ОФИЦИАЛЬНЫЕ НОВОСТИ


uiWebPrevious12uiWebNext

#1 Доклад | ЦитироватьМногоязычный 

Многоязычный | Français | English | Deutsch | [Español]
Entrevista a David Cohen Corval, uno de los fundadores de Ryzom, Director Creativo en Nevrax
Por Zatalyz


Z: Hableme un poco del "principio". ¿De "quién" vino la idea de crear Ryzom? ¿Cómo empezó? ¿Una idea original? ¿Una anécdota?

DCC: Empezó cuando yo era un webmaster en Gaumont (la sociedad cinematográfica). Olivier había venido unas pocas veces al estudio cerca de République. Olivier era un empresario que no era capaz de quedarse quieto y yo también estaba deseoso de crear algo sustancial. Él y yo siempre habíamos disfrutado el juego de rol de papel y enseguida exploramos la idea y la necesidad de hacer un MMORPG. Olivier estaba muy orientado a los negocios, pero tenía también muchas relaciones en la parte de desarrolladores e ingenieros y en la parte financiera. Por mi parte, ya conocía a un puñado de buenos artistas para los gráficos, sonido y animación en especial. Estaba trabajando en aquel entonces en los viejos estudios Luc Besson ¡Tenía muchos nombres importantes a mi alrededor! Habíamos creado más de 250 páginas web para Disney, Ghibli y Sony. 


Z: ¿Y esta idea de un mundo totalmente vegetal? ¿De donde vino?

DCC: Mundo vegetal... Primero hay una gran influencia de Ghibli: Miyazaki, Nausicaa, Mononoke... Pero no sólo ellos. También queríamos tener posibilidades dentro de los posibles universos así que contactamos a creadores de juegos de rol, que nos propusieron muchas cosas, entre ellas un mundo vegetal. Comenzamos con esta idea y luego colaboramos para transformarla y llegar al exceso que conocemos. ¡Especialmente en los dibujos de pre-producción! Fui co-fundador de Nevrax. Nevrax que fue primero llamada Izanagi; y en la producción fui el director creativo a cargo de la redacción, de los gráficos y el sonido. Así que estaba en el cargo paradecidir qué entraba en el juego o no.


Z: Por lo que he leído, le he visto como la chispa que hizo comenzar todo esto, y el fuego que lo alimentó por largo tiempo, ¿No es cierto?

DCC: Por supuesto, he sido el que ha guiado y marcado la visión, pero fue un trabajo de mucha colaboración. Todo el mundo tuvo un papel en él y no sólo un granito de arena. De todas maneras, yo era el único que sabía todo. No porque fuera prohibido para otros, porque todo el mundo estaba ocupado con lo que tenían que hacer y el conjunto ha estado en un estado permanente de evolución por mucho tiempo. Así que me veía guiado a informar a unos y a otros de lo que estaba cambiando y podría afectarles. 


Z: Tuvo que ser estimulante, todo esa gente reunida para crear un mundo...

DCC: Sí, y muy excitante. Pero si tuviéramos que hacerlo de nuevo, no lo haríamos de la misma manera :)


Z: ¿Qué cambiaría o haría de otra manera?

DCC: ¡Oh, mi gran tema! ¡Estaríamos aquí dos días! El principio, la pre-producción. Tenía que haber durado mucho más tiempo y con mucha menos gente. Pero como teníamos prisa, estábamos emocionados, y éramos muy inexpertos, nos precipitamos a los dibujos en 2D sin la suficiente exploración de nuestras ideas o la preparación sobre el terreno. Ninguno de nosotros había hecho nunca un juego así. Lo siguiente, creo que deberíamos haber lanzado un juego menor pronto, pero funcionado muy bien. Mantenerlo en alpha durante un buen tiempo para corregirlo al detalle, y luego lanzar un beta un poco más grande con una capacidad de producción controlada. 

Empezar por poco, pero luego actualizar regularmente. Especialmente en el lanzamiento necesitas que el mecanismo esté bien desarrollado, robusto, eficiente y listo para que crezca la siguiente área del juego. Producir contenido y luego con herramientas ir en la dirección para introducirlo en el juego. Para aquél entonces nuestro 3D era muy bueno a nivel de detalles, pero era un incordio producirlo, y ni siquiera estoy mencionando los paisajes, las compilaciones hiper largas...



Z: Eh, estos no ha cambiado mucho... ¡El pipeline todavía nos hace sudar la gota gorda! Por otra parte, el sistema de partículas todavía lo da todo, ¡Es necesario

DCC: Por supuesto, las partículas era buenas. ¡Las herramientas de diseño tampoco eran simples! De todas maneras, no había cientos de nosotros como los había en Blizzard.

La interfaz nos llevó mucho tiempo también. Hay muchas cosas que hubiera hecho de otra manera. 

Aún y todo, con el tiempo, sólo quedan los buenos recuerdos, memorias que surgen sobre todo del equipo de aquel tiempo. ¡Algo que no cambiaría!


Z: ¿Sabe de donde surgen los nombres de Georges (el editor) y Sabrina (para equilibrar los puntos de los Sbricks)? Oh sí, ¡Tengo preguntas técnicas conmigo!

DCC: Georges y Sabrina fueron bautizados por los equipos que los crearon. Los nombres técnicos para las herramientas nos parecían. La idea era darles nombres de gente. Quizás empezando con un acrónimo, luego alguien pudo haber dicho Georges y otro contestar Sabrina. ¿Por qué las herramientas y la tecnología no pueden ser mujeres después de todo?


Z: También he visto que Stallman era un miembro del "grupo de estrategia" (fuente: [color=#ffcc00][i]http://www.journaldunet.com/0111/011127nervax.s html[/i][/color]  ) ¿Tuvo un rol real en Nevrax?

DCC: Ah, Richard... El hombre con la flauta.

Olivier y los otros en el equipo eran fans del Software Libre. Y Olivier trajo a Stallman para evangelizar un poco a Nevrax. Stallman acabo en el Tablón de la compañía como un asesor.  

Vino, dio algunos discursos un día. Toqué el diyeridú con él. Dijo que teníamos que teníamos que empezar a volver a escribir Photoshop y 3DS Max antes de poder hacer nuestro juego, el cual por supuesto tenía que hacerse en Unix, luego se fue y nunca le volvimos a ver. Así que no, no tenía un rol estratégico. Nunca habló de nosotros afuera y nunca dio ningún consejo. Lo cual no elimina ninguno de sus deseos vanos. Estoy muy orgulloso de haber optado por el OpenSource, pero no nos ayudó mucho a desarrollar el juego. Nadie corrió a programar con nosotros, encontrar y reparar bugs. Vianney puede que me contradiga, conoce todo esto mejor que yo, que no entiendo nada de programación.


Z: Un historia mitigada... pero Libre es un mecanismo complejo.

DCC: Muy complejo. Estoy orgulloso de haber optado por esto, pero fue el origen de muchas frustraciones también.


Z: ¡Una cosa muy importante! Si se me olvida, me crucifican "¿Has guardado documentación en algún sitio?

DCC: No se me permitió cuando me fui. Por supuesto tengo algunos documentos, pero nada que no tengáis ya.


Z: En el arte conceptual encontramos al pueblo "Kalab". ¿Qué les pasó y por qué no están en el juego?

DCC: Fue imposible hacerlo: exoesqueletos, ciudades colgantes, la construcción de los personajes que no encajaban con los otros pueblos... Y teníamos que escoger cuatro pueblos, punto. No había suficiente tiempo para crearlos a todos. Bueno, no había suficiente tiempo... Digamos más bien dinero.

 




Z: Han quedado imágenes muy bonitas como resultado. ¿Había algo planeado para que los jugadores volvieran a las Antiguas Tierras algún día? ¿Hubieran sido capaces de encontrar Momos (la raza primitiva exterminada por los Matis) allí? Algunos jugadores también preguntan "¿Por qué los Momos fueron exterminados?" y preguntaba si quizás era "porque sí" (¡Son repugnantes Matis!).

DCC: Muchos proyectos, pero sin tiempo de hacerlos todos, ni siquiera tiempo para escribirlos. Es por eso que algunas cosas se mencionan en el libro que estoy escribiendo ahora, por que sabía donde quería conducir todo esto.Pero no tuve tiempo para escribir todo esto en documentos de producción. Puede que contribuyese a mi deseo de escribir hoy en día.  

Matis repugnantes no, pero Matis asustados.


Z: Otra pregunta concreta: ¿Es cierto que Ma-Duk no era parte de la idea original de Ryzom? o ¿Estaba ahí desde el principio pero se reveló tarde?

DCC: Ma-Duk fue al principio un concepto de producción, no del juego. Para sostener un mundo, necesitas una mitología de su creación, cierta o no. Necesitas una que, especialmente en Fantasía, sea visible en sus efectos, en este caso, los Kamis. ¿De donde vienen? ¿Para qué están aquí? ¿Están relacionados con algo más grande? Todas estas preguntas se tienen que reflejar en la evolución del juego, con grandes revelaciones. Nunca se escribió nada en el juego o en producción sobre este tema. No significa que la caja esté vacía, no al menos que yo sepa.

Ma-Duk llegó más tarde al juego, pero no porque el trasfondo no fuera una de las prioridades. Fue presentado en unos documentos para dar vida al trasfondo del universo, para dar más nociones básicas de identidad y añadir una intriga que empuje al origen, pero no sólo eso, ya que Ma-Duk se suponía que debía aparecer en el juego. Desde su origen se convirtió en fuente. Una fuente permanente. Un poco como Jena en la parte Karavan. Se suponía que ambas entidades debían aparecer con los otros.


Z: ¿Otros? ¿Como Elias u otros también?

DCC: Sí, él también. El trasfondo hablaba de ellos. Una historia común, conduciendo a Atys a como está en el tiempo de juego, con nuevos e inesperados desarrollos con el tiempo, en una escala de tiempo grande. Son gentede verdad, con un pasado legendario pero un poco alterado, pero reales en la historia de Atys in con intrigas que todavía están por aquí, las cuales los jugadores se suponía que debían descubrir los entresijos en la evolución del juego.  

Por supuesto no fue posible y lo entendí como algo muy temprano par el tercer año de producción. Estábamos bajo una fecha limite, yo como el primero de todo, así que dejé mis notas fuera para la supervivencia de la sociedad y el lanzamiento del juego. Ma-Duk, Jena y Elias por lo tanto nunca han caminado en el juego, sólo en los textos. Lo que es cierto por otra parte, es que ninguno de ellos estaba en las Biblias de la pre-producción y la producción. Jena está en la portada de los juegos ya que se supone que aparecería más tarde.  Quería un trasfondo que no fuera sólo un póster. Quería que los personajes importantes del pasado resurgieran en el presente del juego con consecuencias. 


Z: Y eso significa... ¡Que todavía estamos esperando a Jena!

DCC: Bueno, sí. ¡Y yo también! Jena, Elias, Ma-Duk...


Z: ¿Qué has hecho desde la última vez que se te vio oficialmente en Ryzom? Desde el final de Nevrax?

DCC: En diez años un montón de cosas. ¡Dos crios y una boda fantástica lo primero! He viajado. He cruzado China durante tres meses, desde Mongolia a Hong Kong. También he hecho de consultor para un juego on line, del mismo tipo que Anno Online. También he tenido algo de tiempo libre. Nevrax no era moco de pavo, Ryzom tampoco, y me cogí algo de tiempo para recuperarme de muchas cosas. Me senté y pensé sobre lo que quería hacer: los video juegos, online o no, son muy limitados, y no sólo por la tecnología, o el tamaño del equipo o las inversiones. Es muy específico como trabajo y ambiente creativo.   

Me han ofrecido trabajos, muy buenos trabajos, pero las grandes inversiones en juego significan que estas son sistemáticamente organizaciones donde la dimensión de las políticas internas es pesada. Así que decidí continuar escribiendo. He hecho mucho de eso, y para Ryzom un montón, pero sólo como documentos de producción para los equipos. Era más como una enciclopedia, con un punto de vista factual objetivo y avanzado. Nada que ver con la historia de unos poco éroes, sus introspecciones etc. Así que seguí dos caminos. Uno en la CEEA en Paris escribiendo series de televisión y otro en un guión de los EEUU basado en doctor en L.A. 


Z: ¿Así que has encontrado tu camino para escribir escenarios para TV y películas?

DCC: Fue fantástico, vendí dos conceptos para series de televisión para producciones francesas, pero no pasó nada con ellas. Ese mundo esta ultra cerrado desde dentro, como un submarino, y el estatus del autor queda muy atrás en el fondo del proyecto, si es que se hace. Luego pase a escribir libros y , ahí, lo he disfrutado mucho. Así que empecé una serie (Necesito espacio, estoy buscando episodios únicos cortos). Hice el libro y lo dejé de lado para empezar de nuevo trabajo de entrenamiento, vi muchas cosas que corregir.  

Luego, dejé Paris para asentarme en Suiza, donde vive mi familia, y empece una segunda serie. La primera serie llamada "Liddy Nobody" era para niños. Estaba a punto de dejarla cuando un amigo me propuso colaborar en una más adulta, de Fantasía. Liddy ya era Fantasía, pero la escritura para jóvenes requiere un esfuerzo específico para mi. Una Fantasía más adulta me da más libertad y dije "¿Por qué no? Vamos a darle una oportunidad". 

Esto fue hace un año. Acabamos de terminar el libro 1, el que está siendo comprobado ahora por profesionales para ser corregido. La traducción al inglés está ya en proceso. Se llama Anthalys y estoy a mitad de mi trabajo en el libro 2, tengo que acabarlo para Abril de 2016.


Z: ¡Me encantaría leer esto!

DCC: Anthalys debería de hecho atraer a los Ryzomaníacos. Estoy deseando publicarlo, pero tendréis que esperar, porque primero tengo que acabar el segundo antes de publicar el primero. Dicho eso, puede que hay alguna exclusividad para los jugadores de Ryzom. 


Z: ¿Puedes revelar algo más sobre el tema de Anthalys? ¿O es mejor esperar a la publicación?

DCC: Anthalys es una saga de Fantasía épica. La historia ocurre sobre todo en un planeta salvaje. Cuatro puntos de vista, cuatro ambientes diferentes — desierto, lagos, jungla y canopes muy, muy, muy altos... 

El primer libro tiene 70 000 palabras, con ilustraciones. El segundo libro debería ser dos veces más grande y será publicado en EEUU y en Francia, primero como e-book y luego en papel, excepto en Francia, donde todavía no sé. 


Z: Los fans de Ryzom agradecerán saber de esto. ¿Has seguido lo que ha pasado en el juego después de que te fueras?

DCC: Sí, pero desde lejos. No estaba en el juego, pero lo he seguido. Ha habido muchos tumultos y aprecio mucho los esfuerzos hechos por esos que lo han mantenido on line, y han hecho evolucionar para que esté ahí todavía hoy en día. Hay algo especial, muy especial con este juego -- y las dos partes. La parte de desarrolladores y jugadores. 


Z: Sí, es una batalla épica... ¡Y todavía no ha acabado! Algunos jugadores me han preguntado acerca del nuevo material. Por ejemplo, la llegada de la facción merodeadora que ha empujado a los jugadores, tanto los que la amaron como a los que no les gustó... ¿Qué te parece esta facción, su integración e interpretación?

DCC: Cuando estaba en este proyecto, hace diez años, se pretendía que los merodeadores fuesen los separatistas, juntando todas las razas, un poco como los piratas —los verdaderos— del tiempo de las monarquías. Sin nación pero también fundadores de la democracia, del voto para elegir a sus líderes y del "todo el mundo recibe su parte del tesoro". Pensados para ser jugados algún día, pero nunca ocurrió en producción, muy lejos de ello. 

Se tiene que entender que Ryzom pretendía ser un mundo en constante evolución por los jugadores mismos, no un parque de atracciones con atracciones repetitivas y es el caso para la mayoría de los MMO. El mundo se suponía que tenía que ser sensible a tus acciones. Mucha caza aquí => escasez por un tiempo => falta de escasez para las criaturas => migraciones o aumento del aggro. Lo mismo para los pueblos. El Emperador Fyros (NPC) decide levantar un ejercito: ¿Quién se alista? ¿Sí? ¿No? Está en manos de todos decidir, pero al final habrá una armada, pequeña o grande, nadie sabe, ¿Y qué hará el Emperador con ello? No lo sabrás hasta el día en que las envíe... a los Matis por ejemplo. Al mismo tiempo el Rey Matis también ha alzado un ejercito. Y los Trykers tienen que votar para saber si quieren hacer lo mismo. Al mismo tiempo algunos gremios son enviados para misiones diplomáticas, otros movilizados para equipar las armadas, etc...

Un mundo vivo, y no una serie de misiones repetitivas, pero en producción había grandes problemas para establecer la tecnología de cliente y servidor para permitir este tipo de cosas. Y sin mencionar las herramientas de producción, diseño de niveles, etc. En algún punto, tuvimos que centrarnos más y muchas cosas se fueron por el desagüe. Como resultado es bastante difícil para mi saber en lo que los merodeadores se han convertido ahora.  


Z: En lo que se fue por el desagüe, ¿Hay cosas que has lamentado luego?

DCC: Sí. Todo, y no es culpa del equipo. Este tipo de juego requiere decenas de millones para inversiones y en aquel tiempo la tecnología era totalmente nueva. Creamos todo nosotros mismos desde cero. Era ya algo grande lanzar el juego, pero también muy frustrante.


Z: Sí, incluso hoy día hay cosas en el juego... es todavía innovador. Los grupos de criaturas de IA siguen siendo sublimes. Ya sabes, me ha decepcionado jugando recientes MMO, no encontrar cosas tan buenas como estas. 

DCC: No me sorprende, pero me agrada que Ryzom todavía tenga algo que decir. :)


Z: En la parte creativa, te has divertido con Ryzom, aunque si... bueno, si tuviéramos más dinero, ¡Designaríamos desarrolladores para actualizar algunas herramientas! Es impresionante que este proyecto pudiera ser fundado. 

DCC:A las grandes inversiones no les gusta jugarsela con la creatividad y la originalidad. Cosas como el Oculus pueden cambiar las cosas. De todas maneras, me gustaría mucho volver a empezar de cero con Ryzom para hacer un mundo de RealidadVirtual inmersivo real.


Z: Ya es tarde y los traductores se quejarán de lo extenso de la entrevista... La última pregunta, hecha por un fan del outset: "¿Tienes todavía gorras de Ryzom?"

DCC: ¡No! Sólo tengo una y es la de mi mujer que era la manager general de Nevrax. Si se la robo, ¡Moriré de una manera dolorosa seguramente! Marine no se anda con tonterías con su gorra de Ryzom :)


Z: Muchas gracias por esta entrevista :)

Edited 8 times | Last edited by Gaueko (9 лет назад)

---

Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#2 Доклад | Цитировать[fr] 

Superbe merci !

#3 Доклад | Цитировать[fr] 

cool! merci

J'ai eu l'occasion de discuter avec lui il y a quelques années, c'est un gars sympa et intéressant.

Je suis curieux de lire son bouquin!

---

Kaléan McFerty
Pirate of the Lakes

#4 Доклад | ЦитироватьМногоязычный 

Многоязычный | Français | English
thank you :)

#5 Доклад | Цитировать[fr] 

Super de lire ça !

Et du coup, à tous nos détracteurs, ce grand homme confirme au passage que l'idée de rendre les maraudeurs jouables n'est pas sorti du chapeau.

Last edited by Kigan (9 лет назад)

---

Author of the novel "La Guerre Sacrée" : https://la-guerre-sacree.fr/

#6 Доклад | Цитировать[fr] 

I read this whole interview. I too see that Marauders was an idea from the beginning. Not just an idea that is recently introduced.

Good interview.

Nehrie

---


The Clan


#7 Цитировать[fr] 

Yeah! C'était top de faire cet interview avec Zatalyz, et merci à Tamarea également.

Ryzom reste à jamais une expérience et un attachement très particulier pour moi et pour beaucoup de devs, voir tous. Cela nous fait un immense plaisir de voir Ryzom toujours en ligne, côté joueurs et côté équipe - souvent les deux.
Aux vues de ce qui se fait - ou ne se fait pas - ailleurs, je reste extrêmement fier de ce que nous avons réalisé avec Ryzom, et ce malgré les imperfections, les manques et donc les frustrations.

L'ambition d'un monde vivant demeure, d'abord grâce à vous, et je crois que c'est vers cela que le futur des univers en ligne devrait se tourner, plutôt que rester là, les bras ballants, empêtré dans une vision statique de "parcs d'attractions" en ligne qu'on nous sert à tous les coins de rue.
Aujourd'hui le gros de la technologie est là pour faire du vraiment vivant, persistant et spontanément évolutif. Les équipes nécessaires sont également là, avec toute l'expérience nécessaire acquise au cours des 10 dernières années. Ce n''est donc plus qu'une question de moyens, et le monde de la finance a toujours autant horreur du risque lorsqu'il s'agit d'inventer quelque chose qui n'a pas déjà prouvé sa valeur. Surtout lorsque c'est cher, très, très cher :)
Un jour peut-être, qui sait? Ryzom 2 en VR :)
Bon nombre de devs se laisseraient sans doute tenter en tout cas.

De mon côté l'écriture avance, mais j'attends d'avoir terminé le livre 2 pour sortir le 1. Pour ceux que cela intéresse, les membres de la communauté Ryzom (joueurs & devs) auront droit à une version gratuite (au choix Français ou Anglais). Il ne s'agit évidemment pas de Ryzom, mais c'est cuisiné dans les mêmes chaudrons :) Je ferai signe à ‎Tamarea le moment venu, d'ici là je vous souhaite à tous de très bons moments sur Atys!
A bientôt,
D

#8 Доклад | Цитировать[en] 

i look forward to reading the books. (english)  thank you David for all the time and effort.  it's truely a great joy to have the chance to peek into the mind of the man with the plan.

best wishes to you and yours,
talkIRC

---

Remickla (atys)
Other games - they give you a cookie whether you succeed or not, in fact you don't even have to participate. Ryzom takes your cookie, eats it in front of you, and slaps you 2 or 3 times for bringing a cookie in the first place.
What Cookies is about ---- Contact Cookies ---- Cookies at Events ---- For Cookies Diggers and Crafters
Useful Links:
cookies approved referance data, guides, and more. --- ryztools web version --- talkIRC forum post table of contents

#9 Доклад | Цитировать[fr] 

Kigan
Super de lire ça !

Et du coup, à tous nos détracteurs, ce grand homme confirme au passage que l'idée de rendre les maraudeurs jouables n'est pas sorti du chapeau.

Il a dit "destinés à être joués un jour".
Il n'a pas dit "destinés à être implantés à l'arrache une première fois sur une couche gameplay qui ne s'y prête pas et une deuxième fois à l'arrache également mais avec un début de couche gameplay s'y prêtant un peu plus et riche en problèmes divers et variés, le tout sans community manager pour un peu fédérer/canaliser le mélange détonnant de joueurs s'étant greffé sur cette couche gameplay – et bien entendu sans avoir fixé la lore concernant les Maraudeurs et sans avoir de vision quant à ce qu'il faut en faire".

:-)

Il y a plein de bonnes idées qui courent dans la nature, après faut voir leur mise en œuvre...

Sinon merci pour l'itw, très curieux de lire Anthalys.

---

Kano'Ar Siëbïzezzë
Scribe du Clan des Immortels
Futur chroniqueur de la fin d'Atys

#10 Доклад | Цитировать[fr] 

Merci pour cette interview, pour certain(e)s ça nous rajeuni de plus de 10 ans....

J'attends avec impatience le livre... et va savoir,....... le film :-) ...........

Last edited by Bastien (9 лет назад)

---

#11 Доклад | Цитировать[fr] 

Snif pas de casquette alors :/

Sinon c'est exactement mon avis concernant les mmo actuels.

Bastien pour le film au pire y a kaena :p

Et sinon merci pour l'ecorce !

---

Osquallo
Les rêveries du yubo flaneur
The musings of the rambling yubo

#12 Доклад | Цитировать[fr] 

Kanoar
Il a dit "destinés à être joués un jour".
Il n'a pas dit "destinés à être implantés à l'arrache une première fois sur une couche gameplay qui ne s'y prête pas et une deuxième fois à l'arrache également mais avec un début de couche gameplay s'y prêtant un peu plus et riche en problèmes divers et variés, le tout sans community manager pour un peu fédérer/canaliser le mélange détonnant de joueurs s'étant greffé sur cette couche gameplay – et bien entendu sans avoir fixé la lore concernant les Maraudeurs et sans avoir de vision quant à ce qu'il faut en faire".

Dans ce cas là, concrètement, autant ne rien implanter du tout. Ce n'est pas comme si Ryzom avait les moyens de "bien" faire les choses, aussi bien en raison du manque de ressource que du manque de salariés (ceci n'est pas une critique vis à vis du staff, un grand respect au travail des bénévoles). Je ne pense pas qu'en implémentant la faction aujourd'hui, cela se passerait beaucoup mieux. Dans 10 ans, peut-être.

En tout cas, j'attends toujours avec impatience l'arrivée de la faction Ranger. Mais c'est peut-être une mauvaise idée, après tout !

(Sinon c'est pas cool d'avoir copié notre blason Maximus, j'avais même pas remarqué à l'époque)

Edited 2 times | Last edited by Kigan (9 лет назад)

---

Author of the novel "La Guerre Sacrée" : https://la-guerre-sacree.fr/

#13 Цитировать[fr] 

Sympa, cette interview !

J'ai fait partie du bateau Nevrax pendant près de 3 ans, en tant que testeur / QA / community manager, et ç'a été une aventure très enrichissante.

Pour moi qui adore les open worlds à la Skyrim, Atys était un endroit magique avec des régions très contrastées, des "spots" où il faisait bon se poser pour admirer le paysage, voir la faune mener sa petite vie (et se faire zigouiller par un kitin sorti de sa tanière en traître xD )...

Mon principal regret concernant Ryzom, c'est / c'était le chara-design ; les visages, en fait. J'aimais beaucoup les différentes races et leur background culturel qui influençait tout, depuis l'architecture jusqu'aux vêtements et tatouages... Mais les visages, vraiment, y'avait un truc qui ne passait pas trop (désolé ^^). Ceci mis à part, c'était vraiment une belle réussite de lore et de technologie, avec un thème ORIGINAL et de vraies ambitions !

PS : Moi j'ai toujours ma casquette Ryzom... :D Ainsi qu'un T-shirt long aux couleurs des Fyros ; mais il a tellement morflé qu'il me sert de haut de pyjama (je l'ai toujours pas jeté depuis tout ce temps). ^^

#14 Доклад | Цитировать[fr] 

Nice interview, thanks =)

---

"We are Kami. We are here to be you. We are many as you are of many minds. We are one as you are one in Ma-Duk."

#15 Доклад | Цитировать[fr] 

Pezito
PS : Moi j'ai toujours ma casquette Ryzom... :D Ainsi qu'un T-shirt long aux couleurs des Fyros ; mais il a tellement morflé qu'il me sert de haut de pyjama (je l'ai toujours pas jeté depuis tout ce temps). ^^

Lol j'ai le même T-shirt et il a eu exactement le même destin ^^

---

Kaléan McFerty
Pirate of the Lakes
uiWebPrevious12uiWebNext
 
Last visit Среда, 27 Ноября 21:17:24 UTC
P_:G_:PLAYER

powered by ryzom-api