DISCUSSIONS AUTOUR DES PROJETS EN COURS


Do you agree with the four proposals detailed in this first post? / Approuvez-vous les quatre propositions présentées dans ce premier post ?
I agree with proposal 1. / J'approuve la proposition 1. 21 (1)
9.2%
I disagree with proposal 1. / Je désapprouve la proposition 1. 29 (4)
12.7%
I agree with proposal 2. / J'approuve la proposition 2. 50 (5)
21.8%
I disagree with proposal 2. / Je désapprouve la proposition 2. 8 (1)
3.5%
I agree with proposal 3. / J'approuve la proposition 3. 49 (6)
21.4%
I disagree with proposal 3. / Je désapprouve la proposition 3. 8
3.5%
I agree with proposal 4. / J'approuve la proposition 4. 53 (5)
23.1%
I disagree with proposal 4. / Je désapprouve la proposition 4. 7
3.1%
Autre 4
1.7%
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Le sondage est clos
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#36 Reporter | Citer[en] 

Kaetemi
* Building starts at low HP, half full.
* Once the building is regenned to full HP (constructed), it can be upgraded, again using more dappers.

I had a similar idea that I explained to some people. Everyone was interested by the idea :)
There is a lot to do with outpost to give them real values.

#37 Reporter | Citer[en] 

Kaetemi
* Throw out the entire current outpost implementation.
* Remove all TPs and respawn points from PR.
* Make PR full open GvG, required, not optional.
* Have all outposts in PR available on a first-come first-served basis, simply by whoever constructs buildings there.
* Whoever pays the dappers to construct the outpost building gets the building.
...
To add to your idea Kaetemi:

Allow players to teleport on the possessed outpost to give building (and the whole system) a great value.

Dernière édition par Revvy (il y a 6 ans).

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#38 Reporter | Citer[en] 

Sinvaders
I had a similar idea that I explained to some people. Everyone was interested by the idea :)

I'm curious to hear it.

Revvy
To add to your idea Kaetemi:

Allow players to teleport on the possessed outpost to give building (and the whole system) a great value.

That may need to be restricted to only serve players who don't have DP - to avoid the 'infinite lives' battle.

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Kaetemi

#39 Reporter | Citer[en] 

Kaetemi
That may need to be restricted to only serve players who don't have DP - to avoid the 'infinite lives' battle.

What do you think about this ?

A respawn limitation counter, in each outpost zone (like 20 respawns let's say - adjustable by design)

If the PvE env or the opponents get you more than 20 times before you reach your goal;
You are losing the possibility to respawn on this outpost zone (tactically you may respawn on another outpost zone).

So the outpost can be taken over.
And it will push people to be rewarded in the survival, favor the escape route to counter attack somewhere else.
Instead of spawning, heal and comeback infinitely.

Edité 3 fois | Dernière édition par Revvy (il y a 6 ans).

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#40 Reporter | Citer[en] 

Revvy
If the PvE env or the opponents get you more than 20 times before you reach your goal;
You are losing the possibility to respawn on this outpost zone (tactically you may respawn on another outpost zone).

So the outpost can be taken over.
And it will push people to be rewarded in the survival, favor the escape route to counter attack somewhere else.
Instead of spawning, heal and comeback infinitely.

Hmm. I think the outpost owners would already be at a tactical advantage from simply having the outpost, and the accompanying NPCs.. The attackers still have to spend time to destroy the outpost building -- for a well upgraded outpost this may already take longer than traveling an army back to the outpost. Also throw in healer NPCs (spawn yourself a healer squad instead of respawning), and you've got yourself a pretty nice fortress. Giving the defenders a 'multiple rounds' advantage seems a bit too much 'easy mode' and may tip the balance too much.

Let's say you have a pretty good guild with a nice outpost, and some allies. You've got another guild attacking your outpost with their allies[*]. Your guild can quickly port into the outpost the first round to do the initial defense, together with NPCs -- at this point you have a guild with their allies attacking vs. a guild with NPCs, which can be relatively fair. Your allies are traveling in. Perhaps you fail to defend your outpost, and you all die. Maybe you have your allies tactically wait for your team to join up, or you have them advance. Either way, let's say the opposing guild destroys the outpost building. At this point they can build and have a weak non-functional outpost building -- and now they become the defenders. However, as long as the buildings are not constructed and not upgraded, they cannot get the NPCs yet. You are at this point still completely capable of regaining your outpost, by attacking it, and neither guilds have an advantage now.

Though, if one of your allies happens to have an outpost nearby, it can serve as a regrouping base... Perhaps they could even dispatch their NPC guards.

[*] An alliance system between guilds. Works like making facebook friends. In GvG anyone should be able to heal anyone directly, and allies can still be attacked directly (betrayal!), but AoE healing spells should only affect guild members and allies, offensive AoE should only affect non-allies.

At some point the whole process becomes a battle of resources. Either guilds fight each other to attempt gaining whatever they can gain from outposts, but they end up draining each other's resources.. and in the end the Kitins win... or... There should not be any artificial boundaries or disadvantages to launching an attack, to ensure that a stalemate doesn't develop. :)

Edité 2 fois | Dernière édition par Kaetemi (il y a 6 ans).

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Kaetemi

#41 Reporter | Citer[fr] 

@kaetemi: I'll look for the small pdf i have written and will put it here.

#42 Reporter | Citer[en] 

love those ideas kaetemi, but if you make all of pr pvp, surface sup's are a must to keep the game fair for rangers and other pve only players; if not they would never have fair access to sup dug mats when all of pr was forced pvp with op's and whatnot everywhere. surface op's could be kept but limited to 150 max Q mats (making it very friendly to f2p's and low level players), and keeping PR a high level zone and giving it appeal for the multi-masters because all op mats 200 - 250 are only produced at the PR op's) in this we've covered the low level limited f2p and noob community that could be, and the well established long standing multi-master played since beta 15 years ago player alike.but i'm just a ghost speaking my thoughts ;)

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Remickla (atys)
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#43 Reporter | Citer[en] 

Even if I agree with you both, this obviously something that change the game soooo much it won't be accepted not even reviewed :)
Since the cry and bullstorm after it would be too much to handle for them.

Let it sink into a nice chit-chat between game design dreamer :)

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#44 Reporter | Citer[en] 

Aw I missed this poll :(

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Bisugott(Atys)


#45 Reporter | Citer[en] 

Talkirc
love those ideas kaetemi, but if you make all of pr pvp, surface sup's are a must to keep the game fair for rangers and other pve only players; if not they would never have fair access to sup dug mats when all of pr was forced pvp with op's and whatnot everywhere.)

The idea comes along with high level PvE-content areas.

No need to nerf an idea because something else is missing. :)

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Kaetemi

#46 Reporter | Citer[en] 

Related to proposal 3, removing q50&100 ops, are there too many ops overall? Currently 28, that would go down to 20 with proposal 3. But couldn't we reduce it more, down to 16, if we have just one Jr Op (50-150) and one Sr Op (150-250) per each material? The Ops could produce the same amount of material to increase scarcity, or production could be boosted to increase the benefit of controlling the Op.

Dernière édition par Placio (il y a 5 ans).

#47 Reporter | Citer[fr] 

Why not set up one set of OPs for the factions to fight over and another for the PvE folks to fight with the Kitin over.

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#48 Reporter | CiterMultilingue 

Multilingue | English | [Français]

Présentation de la refonte des avant-postes - 31-08-2020

Voir https://cloud.ryzom.com/s/aCqw2ZR6rRee7AA

Edité 3 fois | Dernière édition par Tamarea (il y a 3 ans).

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#49 Reporter | CiterMultilingue 

Multilingue | English | [Français]

Ryzom Forge meeting - 31-08-2020

Tamarea & Namcha (RT) – 21:26 UTC
Ce projet a pour objectif de redynamiser les batailles d'avant-poste en redonnant de l'intérêt à tous les OP, en les faisant changer régulièrement de propriétaire et en diversifiant les genres de combat. Il permettra lui aussi de réduire l'avantage gameplay que procurent les multi-alts.
Note descriptive du projet :
Quelques points à souligner là encore :
• Tous les avant-postes, quel que soit leur niveau (qui demeurera inchangé), vont produire soit des MP Q150, soit des MP Q200, soit des MP Q250.
• Nulle guilde ne sera plus autorisée à conserver un avant-poste pour le seul plaisir que lui procure (éventuellement) sa possession.
• À retenir : les avant-postes changerons de mains beaucoup plus souvent et régulièrement que par la passé !

Q : « Changer régulièrement de propriétaire »… Est-ce à dire que nous serons forcés d'abandonner notre « maison » même si ceux qui la convoitent sont défaits lors de chacune de leurs attaques ? Sans qu'aucune chance ne nous soit donnée de la défendre ?
R :
Oui cela pourra arriver; dans ce cas l'avant-poste sera pris par des PNJ. Mais de toutes façons, il aura commencé de produire d'autres matières premières.

Q : Dans le cas de batailles d'OP en GvG, y a-t-il quelque chose de prévu pour empêcher les recrutements provisoires dans les guildes en conflit de membres de leur guildes alliées ?
R :
Deux solutions de traitement de ce problème sont actuellement à l'étude pour évaluer leurs effets de bords respectifs :
1 • Autoriser le recrutement provisoire en plafonnant le nombre de combattants
2 • Subordonner le droit de combattre à une ancienneté minimale dans la guilde
En tous cas une bataille GvG (option qui, par ailleurs, ne sera pas disponible immédiatement) ne doit pas être identique à un bataille FvF.


Q :Comment décidera-t-on du type de bataille d'OP à livrer ?
R :
Par click sur l'OP au moment de lancer l'attaque. Mais le nombre d'attaques GvG par guilde sera plafonné.

Q : Le nouveau système ne favorisera-t-il pas seulement les grandes guildes en leur permettant l'attaque en GvG des petites devenues incapables de bénéficier de l'aide de leurs alliés ?
R :
Il est vrai qu'un des objectifs de la refonte est d'éviter que des guildes ne comptant qu'un seul membre détiennent des OP. Mais, s'agissant des petites guildes, l'ampleur du préjudice dépendra aussi du plafonnement du nombre de batailles GvG et elles auront tout de même l'opportunité de conquérir des OP via bataille GvE, sachant que les OP ainsi conquis ne pourront rechanger de main durant les deux semaines suivantes.

Q : « GvE: Guilde vs PNJ pour conquérir les OP pris par les PNJ » De quel type de PNJ s'agirat-il ?
R :
Des homins pour sûr, mais la possibilité d'avoir aussi des kitins a été évoquée (et soumise à l'examen des développeurs).

Q : Un OP peut être tenu pour sa faction par une petite guilde qui l'a reçu en récompense de son aide et qui se charge alors du travail d'extraction et de redistribution de ses MP. Si l'OP est pris via GvG « facile » par une grande guilde adverse c'est la faction qui en souffrira. La faction, donc, ne devrait-elle pas être autorisée à aider à sa défense ?
R :
Si c'est la solution 1 ci-dessus qui est retenue, la faction pourra aider. Sinon il faudra peut-être, en effet, revoir l'organisation des factions.

Q : Tous les OP produisant des MP de Q150 à Q250, un OP de la Source, par exemple, pourra donc fabriquer exactement les mêmes MP qu'un OP de la Forêt Enflammée ?
R :
Chaque OP, quel que soit son niveau, pourra en effet produire des MP des trois qualités, mais le taux de production de MP des OP de d'un niveau donné sera supérieur à celui des OP de niveau inférieur.

Q : Comment se feront les rotations de MP et de propriétaires ? À intervalles fixes ou aléatoires ? Toutes ensembles ou échelonnées dans le temps ?
R :
Toutes ensemble (reboot du serveur), à un intervalle de deux mois et demi à trois mois IRL, mais la date exacte sera aléatoire. Beaucoup de mécanismes demeurent à préciser, cependant, s'agissant des rotations : il vous seront détaillés lors d'une prochaine réunion.

Dernière édition par Tamarea (il y a 3 ans).

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#50 Reporter | CiterMultilingue 

Multilingue | English | [Français]

Ryzom Forge meeting - 12-04-2021

Ulukyn (RT) – 20:27 UTC
Nous avons commencé le travail sur le projet de refonte des batailles d'avant-poste.
Comme certains l'ont sans doute remarqué, quatre avant-postes sont apparus au Nexus, de quatre "niveaux" différents (100, 150, 200 et 250).
Leurs noms laissent entendre qu'ils ne sont pas "comme les autres" et ne fonctionneront pas du tout de la même manière. En fait, les modalités de leur fonctionnement évolueront au fur et à mesure de l'avancement du projet de refonte.
Dans un premier temps, leur conquête sera l'occasion de batailles GvE (une guilde seule combattant les PNJ défendant l'avant-poste), aucun ne sera propriété d'un guilde (ni n'hébergera, donc, de foreuse). Ceci dans l'objectif de d'abord tester dans les meilleures conditions l'impact du raccourcissement projeté de la durée des batailles (de deux heures à une seule).

Q : Durant cette période de test, les batailles comprendront-elles toujours deux phases ?
R :
Non, car il s'agit d'avant-postes de test. S'il est conquis au bout d'une heure de bataille, un avant-poste sera rétrocédé aussitôt à ses propriétaires : les PNJ défenseurs (des maraudeurs hors faction). Mais, comme toute bataille, si elle peut représenter un défi gratifiant à relever, coûte de l'équipement, des munitions et du temps à ceux qui la mènent. Les guildes testeuses seront donc recompensées de leur engagement (à une hauteur qui reste à déterminer).
Nous avons prévu qu'une guilde puisse lancer une attaque par semaine, ce qui laisse espérer quatre tests par semaine (un pour chacun des avant-postes) qui devraient permettre à tous de pouvoir participer.


Q : Les combattants seront-ils taggés et le JcJ autorisé durant ces batailles de test ?
R :
Il s'agit de batailles d'avant-poste, donc les attaquants seront taggés OP, oui. Mais ils s'agit aussi de combats GvE auxquels, afin de ne pas fausser les tests, seuls les PJ de la guilde attaquante participeront, sans PJ alliés ou ennemis, donc sans possibilité de JcJ.

Q : Quand débutera cette phase de test ?
R :
Les avant-postes de test étant déjà en place et le développement progressant sans anicroche, nous espérons la lancer dans les prochaines semaines.

Q : Le niveau des PNJ défenseurs sera-t-il identique pour les quatre avant-postes ?
R :
Non. Comme pour les avant-postes des autres régions, ce niveau est fonction de la qualité des matières premières qu'il est susceptible de produire. L'avant poste de "niveau" 100 du Nexus sera, comme ailleurs, plus aisé à "conquérir" que l'avant-poste de niveau 250. Une guilde pourra ainsi juger de sa progression dans l'exercice du combat au vu du niveau de l'avant-poste qu'elle parvient à conquérir ou du seuil qu'elle parvient à lui faire atteindre.

Q : Le niveau de chacun des avant-postes sera-t-il immuable ?
R :
Oui. Et une fois le projet finalisé, c'est à dire une fois la refonte des avant-postes effective sur tout Atys (les tests au Nexus ne sont en effet que les premiers d'une longue série), seule la nature des matières premières produites par un avant-poste évoluera entre les batailles, non leur qualité.

Q : L'implantation de nouveaux avant-postes, par exemple en Primes Racines, est-elle prévue ?
R :
Non. Pour lors, notre priorité est l'achèvement du projet en cours : nous ne souhaitons pas le ralentir en nous éparpillant.

Q : Étant donné la qualité de "zone JcJ" du Nexus, qu'est-ce qui empêchera quiconque d'attaquer la guilde occupée au test d'un avant-poste ?
R :
Le JcJ d'avant-poste empêche le JcJ de guilde par construction, tout simplement.

Q : Est-ce à dire que vous pourrez forer ou chasser tranquillement durant une heure au Nexus pour peu que votre guilde soit engagée dans une attaque test d'avant-poste ?
R :
En principe oui. Remarque pertinente.

Q (hors-sujet) : Quand seront finalisées les armes de tir, comme l'ont été les armes 1 main ?
R :
Notre objectif étant actuellement de terminer un maximum de projets en cours afin d'avoir un rythme constant et une équipe de plus en plus efficace nous avons dû repousser le lancement de certains autres. Ainsi, la mise au point définitive des armes de tir n'est-elle pas abandonnée, loin de là. Elle est simplement mise en attente.
Si vous souhaitez cependant participer au groupe de travail qui réfléchit malgré tout sur le sujet, vous pouvez contacter Tamarea en privé.


Q (hors-sujet) : Est-il prévu de faire quelque chose pour dynamiser le JcJ hors avant-poste afin de le rendre plus attractif ? Sinon, ne serait-il pas possible de tenir une réunion abordant ce sujet ?
R :
Nous aimerions pouvoir traiter tous les sujets, toutes les problématiques et toutes les dificultés que peuvent rencontrer les joueurs. Mais nous ne pouvons pas répondre dans l'immédiat à toutes les demandes, ce serait contre-productif.

 

Edité 2 fois | Dernière édition par Maupas (il y a 3 ans). | Raison: Typos EN

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Tamarea
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