Français


Quel avenir voulez-vous pour Ryzom ?
Que rien ne bouge, tant que ça reste comme ça, ça va.
Atys: Ploop
1
1.6%
M'en fout, tant que le jeu existe j'y joue, sinon y'en a d'autres.
Atys: Clintwood, Lilia
2
3.2%
J'ai envie de voir Ryzom évoluer.
Atys: Arfur, Arthenice, Azazor, Bastien, Dadedo, Daomei, Deed, Djaimse, Djiper, Dukenono, Edylmak, Erminantius, Fatalitas, Hann, Hebenos, Hendat, Iwakura, Kaehla, Keanin, Kigan, Kiwalie, Kynarth, Kyohei, Laofa, Lurtz, Lykha, Lyryala, Maxxye, Mermaidia, Nihilo, Orbotz, Owari, Reash, Saphirola, Sassafras, Sienn, Siro, Sittingbull, Sylphy, Ventron, Xenomyst, Yenno, Ywy, Zagh, Zahra, Zakkk, Zam, Zendae, Zilon, Zorroargh, Zvorax
51 (10)
82.3%
Autant fermer tout de suite.
Atys: Cleiane, Lopyrech, Ystalio
3 (1)
4.8%
Other
Atys: Agy, Bitttymacod, Maximus, Nizyros, Osquallo
5
8.1%
Abstain 4
uiWebPrevious123uiWebNext

#16 [en] 

[EN]

It is true that Ryzom changed after the server merge.  This has made it difficult for some to continue and sadly some left the game.  

Ryzom has changed because the players have changed.  We all play together now.  Players who were on different servers had evolved different playing styles - mostly differences in attitude to RP.  Most players from the Arispotle server (UK and American) only used RP for OP battles and occasional PvP.  They have found it dificult to understand they way French (Aniro server) and German (Leanon server) players play.

The French and German players used a stronger RP element in everyday play (for instance not ressing players from the opposite faction).  They have had to endure hostility because of the way they play, and again, some have left the game.  

I have to admit that for me too, this was difficult at first but I understand now why there has been so much hostility in the game recently.  

My wish for the immediate future of Ryzom is for a greater acceptance of different styles of play, and less personal hostility between players.

=======

[FR]
Il est vrai que Ryzom changé après la fusion des serveurs. Cela a rendu difficile pour certains de continuer et, malheureusement, certains quitté la partie.

Ryzom a changé parce que les joueurs ont changé. Nous jouons tous ensemble maintenant. Les joueurs qui étaient sur différents serveurs avaient évolué styles de jeu différents - principalement des différences d'attitude à RP. La plupart des joueurs du serveur Arispotle (Royaume-Uni et l'Amérique) utilisés uniquement RP pour les batailles PvP OP et occasionnelle. Ils ont trouvé dificile de comprendre leur façon française (serveur Aniro) et allemands (serveur Leanon) joueurs jouent.

Les joueurs français et allemands ont utilisé un élément de RP forte en jeu tous les jours (par exemple des joueurs de ne pas Ressing de la faction opposée). Ils ont eu à endurer l'hostilité en raison de la façon dont ils jouent, et encore, certains ont quitté la partie.

Je dois avouer que pour moi aussi, ce fut difficile au début mais je comprends maintenant pourquoi il ya eu tant d'hostilité dans le jeu récemment.

Mon souhait pour l'avenir immédiat de Ryzom est pour une plus grande acceptation des différents styles de jeu, et moins d'hostilité personnelle entre les joueurs.

=======
[DE]

Es stimmt, dass Ryzom geändert, nachdem der Server-Merge. Dadurch wurde es schwierig für einige weiter gemacht und leider einige das Spiel verlassen.

Ryzom hat sich verändert, weil die Spieler haben sich geändert. Wir alle spielen jetzt zusammen. Zumeist Unterschiede in der Einstellung zum RP - Spieler, die auf verschiedenen Servern waren hatten verschiedene Spielstile entwickelt. Die meisten Spieler aus der Arispotle Server (Großbritannien und American) nur für OP Kämpfen und gelegentliche PvP verwendet RP. Sie haben gefunden, es zu verstehen, sie dificult Weise Französisch (Aniro Server) und Deutsch (Leanon Server) Spieler.

Die Französisch und Deutsch-Player verwendet eine stärkere RP Element im Alltag spielen (zum Beispiel nicht Ressing Spieler der gegnerischen Fraktion). Sie mussten Feindschaft ertragen wegen der Art, wie sie spielen, und wieder, haben einige das Spiel verlassen.

Ich habe das für mich zu gestehen, das war am Anfang schwierig, aber ich verstehe jetzt, warum es im Spiel so viel Feindseligkeit vor kurzem.

Mein Wunsch für die unmittelbare Zukunft von Ryzom ist für eine größere Akzeptanz der verschiedenen Arten des Spiels, und weniger persönliche Feindschaft zwischen den Spielern.

Edited 4 times | Last edited by Arfur (6 years ago)

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It's bad luck to be superstitious . . .



Palta e decata, nan nec ilne matala.

When one goes on a journey it is not the scenery that changes, but the traveller

#17 [fr] 

Plusieurs remarques :

1) Tous ceux qui viennent lire le forum, ou jouent à Ryzom sont des personnes qui aiment le jeu, et souhaitent le voir évoluer, à de rares exceptions près. Même si je me pose la question de ce qu'on peut encore venir faire ici quand on n'aime plus le jeu.

2) Nous savons tous pourquoi nous jouons, et quelles sont les qualités, et les défauts du jeu à quelques nuances près. Personnellement, je trouve saoulant de revenir sans cesse sur toujours les mêmes choses, toujours les mêmes problèmes.
Je trouve que beaucoup de personnes font un travail excellent, bénévoles le plus souvent, et je pense que ça doit les démoraliser d'entendre toujours les mêmes gémissements.

3) Les joueurs qui sont des "consommateurs" sont tout aussi respectables que les autres. Ils ont déjà le mérite de jouer, et plus il y en a plus c'est le signe que le jeu est jouable.

Proposition :
Création d'un forum "Pleurs et gémissements", où chacun pourrait aller y déposer toutes ses peines, chagrins, déceptions, désillusions, remarques désagréables. On pourrait y tirer la chasse régulièrement pour évacuer toute la bile, et les mauvaises odeurs de ce qui y est déposé.

PS : Bravo aux bénévoles, bravo pour leur travail, et leur engagement. Bravo à l'équipe en place, à Tamarea, et à tous ceux que l'on ne connait pas. (bon, après tout cela, j'aimerais bien avoir un titre, c'est possible ??? ou une statue ... ^^)

#18 [fr] 

Je te trouve un peu dur Djaimse, car bien que je sois d'accord avec toi, ici en particulier ce post a une assez bonne tenue. J'y vois le plaisir d'échanger de discuter sur le pourquoi on aime Ryzom et ça manque sur ce forum des posts de ce genre.

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#19 [fr] 

Concernant le manque de réponses à certains posts, j'ai peut-être un début de piste: la longueur des posts en questions.

Je dis pas ça négativement, j'apprécie beaucoup ta qualité littéraire et tes avis détaillés et argumentés. Généralement leur longueur ne me décourage pas, disons surtout quand c'est des texte RP ( j'ai lu "les Larmes de Lyse en entier ainsi que la totalité des textes de ton blog), mais pour du jargon technique, oui je pense qu'il est important de faire clair et court pour ne pas perdre en route les utilisateurs peu informé comme moi.

Après, je pense que tous ici avons au fond de nous-même envie de voir Ryzom évoluer. Le problème c'est qu'on se sait pas trop si on ose y croire ou plus vraiment...

En ce sens, vous y croyez et c'est déjà énorme!

Un grand MERCI pour cela, oui vous êtes un peu des irré..cupérable... heu! Irréductible pardon :p

Ce que je verrais comme amélioration?

Terminer les trucs en cours annoncé il y a longtemps, comme la guerre des temples devant suivre la reset ou les event du camp maraud (annoncé comme imminent en mars 2013).

Je sais qu'il y a des raisons à ce que ça n'aie pas encore eu lieu et je ne blâme personne, mais je sais que beaucoup, se sentent triste que ces choses n'aient pas encore été rendue possible, et on se dit que si ça, ce n'est pas possible et bien c'est difficile de croire en d'autre annonce de d'autre ajouts.

Ouais, je pense que ce qui arrangerait déjà grandement les choses ce serait que la confiance revienne, que les dirigeants communiquent honnêtement (et pas que les bénévoles) et que les "chantiers" ouverts soient mener à leur terme au lieu d'en ouvrir sans cesse d'autre pour n'en terminer que peu et pas toujours les plus visible malheureusement....

Après, je devine aussi que votre travail n'est pas en lien direct avec certains de ces chantiers justement...

Bref, merci pour ce que vous faite ♥

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Et si tout n'était qu'illusion?

#20 [fr] 

Merci à tous pour vos réponses, et vos votes, cela m'a permis d'y voir plus clair et de retrouver un peu d'élan (d'ailleurs, tuto en préparation sur un sujet obtus, muhahaha).

Concernant la longueur de mes posts... mea culpa, j'ai beau en avoir conscience, c'est dur de réduire ! Enfin quand je dois les traduire en anglais, ça me motive à couper un peu et à simplifier mes phrases... mais ça reste verbeux et j'ai du mal à faire plus sobre.

Une chose qui ressort dans vos réponses et qui fait écho à ma plainte initiale : tout ça existe pour les "joueurs" avant tout. Il m'est arrivé d'expliquer à des amis qui me disaient "je ne sais pas comment participer à RF, j'ai pas le temps/les compétences/la motivation" que le plus important était avant tout d'être en jeu, d'apporter de la vie à l'écorce (jouer avec les autres, hein, pas que dans son coin). Tout le reste (animation, RF, etc) n'est là que pour appuyer ça.

Une partie du travail sur RF consiste d'ailleurs à mieux comprendre le jeu, dans ses mécanismes gameplay et son code, moins dans le but d'ajouter, que de stabiliser. C'est un travail vraiment invisible et pourtant énorme. On se met des objectifs "visibles" (comme ajouter des objets en jeu) mais ce qui compte est en réalité ce qui vient avant : comprendre comment les objets sont appelés en jeu, comment ça s'organise, etc, ce qui permet par la suite de mieux comprendre certains bugs voir de les corriger. Là, on a par exemple en chantier "comprendre et utiliser le système de traduction des textes en jeu" afin de pouvoir corriger les fautes relevées au fil des ans par les joueurs (sur le post du forum). On vient aussi de trouver pas mal de doc sur "comment créer des missions" et j'espère que cela nous permettras, entre autre, de corriger les petits bugs sur les missions des sages. Il y a malheureseument peu de personnes ayant les compétences et les accréditations pour corriger ça (ça fait partie du code qui n'est pas libre, les missions). Mais avec la doc, ça devient plus "faisable" :)

Concernant les demandes de "plus de joueurs", je dois dire que malgré son âge, Ryzom continue d'attirer du sang neuf, et ça, déjà, c'est positif. Nous avions commencé à monter un programme côté "relation client" pour mieux accueillir les nouveaux et prendre soin des anciens, mais ce projet-là est un peu passé à la trappe derrière d'autres "urgences". Ceci dit, si certains apprécient le côté gestion de communauté, voilà un travail qui ne demande pas de compétences de dev ;) donc : contactez-moi, ou Tamarea, et on partagera avec vous nos idées. Ça demande par contre du temps et de la présence en jeu (et beaucoup, beaucoup d'écoute...). Il y a aussi des personnes qui font un bon boulot de rabattage (la pub en dehors de ryzom). C'est une partie de RF qui fonctionne assez bien :)

Erminantius
Premièrement, Laofa, je sais que tu fais pas tout ça pour avoir des remerciements, donc je t'en ferais pas...

Wouah si ça fait du bien *-*
Nan mais tu as raison. Ce n'est pas juste pour moi que j'ai écrit ce post ; j'avais besoin aussi d'argument et d'énergie à retransmettre aux autres (ou qu'ils en aient en lisant ça). Cela fait du bien d'avoir des retours et de se faire un peu remettre sur les rails. Il y a beaucoup de turnover chez les bénévoles, beaucoup trop... Si cela permet à quelques uns de ne pas lâcher l'affaire, c'est génial.

Pour la barrière de la langue : les français sont assez actifs. Chaque réunion est forcément en fr/en. Étant moi-même fâchée avec l'anglais, j'ai vraiment poussé pour qu'il n'y ait pas de "langue commune" (une aberration à mon sens dans un processus créatif, car on pense mieux dans sa langue natale) mais que chacun puisse utiliser sa propre langue. Tout le monde fait des efforts, c'est vrai, afin que la communication se fasse en dépit de nos langues, mais ça marche bien, avec beaucoup de bienveillance envers les monolingues.

Niveau Event, je vais parler un tout petit peu pour l'animation... les vrais events rp inédits sont longs à monter parce qu'il faut du temps pour vérifier que ça semble à peu prêt cohérent (et malgré ça parfois y'a des cafouillages :p). Avec le turnover des bénévoles, il arrive qu'une suite d'event se retrouve soudain sans son chef d'orchestre (c'est typiquement ce qui s'est passé pour la guerre des temples). A l'inverse, les events HRP de type atysoel demandent du boulot, mais pas vraiment de validation, c'est surtout du WTF... et ça ne s'adresse pas aux mêmes joueurs (même si on peut prendre plaisir aux deux). D'autant que les animations de ces events sont repris d'années en années, le canevas est assez similaire, les scripts pour mettre des cadeaux partout sur atys sont déjà fait, etc.

J'aime beaucoup la vision de Phileur de Ryzom comme "oeuvre". C'est vrai, Ryzom est une oeuvre d'art. Ceci dit, c'est aussi une oeuvre d'art vivante, dont la valeur est amplifiée par la présence des joueurs, des gens qui font vivre l'écorce. En installant un serveur RC maison, on peut se promener dans un Ryzom vide (bon, y'a même plus les mobs) : ça reste beau, mais c'est aussi triste...
Icus
Que winchgate fasse (enfin) faillite pour qu'on ait enfin accès aux données du jeu pour faire des serveurs avec des règles différentes pour satisfaire tout le monde.
Et puis on pourra enfin dire que ryzom est réellement libre comme ça

Bon, je sais qu'en théorie faut pas nourrir les trolls... Mais ce que dit Icus résonne chez moi. Je me suis demandée pendant un temps si winchgate n'était pas un poids mort pour Ryzom. Il y a des décisions à la con qui ont été accumulés, depuis Nevrax, puis à travers les repreneurs, et je ne suis vraiment pas en accord avec la logique du secret industriel qui continue de s'appliquer en partie. Oui, j'aimerais que Ryzom devienne vraiment libre, à 100%. Cependant... aujourd'hui, je suis ravie que ce soit Winchgate qui gère les ennuis. Comme le dit Zorroargh ensuite, un projet libre sans sponsor, c'est un projet qui aura plus de mal à survivre. Maintenant que je connais mieux les coulisses, je doute vraiment que ryzom puisse vivre sans un soutien de ce genre. Oui, ok, faire tourner un serveur n'est pas hors de portée : c'est technique, mais c'est faisable, même par des bénévoles, à condition que ces derniers restent motivés sur le long terme (avec un salarié, la motivation sur le long terme se négocie plus facilement...). Mais ce n'est qu'une petite partie de la complexité de gérer un MMORPG. Ulukyn ("le" dev officiel de ryzom) s'est montré vraiment réactif lors des quelques attaques qu'il y a eu ; lorsque cela a été nécessaire, des gens ont été embauchés sur des missions, aussi. Enfin, il y a toute la gestion de la communauté, qui certes n'a pas été parfaitement réalisée au cours des années... mais quand même, il y a toujours eu des personnes qui géraient ça, et pas si mal. Un MMORPG libre à 100%, c'est ce qu'on expérimente avec Khaganat, et au fur et à mesure, il y a des questionnements, des difficultés qui apparaissent qui n'ont pas lieu d'être sur un MMORPG comme Ryzom. De mon côté, je préfère m'investir pour que Winchgate continue de gérer Ryzom aussi longtemps que possible, tout en les aidant à s'ouvrir et à devenir plus transparent : c'est moins de boulot que de faire tourner un jeu ^^. J'ai vraiment de gros doutes sur la possibilité qu'un serveur Ryzom 100% libre arrive à une certaine persistance dans le temps et un peuplement assez important pour donner cette impression de vie qu'on a actuellement.

Yenno, pour le fait d'investir : ho, ouiiiii. Je suis vraiment d'accord : payer pour que ça bouge, pour de bon, ce serait l'idéal. Hélas... Déjà, y'a pas tant de moyens que ça. Ensuite, même quand on débloque un peu de moyen, il faut trouver les bonnes personnes. Je travaille depuis plusieurs mois à financer un outil qui est assez essentiel dans la galaxie Ryzom (pour RF, mais aussi Ryzom Core et Khaganat) ; ma proposition a reçu un accord pour un financement. Je croyais avoir des devs à qui confier le boulot. Mais l'un n'a plus envie et a d'autres jobs, l'autre ne réponds même pas, bref je crois qu'ils ont pas envie de bosser en étant payé (vu que j'ai réussi à les faire bosser gratos :p)... quand à moi je ne suis pas payée pour ce boulot de RH et bon, j'ai aucun espoir de l'être un jour, malgré le temps que je peux y passer :D
J'ai aussi envisagé de monter un crowfunding pour des projets de ce genre ; ça reste envisageable, mais bon si on se met à demander plus de sous aux gens (alors que la plupart paient déjà un abonnement), ce sera pour un projet bien ficelé, et avec un dev qui fera le boulot =_=

Je partage l'avis à propos des annonces perpétuelles dont on voit peu d'effet au final. Bon, dans les faits, il y a quand même une bonne proportion de choses qui sont annoncées et qui sont mises en jeu. Il y en a aussi hélas un certain nombre qui traînent... là encore, le souci est lié au bénévolat. Un bénévole ne bosse que quand il peut et sur ce qui le motive. Un employé... il finit le boulot à temps, ou ne reçoit plus de paie... Moi la première, je suis victime de ce travers, j'ai mille projets à la minute, et un mal fou à les mener à terme ^^ mais le seul paiement d'un bénévole c'est la satisfaction d'accomplir son travail et donc... faut maintenir la motivation au max, ce qui n'est pas forcément évident sur les travaux de longue haleine.

Sur Khaganat, je gère ça en fragmentant les tâches (pour moi et mes compagnons). Changer régulièrement de tâche permet de garder de l'intérêt à ce qu'on fait : il y a des jours où on est motivé pour des travaux répétitifs, d'autres pour du créatif, d'autres pour du blabla. Mais nous n'avons pas de date limite ni de communauté à satisfaire, donc c'est facile... Difficile d'appliquer la même chose sur Ryzom, sachant qu'en plus on a dans ce cas un système hiérarchique un peu surchargé, qui demande régulièrement des validations (a contrario de l'anarchie Khaganat où "si ça te va pas, fait-le mieux"). Les validations sur Ryzom sont nécessaires, le monde fonctionnant selon des principes fixes, mais cela ralentit parfois beaucoup les choses. Deux systèmes différents, à l'impact différent tant sur la motivation des bénévoles que sur le moment où les divers projets arrivent à terme... Quand on a plus de dev sur Khaganat, "c'est pas grave", on a d'autres choses à faire qui ne remettent pas tout le projet en cause ; mais sur ryzom, lorsque que quelqu'un ayant des compétences précises (dev, graphiste, anim, etc) ne peut plus venir, cela bloque pleins de choses et remet en cause des "promesses" qui avaient été faites.

Toutes ces explications n'étaient sans doute pas nécessaires, mais cela pourra peut-être donner une meilleure idée de ce qui se passe "derrière le jeu". Il y a pleins de gens géniaux, qui tentent de faire marcher un énorme paquebot... et, ben, ça flotte donc c'est déjà pas mal :P

Pour conclure ce pavé (yeaaaah) : merci à vous tous d'être là et d'avoir pris le temps de me lire, de m'avoir répondu et surtout de continuer à faire vivre l'écorce :D

J'ai le moral qui va mieux et je vais de nouveau mettre le bazar partout !

Last edited by Laofa (5 years ago)

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Plus d'histoires ici.

#21 [fr] 

Toutes ces explications sont intéressantes et utiles je te rassure, les différents posts ont répondu a pas mal de questions que se posent des gens comme moi qui ne font que jouer et sont donc là plutôt en spectateur.

néanmoins il y a une question a laquelle ne n'ai jamais trouvé réponse, combien y a t-il , environ, de comptes payants actuellement?

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#22 [fr] 

Laofa (atys)
J'ai aussi envisagé de monter un crowfunding pour des projets de ce genre ; ça reste envisageable, mais bon si on se met à demander plus de sous aux gens (alors que la plupart paient déjà un abonnement), ce sera pour un projet bien ficelé, et avec un dev qui fera le boulot =_=

C'est une idée à creuser à mon avis. Ce qui serait possible, ce serait de séparer les différents projets, d'estimer les coûts de mise en oeuvre et d'y associé une "jauge" visible dans une appli genre "suivit des devs" mais en "suivit du financement des projets". Chacun serait libre de participer ou non au financement des projets qu'il a le plus envie de voir aboutir.

Le bon côté c'est que les projets les plus populaires ont (théoriquement) plus de chance de recevoir les fonds nécessaires et d'être réalisé. En ce sens, c'est le "client" qui décide.

Le moins bon côté (pour certains) c'est que oui, ça fait sortir de l'argent en plus de l'abo, mais il n'y a rien d'obligatoire, si tu veux pas financer, ben t'accepte les ajouts tel qu'ils seront et à la vitesse qu'ils seront. L'autre désavantage c'est que certains projets moins populaires auraient moins de chance de voir le jours... mais bon, c'est déjà le cas maintenant...

Mais effectivement, ce serait pour des gros trucs, genre peut-être:

-Ecrire un nouveau code pour Ryry, plus stable, plus maniable, plus sûr, avec moins de bug et en profiter pour revoir (légèrement) les graphismes.
-Implantation des sbires
-Mettre en place les boss maraud manquant.
-Mettre en place le nouveau campement définitif maraud.
-Création de nouvelles zones.
- "Mettez tous vos rêves ici, vous avez déjà les miens" :p

Je sais pas ce que vous en pensez?

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Et si tout n'était qu'illusion?

#23 [fr] 

Le nombre de comptes payants actifs actuellement, ça fait partie des données tellement secrètes que seul le patron de winchgate doit les avoir... je me demande aussi et toutes mes indiscrètes enquêtes ne m'ont jamais donné la réponse ^^ (mais un jour, je saurais...).


Zahra, l'idée est bonne mais... je ne connais pas de truc "clé en main" pour afficher des jauges par projet ; ce qui voudrait dire développer un truc web pour ça donc trouver quelqu'un qui peut le faire avant d'être payé ? Ceci dit si tu connais un cms pouvant faire ça, je suis intéressée :) (si possible lié à des possibilités de paiement sécurisé genre paypal ; je préfererais éviter que les données bancaires transitent directement sur le site de ryzom, la sécu n'y est pas optimum pour ce genre de choses...)

Et réécrire tout le code : naaaaan...... Il y a pleins de choses merveilleuses dans ce code, et puis ça demanderait de trouver beaucoup de gens, beaucoup de sous (quelques millions)... tout le reste est jouable, mais le code mérite plus du nettoyage et du fignolage qu'une vraie réécriture. Par contre, payer des devs à l'améliorer, à le corriger, oui... il y a suffisament de gens compétents sur Ryzom core, qui connaissent assez bien le code et qui, je pense, accepterais de faire ce genre de trucs contre des sous (ils en font déjà pas mal sans... mais bon c'est un peu limité par le temps et la motivation du coup).

Finir les boss marauds par contre c'est une des idées absolument faisable si quelqu'un est payé. C'est un gros boulot (que ce soit côté gamedesign ou en allant coder ça proprement) mais on a déjà une bonne part de la doc pour le faire, yapluka :)

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Plus d'histoires ici.

#24 [fr] 

Zahra (atys)
Laofa (atys)
J'ai aussi envisagé de monter un crowfunding pour des projets de ce genre ; ça reste envisageable, mais bon si on se met à demander plus de sous aux gens (alors que la plupart paient déjà un abonnement), ce sera pour un projet bien ficelé, et avec un dev qui fera le boulot =_=
Je pense que si nous nous lançons dans un crowfunding , un jour... ça serait bien d'avoir un avis d'expert (genre lulukyn :-)), pour nous expliquer les principaux goulo d'étranglement du point de vue code, qui empeche d'avancer à un bon rythme.
Par exemple si j'ai bien compris, si l'ark est apparue c'est bien par ce que faire des ajouts de mission par des moyens classiques, codage c++ et Patch, c'est un vrai parcourt du combattant.
Sinon il est possible egalement de faire un abonnement de soutien à RF, mais il faut peut-être creer une structure derrière, association, ou "fondation Ryzom' :-)
Ça sonne bien ça....

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#25 [fr] 

L'absence de visibilité claire sur la population de joueurs est la principale difficulté au crowdfunding, le secret sur le nombre d'abonnés en particulier. Est-on 10, 100, 1000, 10000 (au dessus ça m'étonnerait).
Dans quel pays, quelle ville…..

L'aspect 'réseau social' n'existe pas, le forum c'est démodé et réservé à quelques littéraires. J'ai eu du mal à trouver plus de 3 ou 4 joueurs sur les cercles google. Rien d'intéressant sur twitter, ou sur FB. Pas de podcasts audio ou vidéo, pas de zines, pas de BD….
A terme l'irl de chacun se dévoilant des événements deviennent possible, des leaders irl émergent (pas forcément les meilleurs joueurs mais les plus charismatiques), on commence par un rendez-vous pour une bière et ça finis quelques années plus tard en flashmob (ok j'exagère mais c'est pour donner la direction).
Tout çà crée un coeur suffisamment solide pour battre.

Edited 2 times | Last edited by Iwakura (5 years ago)

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#26 [fr] 

Laofa
Le nombre de comptes payants actifs actuellement, ça fait partie des données tellement secrètes que seul le patron de winchgate doit les avoir... je me demande aussi et toutes mes indiscrètes enquêtes ne m'ont jamais donné la réponse ^^ (mais un jour, je saurais...).

Il suffit que chacun remplisse ce tableau en mettant en rajoutant une ligne avec son personnage principal puis en mettant « 1 » soit dans la colonne « Free account » soit dans la colonne « Paid account » !

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Hendat



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Une Larme parmi Les Larmes
C’est comme une goutte d’eau dans un lac
C’est fragile, mais un lac on peut s’y noyer
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#27 [fr] 

1000 comptes payants, ça fait en gros 8000 € de CA mensuel (turnover)
Un salarié coute combien, charges comprises ?
Un bureau ?
Du matos informatique ...
Des abonnements divers ?

Pas certain qu'il y ai 1000 abonnés ...
On est très loin d'un "gros budget".

Soyons réalistes !!!
Ce jeu, tel qu'il est défini actuellement ne peut fonctionner qu'avec les bénévoles, et donc énormément de bonne volonté.

Donc, encore une fois bravo aux bénévoles.

Par ailleurs, je ne suis pas certain que ce type de discussion ai vraiment sa place dans un forum comme celui ci, pour la bonne raison que cela peut pourrir l'ambiance générale, dégrader la confiance dans le jeu, etc etc
Le mieux, quand on perd le moral, ou que le courage s'affaiblit, c'est de partager avec ceux qui sont dans la confidence, et dans tous les cas, AVOIR UNE COMMUNICATION POSITIVE

#28 [fr] 

Djaimse (atys)
1000 comptes payants, ça fait en gros 8000 € de CA mensuel (turnover)
Un salarié coute combien, charges comprises ?
Un bureau ?
Du matos informatique ...
Des abonnements divers ?

Pas certain qu'il y ai 1000 abonnés ...
On est très loin d'un "gros budget".

Soyons réalistes !!!
Ce jeu, tel qu'il est défini actuellement ne peut fonctionner qu'avec les bénévoles, et donc énormément de bonne volonté.

Donc, encore une fois bravo aux bénévoles.

Par ailleurs, je ne suis pas certain que ce type de discussion ai vraiment sa place dans un forum comme celui ci, pour la bonne raison que cela peut pourrir l'ambiance générale, dégrader la confiance dans le jeu, etc etc
Le mieux, quand on perd le moral, ou que le courage s'affaiblit, c'est de partager avec ceux qui sont dans la confidence, et dans tous les cas, AVOIR UNE COMMUNICATION POSITIVE

Avec 1000 comptes payants, t'as pas forcément 8k de CA mensuel (ou alors peut-être en lissant le CA annuel sur 12 mois, et encore...)

Déjà, faut prendre en compte que la "périodicité" est relative. En fonction de la durée de l'abonnement, t'as un plus ou moins gros montant qui est crédité à un moment donné (dans le cas d'un abo annuel, t'as 12*6,5€ qui sont crédités en une fois). En d'autres termes, ça veut dire que les revenus ne sont pas constants (doit y avoir des mois à + et des mois à -), et ça, ce n'est que pour les personnes abonnées constamment.
Ajoute à ça les gens qui vont et qui viennent, ou qui testent le jeu 1 mois ou 2.

Y a la question de la TVA aussi (on en paie une sur les abos ? Si oui, à combien... <insérez toutes les questions diverses et variées>)

Maintenant, en dehors du CA, y a tous les frais...

Y a sans doute une commission prélevée sur le traitement des paiements (faut voir comment ça a été négocié...). Et peut-être des frais liés au traitement bancaire (faut voir par où l'argent transite...). Faut compter qu'il y a des frais de conversion aussi pour les gens qui paient dans d'autres devises (RUB, USD, CAD, AUD, GBP... (je sais pas qui paie les commissions de conversion))

Et tout ça, c'est sans compter les impôts et taxes divers et variés qui ponctionnent une partie de ce revenu (je sais pas ce que ça donne l'imposition à Chypre (est-ce qu'il y en a seulement?), y a un expert fiscal qui traîne sur le forum ?)

Bureau -> boîte postale à Chypre
Matos informatique -> doit pas y avoir grand chose (à part des achats pour des gratifications en nature?)
Abonnements divers -> les coûts de serveurs ?

Pour les salariés, faut voir sous quel statut il(s) travaille(nt) :-p Avec de la chance, ils facturent leur prestation à la boîte (indépendants), ce qui permet d'évacuer une partie des charges... et de retarder le paiement des factures à 60 jours ou + 0 :-D. Mais ce qui ne garantit pas la continuité de leurs services. :-p

A vue de nez, doit y avoir au minimum trois personnes/services rémunérés (à des degrés divers) :
1 dev pour le suivi courant et les urgences.
1 administratif (factu etc) (ça peut être un prestataire de services externe qui facturer que qques heures par mois)
1 gestionnaire du jeu (pour être certain qu'il y a un suivi pour le jeu et que la personne ne se barre pas du jour au lendemain).

Et comme je disais, faut voir leurs statuts, et regarder s'ils tombent dans des coûts ponctuels ou des coûts fixes... De même, si c'est pas des coûts fixes, faut compter que si y a un gros pépin temporaire, ça va chiffrer sur le budget mensuel (genre s'il ne s'agit pas uniquement d'opérations de maintenance...)

Même en coupant les coûts de tous les côtés, avec 1000 abonnés, il devrait pas rester grand chose sur le budget mensuel... Tout juste de quoi faire tourner le jeu et de quoi parer au plus pressé.

Et même, plus généralement, ça ne m'étonnerait pas que le jeu soit déficitaire au final, surtout si tu prends en compte qu'il doit y avoir un passif antérieur à la fusion et à toutes les mesures de réductions des coûts.

Donc, avec 1000 abonnés, financer des grands travaux doit quasi relever de l'impossible (mais je me trompe peut-être, je ne suis pas expert en financial forensics).

Last edited by Maximus (5 years ago)

#29 [fr] 

Laofa (atys)
Finir les boss marauds par contre c'est une des idées absolument faisable si quelqu'un est payé. C'est un gros boulot (que ce soit côté gamedesign ou en allant coder ça proprement) mais on a déjà une bonne part de la doc pour le faire, yapluka :)

Il est possible d'ajouter les boss maraudeurs manquants grâce à l'Ark, une fois les missions écrites par l'équipe de Level Design. Par contre il faudrait davantage de membres dans ces équipes, car le gros facteur limitant n'est plus la technique, mais les ressources humaines !

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#30 [fr] 

Bonjour a tous,

Ca fait maintenant 11 ans que je joue a Ryzom. Parfois je regarde mon CD-Box rien que pour le plaisir. Je me souvient alors des rêves que j'avais pendant la beta. De voir ce jeux évoluer. Ryzom n'est pas comparable aux jeux actuelles. A tout le niveaux, il perds de plusiers longueurs d'avances. Et pourtant, j'y reviens a chaque fois. Malgré tout, je reste sur ma faim quand a son developement.

Au départ il y avait une idée, un concept, une équipe, les fonds et tout ce qui était nécessaire pour créer ce jeux et le maintenire. Si Ryzom a pu etre réaliser a l'époque... pourquoi ne pas renouveler cet exploit? Tout est la, le concept, les objets, même une communauté existante. Pourquoi ne pas entreprendre les mêmes démarches qu'il y a 11 ans et transposer le jeux sur une nouvelle platforme? Une suite, un Ryzom 2.

Il ne s'ajirais pas de changer le jeux au début. Mais au moins la nouvelle structure et les outils permettraient plus facilement ce que vous essayer d'entreprendre aujourd'hui.
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