basis weiter versorgen. Zum Release müssen besonders die Mechanismen gut entwickelt sein, robust, effizient und vor allem bereit, um die Spielwelt weiter wachsen zu lassen. Dann Inhalte produzieren mit Werkzeugen, die die Richtung des Spiels weitergehen. Zu der Zeit war unser 3D von großer Finesse, aber eine Plackerei bei der Erzeugung, und ich rede noch nicht einmal von der Landschaft in Einzelteilen, den überlangen Kompilierungen...  



Z: ähm, das hat sich noch nicht sehr geändert... die Pipeline verursacht uns noch immer kalten Schweiß! Auf der anderen Seite rockt das Partikel-System noch immer, es ist ein Muss!

DCC: stimmt, Partikel waren großartig. Die Level-Design-Werkzeuge waren auch nicht schlicht! Aber es gab nicht Hunderte von uns wie bei Blizzard.

Das Interface dauerte ebenfalls lang, aufzusetzen. Da gibt es viele Dinge, die ich anders machen würde.

Aber mit der Zeit bleiben nur gute Erinnerungen übrig, Erinnerungen, die hauptsächlich aus dem Team von damals entspringen. Eine Sache, die ich nicht ändern würde! 



Z: wissen Sie, wo die Namen "Georges" (der Editor) und "Sabrina" (für die Balancierungs-Punkte für die Sbricks / Stanzas) herkommen? Ja, ich habe technische Fragen in meinem Sack! 

DCC: Georges und Sabrina wurden von den Teams getauft, die sie geschaffen haben. Wir hatten die technischen Namen für die Werkzeuge satt. Die Idee wurde geäußert, ihnen Menschennamen zu geben. Vielleichtbasierend auf einem Akronym, könnte dann jemand "Georges" gesagt haben, und ein anderer "Sabrina" geantwortet. Warum können Werkzeuge und Technologie schließlich nicht weiblich sein?



Z: ich habe auch gesehen, dass Stallman ein Mitglied des "Strategie-Komitees" war (Quelle: [color=#ffcc00]http://www.journaldunet.com/0111/011127nervax.shtm l[/color] ) Er spielte eine echte Rolle bei Nevrax?

DCC: ah, Richard... der Mann mit der Flöte.

Olivier und ein paar andere im Team waren Anhänger von freier Software. Und Olivier ließ Stallman kommen, um in Nevrax ein bisschen zu missionieren. Stallman landete dann als Berater im Vorstand der Firma. 

Er kam, hielt einen Tag lang ein paar Vorträge, ich spielte Didgeridoo mit ihm, er sagte, wir müssten anfangen, Photoshop und 3DS-Max neuzuschreiben, bevor wir unser Spiel erschaffen könnten, was natürlich auf Unix gemacht werden müsste, und dann ging er und wir haben ihn nie wieder gesehen. Also nein, keine strategische Rolle. Er hat nicht mal außerhalb über uns gesprochen und hat uns niemals irgendwelche Ratschläge gegeben. Das wertet aber nichts von seinen Wünschen ab. 

Ich bin ultra-froh, die Herausforderung von Open Source angenommen zu haben, aber es hat uns nicht wirklich geholfen, das Spiel zu entwickeln. Niemand ist jemals herbeigeeilt gekommen, um mit uns zu programmieren, Bugs zu finden und zu beseitigen. Vianney könnte mir widersprechen, er weiß all das besser als ich, der ich kein bisschen vom Programmieren verstehe. 


Z: eine durchwachsene Bilanz.... aber freie Software ist ein komplexes System.

DCC:  sehr komplex. Ich bin glücklich, diese Entscheidung getroffen zu haben, aber es war ebenso die Quelle von sehr viel Frustration.


Z: eine sehr wichtige Frage! Wenn ich sie vergesse, dann wird man mich böse anschauen. "Haben Sie irgendwelche Unterlagen irgendwo behalten?"

DCC: das war mir nicht erlaubt, als ich gegangen bin. Natürlich habe ich ein paar Unterlagen, aber nichts, das ihr nicht bereits habt. 


Z: in den Konzeptzeichnungen kann das "Kalab"-Volk gefunden werden. Was ist mit ihnen passiert, und warum sind sie nicht ins Spiel eingebaut?

DCC: es war zu der Zeit unmöglich: Exoskelette, in der Luft hängende Städte, die Charakter-Erschaffung, die nicht mit den anderen Völkern zusammenpasste... Und wir hatten vier Völker auszuwählen, Punkt. Nicht genug Zeit, um sie alle zu kreieren. Naja, nicht genug Zeit... Sagen wir mal: eher nicht genug Geld. 





Z: davon sind als Resultat hübsche Bilder übrig. Gab es Pläne für die Spieler, eines Tages in die Alten Lande zurückzugehen? Hätten sie in der Lage sein können, ein paar Momos dort wiederzufinden (die primitive Rasse, die von den Matis ausgelöscht worden war)? Einige Spieler haben mich auch gefragt: "Warum wurden die Momos ausgerottet?" und ich überlegte mir, ob es vielleicht nicht "einfach so" geschah (das sind fiese Matis!!!).

DCC: viele Projekte, aber nicht genug Zeit, um sie alle fertigzustellen, manchmal nicht mal, um sie zu schreiben. Das ist der Grund, warum manche Dinge heute in dem Buch erwähnt werden, das ich schreibe, weil ich weiß, wohin ich das alles führen wollte. Aber ich hatte keine Zeit, um es auf geordnete Produktions-Unterlagen niederzuschreiben. Das hat zweifellos zu meinem Bedürfnis beigetragen, heute zu schreiben.

Und nicht fiese Matis, sondern angsterfüllte Matis.


Z: eine weitere Experten-Frage: ist es wahr, dass Ma-Duk nicht Teil des Original-Konzeptes von Ryzom war? Oder war er von Anfang an da und erst später enthüllt?

DCC: Ma-Duk war zuerst ein Produktions-Konzept, nicht ingame. Um eine Welt zu halten, benötigt man eine Mythologie ihrer Erschaffung, wahr oder nicht. Es braucht eine, die - speziell im Genre Fantasy - sichtbar ist in ihren Effekten, hier sind es die Kami. Wo sind sie her? Für was sind sie da? Stehen sie in Beziehung zu etwas Größerem? Alle diese Fragen müssen in der Spiel-Evolution angesprochen werden, mit großen Enthüllungen obendrauf. Nichts wurde jemals im Spiel oder in der Produktion zu diesem Thema geschrieben. Das heißt nicht, dass diese Schachtel leer ist - zumindest nicht, was mich betrifft.

Ma-Duk ist tatsächlich etwas später im Spiel angekommen, aber nicht weil die Hintergrundgeschichte keine der obersten Prioritäten gewesen wäre, weit davon entfernt. Sie wurde in einigen Texten vorgestellt, um das Hintergrund-Universum mit Leben zu füllen, um mehr Identitäts-Grundlagen zu geben, und eigentlich eine Handlung zu platzieren, die zurück zum Ursprung führt, aber nicht nur, weil Ma-Duk im Spiel erscheinen sollte. Aus dieser Quelle wurde eine Grundlage. Eine permanente Grundlage. Ein bisschen wie Jena auf der Karavan-Seite. Beide Entitäten sollten eines Tages mit anderen, wieder auftauchen.


Z: andere? Solche wie Elias oder auch andere?

DCC: ja, er auch. Die Hintergrundstory erzählt von ihnen. Eine gemeinsame Historie, die zu Atys kumuliert, wie es zur Zeit des Spiels ist, mit neuen unerwarteten Entwicklungen über die Zeit, auf einer Langzeit-Skala. Sie sind echte Leute, mit einer legendären Vergangenheit, also ein wenig verdreht, aber dennoch real in der Geschichte von Atys und mit Intrigen, die noch immer andauern, die die Spieler bis ins Detail entdecken können sollten während der Evolution des Spiels. 

Natürlich war das nicht möglich, und ich verstand das recht bald, als wir ins dritte Produktionsjahr gingen. Wir waren unter Druck, ich als erster von allen, also ließ ich meine Notizen stehen und konzentrierte mich auf die Gesellschaft und die Veröffentlichung des Projekts. Ma-Duk, Jena und Elias haben daher in den Texten keinen Fuß auf die Spielwelt gesetzt. Was auf der anderen Seite auch wahr ist, ist, dass keiner von ihnen in den "Bibeln" der Vorproduktionszeit und Produktion war. Jena ist auf dem Umschlag des Spiels, weil sie später erscheinen sollte. Ich wollte eine Hintergrundgeschichte, die nicht nur ein Hintergrundbild sein sollte.

Ich wollte, dass die wichtigen Charaktere aus der Vergangenheit im Spiel in der Gegenwart wiederauferstehen sollten mit hohen Einsätzen.


Z: und das bedeutet... wir warten noch immer auf Jena!

DCC: tja, ja. Das tue ich auch! Jena, Elias, Ma-Duk... 


Z: was haben Sie gemacht seit der Zeit, in der wir Sie noch offiziell in Ryzom gesehen haben? Seit dem Ende von Nevrax? 


DCC: in zehn Jahren - ziemlich viele Dinge. Zwei Kinder erstranging, und eine schöne Hochzeit! Ich bin außerdem gereist, zum Beispiel habe ich in drei Monaten China durchquert von der Mongolei nach Hongkong. Ich habe auch etwas Beratung für ein Online-Spiel gemacht, von der Art von Anno Online. Dann hatte ich eine lange Auszeit. Nevrax war nicht gerade ein Spaziergang, Ryzom ebenso wenig, und ich nahm mir etwas Zeit, mich von vielen Dingen zu erholen. Ich habe mich hingesetzt und darüber nachgedacht, was ich tun möchte; Videospiele, online oder nicht, sind sehr einschränkend, und nicht nur wegen der Technologie, oder der Größe der Teams und der Investitionen. Sie sind sehr spezifisch als Arbeit und schöpferische Umgebung.

Ich habe Jobs angeboten bekommen, tolle Jobs, aber die riesigen Investitionen, die dabei mit hineinspielen, bedeuten, dass das systematische Firmen sind, wo die Dimension der internen Politik schwer wiegt. Aso habe ich mich entscheiden, zu schreiben. Ich habe auch viel davon gemacht, und für Ryzom war es massenweise, aber in der Form von Produktions-Unterlagen, die nur für die Teams gedacht waren. Also war es mehr Enzyklopädie, mit einem sehr sachlichen, objektiven und überschauenden Standpunkt. Es hatte nichts mit der Geschichte einiger Helden, ihrer Introspektion, etc. zu tun. Also habe ich zwei Kurse verfolgt. Einen in der CEEA in Paris mit dem Schreiben von TV-Serien, und den anderen mit einem ärzte-bezogenen US-Skript in Los Angeles. 



Z: also haben Sie Ihren Weg zum Schreiben von TV- und Film-Skripten gefunden?

DCC: es war großartig, ich habe zwei Konzepte für TV-Serien an französische Produzenten verkauft, aber es ist nichts daraus geworden. Diese Welt ist extrem abgeschlossen von innen heraus, so wie ein Unterseeboot, und der Status des Autors bleibt sehr weit im Hintergrund des Projekts, falls es jemals verwirklicht wird. Ich bin dann dazu übergegangen, Bücher zu schreiben, und das habe ich wirklich genossen. Also habe ich eine Serie gestartet (ich brauche Platz, ich finde Stand-Alones zu kurz). Ich habe das Buch gemacht und dann beiseite gelegt und etwas Trainingsarbeit zu machen, weil ich viele Dinge sah, die verbessert werden müssen. 

Dann habe ich Paris verlassen, um mich in der Schweiz niederzulassen, wo meine Familie lebt, und ich habe eine zweite Serie begonnen. Die erste Serie, "Liddy Nobody" genannt, ist für Kinder gemacht. Ich wollte es gerade übernehmen, als ein Freund mir vorschlug, eine weitere, mehr erwachsene Fantasy zusammen zu machen. Liddy war bereits Fantasy, aber für die Jugend zu schreiben, erfordert spezielle Anstrengungen von mir. Mehr erwachsene Fantasy lässt mir mehr Freiheit, und so sagte ich: "Warum nicht? Lass es uns versuchen."

Das war vor einem Jahr. Und wir haben gerade Buch 1 fertiggestellt, das zur Zeit von Profis zur Korrektur überprüft wird. Die Übersetzung auf Englisch ist schon im Gange. Es nennt sich Anthalys und ich bin mitten in der Arbeit an Buch 2, ich muss es bis April 2016 abschließen. 



Z: ich freue mich darauf, das zu lesen!

DCC: Anthalys sollte Ryzomianer tatsächlich sehr ansprechen. Ich freue mich darauf, es zu veröffentlichen, aber Sie müssen warten, weil ich zuerst das zweite fertigstellen muss, bevor das erste publiziert wird. Davon abgesehen wird es wahrscheinlich etwas Exklusivität für Ryzom-Spieler geben.



Z: könnten Sie etwas mehr vom Thema von Anthalys verraten? Oder ist es besser, auf die offizielle Veröffentlichung zu warten?

DCC: Anthalys ist eine epische Fantasy-Saga. Die Geschichte spielt sich auf einem zum Großteil wilden Planeten ab. Vier verschiedene Standpunkte, vier völlig unterschiedliche Umweltbilder - Wüste, Lagunen, Dschungel, und sehr, sehr, sehr hohe Baumkronen....   

Das erste Buch besteht aus 70.000 Wörtern, mit Illustrationen. Das zweite Buch sollte zweimal so dick werden und wird sowohl in den USA als auch in Frankreich veröffentlicht werden, zuerst als E-Book und dann als gedrucktes Buch, außer in Frankreich, worüber ich noch nicht Bescheid weiß.  



Z: es wird Ryzom-Fans freuen, das alles zu hören. Sie haben verfolgt, was mit dem Spiel passiert ist, nachdem Sie es verlassen haben? 

DCC: ja, aber von weit entfernt. Ich war nicht im Spiel, aber ich habe es verfolgt. Es hat eine Menge Tumult gegeben, und ich fühle umso mehr Anerkennung für die Anstrengungen, die diejenigen unternommen haben, die es online gehalten haben und es erweitert haben, sodass es heute noch immer da ist. Es ist etwas sehr Spezielles an diesem Spiel und auf beiden Seiten - der Seite der Entwickler und der Seite der Spieler. 



Z: ja, es ist eine epische Schlacht... und sie ist noch nicht zu Ende! Einige Spieler haben mich Sachen zu dem neuen Inhalt gefragt. Zum Beispiel über das Ankommen der Marodeurs-Fraktion und was damit in Beziehung steht, hat die Spieler ziemlich stark bewegt, diejenigen, die das liebten, und diejenigen, die es nicht mochten... Was denken Sie über diese Fraktion, ihre Integration und ihre Interpretation? 

DCC: als ich noch im Projekt war, ich meine vor 10 Jahren, waren die Marodeure geplant als Unabhängigkeitsbewegung bestehend aus allen Rassen, ein bisschen wie Piraten - die wirklichen - aus der Zeit der Monarchie. Nationslos, aber auch Begründer der Demokratie, von Wahlen, um ihre Anführer zu wählen, und von "jeder erhält seinen Anteil des Schatzes". Sie waren konzipiert, eines Tages gespielt zu werden, aber das wurde nicht in der Produktion geschafft, weit entfernt davon. 

Man muss verstehen, dass Ryzom zuerst als eine Welt in ständiger Entwicklung geplant war, wegen der Spieler selbst, auf keinen Fall ein Themenpark mit repetitiven Attraktionen, wie es bei den meisten MMOs der Fall ist. Die Welt hätte auf eure Aktionen sensitiv reagieren sollen. Zu viel Jagd hier => Knappheit für eine Zeitlang => zu wenig Nahrung für die Kreaturen => Migration oder notorische Steigerung der Aggressivität. Dasselbe mit den Völkern. Der Fyros-Imperator (NPC) entschließt sich, eine Armee aufzustellen: wer möchte sich anschließen? Ja? Nein? Es steht jedem frei, sich zu entscheiden, aber am Ende wird es eine Armee geben, groß oder klein, niemand weiß es, und was der Imperator damit tun wird? Man weiß es nicht, bis zu dem Tag, an dem sie sich aufmacht gegen... die Matis zum Beispiel. Zur selben Zeit hat auch der Matis-König eine Armee aufgestellt. Und die Tryker hatten abzustimmen, um zu wissen, ob sie dasselbe tun möchten. In der Zwischenzeit werden einige Gilden für diplomatische Missionen ausgesandt, andere werden mobilisiert, um die Armeen auszurüsten, etc... 

Eine lebende Welt, und nicht das Resultat einer Serie sich wiederholende Missionen, aber in der Produktion gab es große Probleme, um die Client- und Server-Technologien aufzusetzen, um diese Art von Dingen zu erlauben. Und ich rede nicht von den Werkzeugen für Produktion, Level-Design, etc. Zu einer gewissen Zeit haben wir weniger große Augen machen müssen und viele Dinge sind den Bach runtergewandert. Als Resultat ist es ziemlich schwierig für mich, zu sagen, zu was die Marodeure jetzt geworden sind. 



Z: in dem, was den Bach runtergehen musste, sind da Dinge, die Sie nachträglich bereuen? 

DCC: ja, alles, und das ist nicht wirklich die Schuld des Teams. Diese Art von Spiel benötigt Dutzende Millionen an Kapital-Investition, und zu der Zeit war die Technologie wirklich total neu. Wir haben alles von Grund auf sebst erschaffen. Es war bereits gigantisch, das Spiel zu veröffentlichen, aber ebenso sehr frustrierend. 



Z: ja, und selbst heute sind Sachen in diesem Spiel... es ist noch immer auf dem neuesten Stand. Die Kreaturen-Gruppen-AI bleibt weiterhin herausragend. Wissen Sie, ich bin enttäuscht worden, als ich neuere MMOs gespielt habe und nichts so Gutes in diesen Bereichen gefunden habe? 

DCC: es überrascht mich nicht, aber es freut mich, dass Ryzom noch immer etwas zu sagen hat. :) 



Z: im kreativen Bereich hat man Spaß mit Ryzom, selbst wenn... ja, wenn wir mehr Geld hätten, würden wir Entwickler einsetzen, um einige Tools zu aktualisieren! Es ist schon erstaunlich, dass dieses Projekt finanziert werden konnte. 

DCC: die großen Investoren gehen nicht gern Risiken mit Kreativität und Originalität ein. Sachen wie die Oculus Rift könnten die Dinge verändern. Trotzdem, ich würde es lieben, Ryzom von Beginn an neuzustarten, um eine wirklich immersive Welt in der virtuellen Realität zu machen.



Z: es ist schon spät und die Übersetzer werden sich über die Länge des Interviews beschweren... Die letzte Frage, von einem Fan der ersten Stunde gestellt: "Haben Sie noch einige Ryzom-Kappen?"

DCC: bedauerlicherweise nein!! Ich habe nur eine, aber es ist die von meiner Frau, die Geschäftsführerin (CEO) bei Nevrax war. Wenn ich sie ihr klaue, bin ich tot, und wahrscheinlich auf schmerzhafte Weise! Marine versteht keinen Spaß, wenn es um ihre Ryzom-Kappe geht :) 



[i]Z: danke vielmals für das Interview :)

[/i]

Edited 8 times | Last edited by Gaueko (3 years ago)

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com



Ryzom Forge Wiki

#2 Report | Quote[fr] 

Superbe merci !

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#3 Report | Quote[fr] 

cool! merci

J'ai eu l'occasion de discuter avec lui il y a quelques années, c'est un gars sympa et intéressant.

Je suis curieux de lire son bouquin!

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Kaléan McFerty
Pirate of the Lakes

#4 Report | QuoteMultilingual 

Multilingual | Français | [English]
thank you :)

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Y syln Ubhal / Je suis Pomme
Y Teinh'Lir Zir Tor TRYKA!!! / Je combattrai toujours pour La Liberté!!!

#5 Report | Quote[fr] 

Super de lire ça !

Et du coup, à tous nos détracteurs, ce grand homme confirme au passage que l'idée de rendre les maraudeurs jouables n'est pas sorti du chapeau.

Last edited by Kigan (3 years ago)

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Ki'gan, dit le Dévoreur d'Espoir. Revenu d'exil en petits morceaux.

#6 Report | Quote[fr] 

I read this whole interview. I too see that Marauders was an idea from the beginning. Not just an idea that is recently introduced.

Good interview.

Nehrie

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The Clan


#7 Quote[fr] 

Yeah! C'était top de faire cet interview avec Zatalyz, et merci à Tamarea également.

Ryzom reste à jamais une expérience et un attachement très particulier pour moi et pour beaucoup de devs, voir tous. Cela nous fait un immense plaisir de voir Ryzom toujours en ligne, côté joueurs et côté équipe - souvent les deux.
Aux vues de ce qui se fait - ou ne se fait pas - ailleurs, je reste extrêmement fier de ce que nous avons réalisé avec Ryzom, et ce malgré les imperfections, les manques et donc les frustrations.

L'ambition d'un monde vivant demeure, d'abord grâce à vous, et je crois que c'est vers cela que le futur des univers en ligne devrait se tourner, plutôt que rester là, les bras ballants, empêtré dans une vision statique de "parcs d'attractions" en ligne qu'on nous sert à tous les coins de rue.
Aujourd'hui le gros de la technologie est là pour faire du vraiment vivant, persistant et spontanément évolutif. Les équipes nécessaires sont également là, avec toute l'expérience nécessaire acquise au cours des 10 dernières années. Ce n''est donc plus qu'une question de moyens, et le monde de la finance a toujours autant horreur du risque lorsqu'il s'agit d'inventer quelque chose qui n'a pas déjà prouvé sa valeur. Surtout lorsque c'est cher, très, très cher :)
Un jour peut-être, qui sait? Ryzom 2 en VR :)
Bon nombre de devs se laisseraient sans doute tenter en tout cas.

De mon côté l'écriture avance, mais j'attends d'avoir terminé le livre 2 pour sortir le 1. Pour ceux que cela intéresse, les membres de la communauté Ryzom (joueurs & devs) auront droit à une version gratuite (au choix Français ou Anglais). Il ne s'agit évidemment pas de Ryzom, mais c'est cuisiné dans les mêmes chaudrons :) Je ferai signe à ‎Tamarea le moment venu, d'ici là je vous souhaite à tous de très bons moments sur Atys!
A bientôt,
D

#8 Report | Quote[en] 

i look forward to reading the books. (english)  thank you David for all the time and effort.  it's truely a great joy to have the chance to peek into the mind of the man with the plan.

best wishes to you and yours,
talkIRC

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Remickla (atys)
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#9 Report | Quote[fr] 

Kigan
Super de lire ça !

Et du coup, à tous nos détracteurs, ce grand homme confirme au passage que l'idée de rendre les maraudeurs jouables n'est pas sorti du chapeau.

Il a dit "destinés à être joués un jour".
Il n'a pas dit "destinés à être implantés à l'arrache une première fois sur une couche gameplay qui ne s'y prête pas et une deuxième fois à l'arrache également mais avec un début de couche gameplay s'y prêtant un peu plus et riche en problèmes divers et variés, le tout sans community manager pour un peu fédérer/canaliser le mélange détonnant de joueurs s'étant greffé sur cette couche gameplay – et bien entendu sans avoir fixé la lore concernant les Maraudeurs et sans avoir de vision quant à ce qu'il faut en faire".

:-)

Il y a plein de bonnes idées qui courent dans la nature, après faut voir leur mise en œuvre...

Sinon merci pour l'itw, très curieux de lire Anthalys.

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Kano'Ar Siëbïzezzë
Scribe du Clan des Immortels
Futur chroniqueur de la fin d'Atys

#10 Report | Quote[fr] 

Merci pour cette interview, pour certain(e)s ça nous rajeuni de plus de 10 ans....

J'attends avec impatience le livre... et va savoir,....... le film :-) ...........

Last edited by Bastien (3 years ago)

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#11 Report | Quote[fr] 

Snif pas de casquette alors :/

Sinon c'est exactement mon avis concernant les mmo actuels.

Bastien pour le film au pire y a kaena :p

Et sinon merci pour l'ecorce !

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Osquallo
Les rêveries du yubo flaneur
The musings of the rambling yubo

#12 Report | Quote[fr] 

Kanoar
Il a dit "destinés à être joués un jour".
Il n'a pas dit "destinés à être implantés à l'arrache une première fois sur une couche gameplay qui ne s'y prête pas et une deuxième fois à l'arrache également mais avec un début de couche gameplay s'y prêtant un peu plus et riche en problèmes divers et variés, le tout sans community manager pour un peu fédérer/canaliser le mélange détonnant de joueurs s'étant greffé sur cette couche gameplay – et bien entendu sans avoir fixé la lore concernant les Maraudeurs et sans avoir de vision quant à ce qu'il faut en faire".

Dans ce cas là, concrètement, autant ne rien implanter du tout. Ce n'est pas comme si Ryzom avait les moyens de "bien" faire les choses, aussi bien en raison du manque de ressource que du manque de salariés (ceci n'est pas une critique vis à vis du staff, un grand respect au travail des bénévoles). Je ne pense pas qu'en implémentant la faction aujourd'hui, cela se passerait beaucoup mieux. Dans 10 ans, peut-être.

En tout cas, j'attends toujours avec impatience l'arrivée de la faction Ranger. Mais c'est peut-être une mauvaise idée, après tout !

(Sinon c'est pas cool d'avoir copié notre blason Maximus, j'avais même pas remarqué à l'époque)

Edited 2 times | Last edited by Kigan (3 years ago)

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Ki'gan, dit le Dévoreur d'Espoir. Revenu d'exil en petits morceaux.

#13 Quote[fr] 

Sympa, cette interview !

J'ai fait partie du bateau Nevrax pendant près de 3 ans, en tant que testeur / QA / community manager, et ç'a été une aventure très enrichissante.

Pour moi qui adore les open worlds à la Skyrim, Atys était un endroit magique avec des régions très contrastées, des "spots" où il faisait bon se poser pour admirer le paysage, voir la faune mener sa petite vie (et se faire zigouiller par un kitin sorti de sa tanière en traître xD )...

Mon principal regret concernant Ryzom, c'est / c'était le chara-design ; les visages, en fait. J'aimais beaucoup les différentes races et leur background culturel qui influençait tout, depuis l'architecture jusqu'aux vêtements et tatouages... Mais les visages, vraiment, y'avait un truc qui ne passait pas trop (désolé ^^). Ceci mis à part, c'était vraiment une belle réussite de lore et de technologie, avec un thème ORIGINAL et de vraies ambitions !

PS : Moi j'ai toujours ma casquette Ryzom... :D Ainsi qu'un T-shirt long aux couleurs des Fyros ; mais il a tellement morflé qu'il me sert de haut de pyjama (je l'ai toujours pas jeté depuis tout ce temps). ^^

#14 Report | Quote[fr] 

Nice interview, thanks =)

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"We are Kami. We are here to be you. We are many as you are of many minds. We are one as you are one in Ma-Duk."

#15 Report | Quote[fr] 

Pezito
PS : Moi j'ai toujours ma casquette Ryzom... :D Ainsi qu'un T-shirt long aux couleurs des Fyros ; mais il a tellement morflé qu'il me sert de haut de pyjama (je l'ai toujours pas jeté depuis tout ce temps). ^^

Lol j'ai le même T-shirt et il a eu exactement le même destin ^^

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Kaléan McFerty
Pirate of the Lakes
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