IDEAS FOR RYZOM


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#1 [en] 

Más cerca del lugar habitual de acercamiento de los jugadores, monstruos más débiles y viceversa, más lejos - más fuertes.
Para que no haya una brecha de decenas de niveles entre grupos cercanos de mobs.

Por ejemplo, yubo cerca del primer punto de aparición del jugador.
En la misma entrada habrá lvl 1, un poco más lejos lvl 2, aún más lejos lvl 3, etc., hasta 4-5 lvl en la frontera más lejana del spawn y del punto de spawn del jugador y del campamento de los rangers.

Lo mismo ocurre con otros monstruos.
Por ejemplo, mektobs tendrá no sólo 26 (dockle) y 30 lvl (joven).
Añadir gradación suave entre 25 y 30 lvl, el valor específico de la gama se elige al azar.

Y para prohibir una distancia demasiado grande entre depredadores y presas.
Por ejemplo, en el puerto lejano, los cangrejos de 35 lvl tienen muchas ganas de ofender a los animales de 5 lvl, lo que altera el equilibrio del ecosistema: los animales no pueden ni defenderse ni huir, algo que se da en la vida salvaje real y que, en teoría, también debería darse en Ryzom. ¿Por qué estas víctimas de los insidiosos diseñadores de juegos siguen vivas en semejante anarquía? O_o

#2 [fr] 

Equilibrar un MMO es difícil, y cambiar una pequeña cosa puede tener repercusiones de gran alcance.
Así que aquí la nivelación de depredadores y presas daría lugar a interminables batallas entre ellos. En términos de jugabilidad, el papel de los depredadores es impedir que los jugadores progresen libremente hacia donde quieran. Si los monstruos están constantemente luchando entre sí en batallas interminables, es como si no quedaran monstruos.

#3 [en] 

Sí, equilibrar el mundo vivo es un gran problema.
Pero hay un truco: a más intentos, mejores resultados. Al igual que la experiencia se gana, profesión de diseñador de juegos está bombeando hacia arriba, y cada siguiente intento da más beneficios :)

Si el jugador quiere ser atacado por monstruos, no hay problema.
Asigna prioridad a los mobs agresivos sobre los jugadores.

Y los herbívoros no tienen que luchar sin cesar. Escribí directamente - su tarea es huir y sólo si es imposible escapar, unirse a la batalla.
Pero no hasta la muerte del enemigo, sino antes de que surja la oportunidad de intentar escapar de nuevo.
Así es exactamente como funciona en la naturaleza. Lobo mató y comió liebre - ok, liebre mató y comió lobo - no ok :)

#4 [en] 

no

esta bien como esta, no ves el bosque por un solo arbol, cuando salgas de la isla inicial y veas el mundo mas grande de atys, veras que estas pidiendo cosas que no tienen sentido logico para el 99% del juego porque silan es una parte muy pequeña de un mundo de juego muy grande.

tengo que preguntarme si siempre juegas un juego .001% profundo y empiezas a pedir que se hagan cambios para adaptarlo a tu mundo de juego ideal. (que de otro modo rompería el mundo único y cuidadosamente equilibrado que es ryzom)

hable

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Remickla (atys)
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