ИДЕЯ ДЛЯ РИЗОМА


uiWebPrevious123uiWebNext

#21 [de] 

;) Ja, ich bin schon ein ziemlich ungeschorener, rüpelhafter Forentroll. Gegenwind vertragen viele nicht. Dann werden
* beharrlich immer die gleichen Argumente geliefert,
* hinter schönen, gebildeten Worten nicht anders provoziert, als es andere auf direkte Art tun (Wenn du das nicht gewollt hättest, hättest du dir deinen letzten Absatz gespart, so wie ich mir die Antwort hätte sparen können),
* es werden Gesprächspartner, die gegenargumentieren, als schlecht-geeignete und aggressive solche bezeichnet,
* (absichtlich?) durch die Blume hindurch dümmlichwirkende Fragen und Annahmen gestellt (2. Absatz)
uuuund am Ende trotzig drumherumgemault ;)
Schade, du nimmst an dieser Forenkultur durchaus nicht minder tatkräftig Teil, liebste Zhoi.

Laß uns doch einfach anständig weiterreden .. also zum Thema, ohne Ironie und Zynismus:
Richtig ist, daß Ryzom andere Argumente an sich hat, die es spielenswert machen. Dennoch bestehen nicht wenige Spiele aus Belohnungen und auch "Strafen". Der "Tod" und die einhergehende DP sind eine (durchaus milde) Strafe für verlorene Kämpfe mit der Umwelt oder auch schlechte Strategien. Und sie, so finde ich, spornen dazu an, sich was besseres zu überlegen, oder zu akzeptieren, daß gewisse Gefahren für einen Spieler einfach unüberwindbar sind. So findet ein Spieler seinen Platz in der "Nahrungskette" und kann auch Erfolgsgefühle verbuchen, wenn er ein paar Plätze aufsteigt - sei es durch Cleverness oder Stärke. Oder gar beides.
Was wäre denn das Mensch-ärgere-dich-nicht ohne den Teil, daß man andere Figuren an ihren Anfang "kicken" kann?
Das Argument, daß schließlich gezahlt wird, und man dem Spieler dann auch ein "bequemes" Spiel bieten müßte, wo er sich nicht erziehen, einfügen und anpassen muß, finde ich auch nicht richtig so. Ich denke zwar auch, daß durch erschwerenden Spielinhalt Menschen diesem Spiel hier fernbleiben - aber das sind dann offenbar Leute, die
a) höchstens für Fluff-Games geeignet sind,
b) wahrscheinlich auch im RL mit Regeln Probleme haben, die ihnen normale, hinnehmbare Nachteile bereiten, und
c) kein Spiel suchen, in dem es zum Inhalt gehört, sich mit anderen zu messen oder durchzusetzen, sich zu behaupten UND (und das ist das Wichtige) dafür was tun zu müssen.

Hmm .. mal so gedacht, ganz ernsthaft: Wenn es DP niemals hier gegeben hätte - würden wir dann darüber diskutieren, daß es lästig ist, nach jedem Tod und Zeitablauf irgendwo respawnen zu müssen? Und daß es besser sei, ewig liegenbleiben zu können, oder gar ein Item zu haben, das wiederbelebt?

---

[ˈtʌʎˌjaː ˈʃʌtˑənˌtans] - The wog with the whip! Always takin' care for purposive Ryzom development and conductive community behavior via appropriate amounts of well-placed criticism.
Botherin' homins since Aug '06 - Nuttin' ta lose, but a bad rep.
DE, EN, C++, ASM, MHD, ahd, nl (Ik werk eraan als een ploegpaard), it, lat

#22 [de] 

*kurz aufzeig*

ich weiß, es kann gefährlich sein, sich in anderer Leute Kugelhagel zu begeben.
Trotzdem:

ungefähre Zusammenfassung der gefallenen Vorschläge

a) DPs abschaffen bis zu einem bestimmten Level (zB 50).
b) DPs sollen vom Event-Team für eine bestimmte Zone/Zeit deaktiviert werden können.
c) Craftingitems zum Schutz vor DPs (zB als neuer Beruf) mit Cooldown.
d) gar nix an den DPs ändern, weil sie eine gute Rückmeldung der Spielwelt sind.
e) nur die Berechnung der DPs ändern. Levelgrundlage: Mittel über alle Skillbäume
f) keine DPs auf Silan

Zhoi, kannst du nicht hier in den Thread so eine Umfrage reintun, jeder klickt auf seine Meinung und fertig. Das Ergebnis zeigt dann, welcher Vorschlag gefällt, oder nicht. fertig.

Oder ist das zu konstruktiv? ;)

Last edited by Hjimbri(leanon) (1 десятилетие назад) | Причина: Ergänzung der Vorschläge

#23 [de] 

ich glaub, wenn man was gutfindet, schreibt man neuerdings
+1 oder? ..

+1 ;) Umfrage!

---

[ˈtʌʎˌjaː ˈʃʌtˑənˌtans] - The wog with the whip! Always takin' care for purposive Ryzom development and conductive community behavior via appropriate amounts of well-placed criticism.
Botherin' homins since Aug '06 - Nuttin' ta lose, but a bad rep.
DE, EN, C++, ASM, MHD, ahd, nl (Ik werk eraan als een ploegpaard), it, lat

#24 [de] 

Hm, dazu würde ich dann doch lieber einen eigenen Thread im "General" dazu eröffnen; und vielleicht noch mehr Antworts-Optionen überlegen.

Wir dürfen jedoch nicht vergessen, daß Foren-Umfragen nur eher selten von Neulingen mitgemacht werden - ganz besonders nicht von denjenigen, die das Spiel nach kurzem Antesten wieder verlassen. Auch wenn es um Fragen geht, wie man Neulinge eher im Spiel halten könnte.

Wir werden also nur Antworten von Ryzom-gewöhnten Spielern erhalten - von denen sich, da sie im Spiel geblieben sind, bestimmt schon die meisten lang mit der DP-Regelung abgefunden haben. Von daher ist es auch nicht schwer, sich das Ergebnis so einer Umfrage auszumalen...

Last edited by Zhoi (1 десятилетие назад)

---


#25 [de] 

DP sollte so bleiben wie sie ist. Gerade in den unteren Stufen (und andere kenne ich gar nicht, bin immernoch <lvl55) ist sie ueberhaupt kein Problem. In den Staedten buddeln gehen, und weg ist sie - und die mats kann man auch gebrauchen.

Ich bringe jetzt hier auch keine neuen Argumente, mags aber trotzdem nochmal loswerden:
Wir spielen doch hier ein - ich nenne es mal - exploratives Sandbox Spiel. Wer bei der Auskundschaftung neuer Dinge seine Nase in Mats/Monster steckt, die ihn noch nix angehen, bekommt eben eins auf die Nase und lernt was ueber die Welt. Wenn dieses Element fehlt geht dem Spiel etwas verloren.

Diese Spielausrichtung ist die Nische die das Ueberleben des Spieles rettet. Was viel viel wichtiger fuer Neulinge waere, ist verbesserte in-game Dokumentation, weniger bugs in Missionstexten oder -scripten oder in der Implementierung der Berufe. - Das hat sich ja alles schon dramatisch verbessert in den letzten zwei Jahren.

Die Richtung in die die Arbeit der devs geht, stimmt glaube ich. Spielmechanik wuerde ich bei der DP ganz und gar nicht anfassen.

#26 [de] 

Also ich bin auch dafür das die DP bleiben, denn sie sind im gegensatz zu vielen anderen Sachen sehr ausgewogen in Ryzom ^^

#27 [de] 

Zhoi
Auch wenn es um Fragen geht, wie man Neulinge eher im Spiel halten könnte.

Wir werden also nur Antworten von Ryzom-gewöhnten Spielern erhalten - von denen sich, da sie im Spiel geblieben sind, bestimmt schon die meisten lang mit der DP-Regelung abgefunden haben.
Geht es wirklich um Fragen, die Neulinge eher im Spiel halten?
Also ich kann mich da meine(m/r) Vorredner(in) nur anschließen, dass ich gerade in den unteren Stufen (nunja.. eigentlich bis Level 100) sowas von überhaupt keine Probleme mit der DP hatte (die war/ist so schnell wieder weg). Ich sah es dann eher als Indikator an: "Das war jetz etwas zu viel für dich" bzw. "Da suchst du dir mal ordentlich Unterstützung für sowas", was man halt so für Gedanken hat, wenn man von Grashalmen in der Nase gekitzelt wird und die Kitins über einen drüberlaufen (oder so).
Ich gebe zu, ich habe den Thread nicht vollständig gelesen, jedoch finde ich, dass die Todesstrafe wirklich nichts sind, was einen Neuling vom Spiel verjagen würden. Da gibt es viiiiel mehr andere schlimmere Dinge.

Vielleicht ist die Todesstrafe ja auch so eine Art geistige Verwirrung nach der "körperlichen Wiederherstellung" oder der Körper muss sich erst wieder an die zusätzlichen Sonden gewöhnen, die die Karavan eingepflanzt haben bzw. der körper muss die von den Kamis hineingezauberten inneren Organe erstmal akzeptieren (waah. will das gar nicht weiter denken...)? ;)

Achso. Ja:
Ich glaube nicht, dass der eine Neuling wegen den DP ausgestiegen ist, sondern eben weil er gestorben ist (im Spiel).
Das ist die allerersten Male wirklich ein psychischer Schock (wars zumindest bei mir), wenn du umfällst, die Kamera zeigt deinen in schöner Todespose daliegenden Körper und die Todes-Musik fängt an.

Sowas gibt Anfangs zu Denken... Keine Ahnung.

Last edited by Felagund (1 десятилетие назад)

#28 [de] 

Natürlich stören die DPs nicht jeden Neuling; ich hatte auch wenig Probleme damit. Allerdings hab ich durchaus schon hie und da im Universums-Chat die Verwirrung von Neuzugängen gelesen, was diese Todesstrafe denn bedeuten soll und wie sie mit der DP umzugehen haben. Auch gab es schon genervte Kritik darüber, z.B. bei versehentlicher "Vergeudung" von Handwerks-Materialien, weil während noch aktiver DP gecraftet wurde.

Ein Char-Tod ist sowieso schon mal ein Alarmzeichen für sich - die Todesmusik, die Spielfigur liegt plötzlich von oben gesehen da, und es läuft der Timer... Danach das Zurücksetzen zum Ranger-Lager und die Downtime, bis die dynamischen Werte regeneriert sind - ich kann mich erinnern, daß die ersten Selbstheilungs-Skills (vor allem HP-Regeneration) auf Silan noch sehr marginal und ziemlich wenig nützlich waren.

Und wozu dann bitte noch die DPs auf Silan? Was "bringen" denn DPs - außer Verwirrung und Verärgerung? Was ist der Vorteil der DP - gemessen am Char-Tod, Zurücksetzen auf den Spawnpunkt und Senken aller dynamischen Werte auf Null?

Hat man DPs mal erlebt, versteht man wenigstens, warum andere Spieler/innen auf Silan (so vorhanden) sich bisher immer wieder mal dazu gedrängt fanden, ihren Mitspielern kryptische Anfragen zuzurufen wie: "kann mich mal wer im DS heben?". Genau das fand ich in meiner Startzeit von Zhoi 2008 einfach nur ärgerlich. Erstens, weil ich die fast immer benutzten Abkürzungen nicht kannte, und zweitens, weil das schöne Wort "Bitte" heutzutage schwerstens unpopulär geworden ist. Statt "Danke" sagt man übrigens dann offenbar heute auch nur noch generell "ok" oder "höflicher": "ty" (= "thank you")...

Schon das allein wäre für mich ein Argument, eine Abschaffung der DPs auf Silan zu fordern :D (Es gäbe unter Garantie dann trotzdem noch immer genügend Spieler/innen, die wiederbelebt werden wollen; weil allein das Zurücklaufen vom Ranger-Lager zum Sterbepunkt und die Regenerations-Downtime für sie schon "Strafe" genug ist! Das kenn ich aus anderen Spielen schon, könnt ihr mir also ruhig glauben.)

Last edited by Zhoi (1 десятилетие назад)

---


#29 [de] 

Noch eine wichtige Frage in eigener Sache. Laufen nicht die meisten Argumente hier vollkommen am Thema des Eingangsposts vorbei? Seht mal, wie viele Prozente von den Antworten hier sich gegen etwas richten, das von mir gar nicht angesprochen war - eine generelle Abschaffung der Todesstrafe für alle Chars nämlich?

Also; bitte was sind denn eure konkreten Argumente GEGEN meine oben gemachten Vorschläge:
1. ein Streichen der DPs von Stufe 1-30 oder gar 50 ---> was ist schlecht daran? (Nein, ich will nicht wissen, warum man keine Änderungen "braucht"; ich möchte wissen, was die Nachteile des Streichens wären!)
2. einen Beruf, der einen 5 Minuten anhaltenden DP-Schutztrank erzeugt (ein neues Feature für Charaktere aller Level wie z.B. derzeit Alchemie), nachdem man ihn eingenommen hat - mit einigen Minuten Cooldown, wie das halt so bei allen Ryzom-Verbrauchsitems und Skills üblich ist ---> was ist schlecht daran?

Erklärt mir also mal bitte, was denn die Nachteile (!) solcher Änderungen wären?

Ich finde in den bisherigen Antworten nämlich kein Argument gegen die Vorschläge im Eingangspost. Ich lese hier hauptsächlich - von DP-gewöhnten Spielern geschrieben:
1. DPs sind doch nicht so schlimm, ich persönlich fand sie auf Silan nicht so tragisch, daher sollen sie ruhig bleiben (ab und zu Rückenschmerzen zu haben ist ja auch nicht schlimm, aber warum sollen sie bitte deswegen bleiben?)
2. DPs sind eine angenehmere Sache als die Todesstrafe in anderen Spielen, wo man Erfahrung, ganze Stufen, Geld, Ausrüstung etc. verliert (ja, die Schmerzen bei Zahn-Wurzelspitzenentzündungen sind sicherlich viel schlimmer als gewöhnliche Rückenschmerzen, aber will man deswegen denn die Rückenschmerzen behalten?)
3. schlechte Erfahrungen sind doch eigentlich eine gute Sache, weil man daraus lernt (ja klar, durch Rückenschmerzen lernt man doch waaaahnsinnig viel... Jeder Mensch sollte daher unbedingt welche haben! :( )

Freilich: DPs sind noch immer kein wirklich wichtiges Thema. Stimmt. Aus gutem Grund habe ich andere Vorschläge schon vor langem vorgezogen (und diese sogar auch auf Englisch übersetzt). Trotzdem wundere ich mich halt einfach über die Argumentationen zum Thema DPs, tut mir leid...

Edited 6 times | Last edited by Zhoi (1 десятилетие назад)

---


#30 [de] 

Hm, ohne das böse zu meinen:
Ich sehe keine Notwendigkeit darin, dir Nachteile aufzuzählen - einfach weil deine genannten "Vorteile" in meinen Augen keine sind. Zumindest keine von genügend Gewicht, daß das eine Spielmechanikänderung rechtfertigt. Und das scheine nicht nur ich so zu sehen. DP sind Teil des Spiels und anfürsich nicht schlimm / verkehrt, genauso wie Schmerzen jeglicher Art zum Leben dazugehören. Wer als kleines Kind auf ne heiße Herdplatte packt, weiß, daß darauf in Sekundenbruchteilen ein wahnsinnig toller Lernerfolg folgt. Wobei die Vergleiche mit Rückenschmerzen hinken, und es sich fast schon so liest, als würdest du das "Umfallen", "den Char tot daliegen sehen" und die "Todesmusik" als beinahe-traumatische Erfahrung wahrnehmen. Wen das schockt, dem sollte die GEZ den Fernseher mitnehmen. Britt ist tausendmal grausamer und ihre Gäste ungleich traumatischer.

Mit deiner Art der Argumentation kann man nahezu für und gegen alles mögliche argumentieren, und das weißt du selbst ja nun auch.
Ich habe in meiner teils sehr spärlichen Freizeit etliche, teils richtig umfassende Änderungen und Ausbauten an meinem privaten Ryzom-Trunk eingepflegt und spiele damit rum, um zu sehen, wie es ist. Aber ich habe, wenn ich manche Spieler höre, und auch wenn ich solche Ansätze sehe wie hier, nicht das geringste Interesse daran, irgendwen daran teilhaben zu lassen. Derzeit würde ich das nichtmal für Geld hier als angestellter Dev tun. Einfach weil das alles Dinge sind, die das Spielgeschehen vertiefen, erschweren, komplizieren und damit für mich viel interessanter machen. Aber würde ich auch nur 2-3 dieser "Features" nennen, würde man das alles sehr schnell in der Luft zerreißen, ohne es überhaupt halb verstanden zu haben.
Ich könnte mir gut vorstellen, daß die Devs hier neben anderen Problemen auch solche Motivationsprobleme haben.

Dank mir wird das Spiel darauf also verzichten müssen; aber dank dir und deinen vielen Vorschlägen wird das sicherlich wieder ausgeglichen. Nun, ich denke, der Mittelweg wird am Ende gar niemandem schmecken, und so wird nahezu alles so bleiben, wie es jetzt ist.

---

[ˈtʌʎˌjaː ˈʃʌtˑənˌtans] - The wog with the whip! Always takin' care for purposive Ryzom development and conductive community behavior via appropriate amounts of well-placed criticism.
Botherin' homins since Aug '06 - Nuttin' ta lose, but a bad rep.
DE, EN, C++, ASM, MHD, ahd, nl (Ik werk eraan als een ploegpaard), it, lat

#31 [de] 

Liebe Zhoi,

ich will mal ein paar Antworten auf deine Fragen versuchen

1. ein Streichen der DPs von Stufe 1-30 oder gar 50 ---> was ist schlecht daran?
meiner Ansicht nach, wäre es deshalb schlecht, weil man auf Silan alle wichtigen Teile der Spielmechanik erklärt bekommt (das wäre ca lvl 1-30). Dazu gehört eben auch sterben, DPs und wie man diese abbaut, bzw. diese vermeidet. Soweit ich mich erinnere, bekommt man auch so ein "Erklärungsfenster" dazu.
Also würde man einen Teil des Spieles bei den Erklärungen dadurch einfach "auslassen". Das fände ich schlecht.
Dazu gehört auch die gegenseitige Hilfe mit jemanden "Heben" - das funktioniert ja auf Silan noch ganz gut, weil die Strecken nicht soo groß sind.
Überhaupt. Sich gegenseitig retten kann (ich spiele immer noch einen niedrigen Char) auch sehr spannend sein.
Warum sollte man einander denn retten, wenn man dem anderen keine DPs ersparen möchte?

2. einen Beruf, der einen 5 Minuten anhaltenden DP-Schutztrank erzeugt (ein neues Feature für Charaktere aller Level wie z.B. derzeit Alchemie), nachdem man ihn eingenommen hat - mit einigen Minuten Cooldown, wie das halt so bei allen Ryzom-Verbrauchsitems und Skills üblich ist ---> was ist schlecht daran?

nix meiner Ansicht nach.
Ich bezweifle nur stark, daß die von dir ursprünglich genannte Zielgruppe "Neulinge" bzw. "auf Silan" Zugang zu soetwas bekommt. Die Zielgruppe wären wohl eher Chars, die schon höher sind und eben schon Zeit (und Skills) genug haben, um einen Beruf zu erlernen. Diese können dann davon profitieren, da in höheren LvL-Bereichen die DPs eh viel "schmerzhafter", weil mehr sind.

Ich selber habe bisher gar keinen Beruf angerührt, weil meine verfügbare Spielzeit komplett mit "herkömmlichen" Spielinhalten wie zB Crafting ausgefüllt wird. Insofern sind mir auch die "Produkte" bis auf seltene Spenden von freundlichen Homins nicht zugänglich. (Abgesehen davon, daß ich Anwendungen mit der rechten Maustaste aufs Inventar unheimlich gräßlich finde und sie deshalb nie einsetze, weil ich eh vergeß - ist aber ein anderes Thema)

3)"Warum sind DPs gut"?
Sie sind ein Verhaltensanreiz. Solange man keinen "ausgelevelten" Char hat, und in irgendetwas steigen möchte, so wird man DPs tunlich vermeiden versuchen.
Sie kosten vorallem Zeit. Und nachdem Ryzom vorallem ein Zeitfresser ist, weil es sehr viel Zeit kostet etwas zu meistern, ist das die knappste Resource in dem Spiel.
Habe ich viel Zeit, wirkt der Verhaltensanreiz natürlich weniger stark und ich riskiere vielleicht "mehr".
Ich denke, die DPs sind wirklich auf das Gesamtkonzept abgestimmt und passen deshalb gut dazu. Jedesmal, wenn ich vergesse, warum ich nicht nach xxx gehen soll und es doch wieder tue, werde ich sehr genau darauf hingewiesen, daß dies für meinen Char noch kein geeigneter Spielinhalt ist.
Streicht man nun die DPs einfach weg, fehlt dem Konzept am einen Ende etwas. (soetwas wie die Konsequenz aus meinen Handlungen).

Ich möchte dich nicht überzeugen, dir jedoch meine Meinung nachvollziehbar darlegen. Hoffentlich hat das geklappt.

#32 [de] 

Danke, Hjimbri :) Ja, so sehe ich das auch - man tauscht idealerweise Meinungen aus, gibt Beispiele und Argumente, an die der Gesprächspartner vielleicht nicht gedacht hat. So erarbeitet man gemeinsam hoffentlich im Idealfall irgendwann gute Kompromißlösungen; oder man lernt zumindestens was dazu :)

Mich brauchst du nicht überzeugen :D Wir haben ja nur Theorien, Vorlieben, Abneigungen und ziehen Schlüsse aus dem, was wir selbst erfahren haben und dem, was wir von anderen gehört/gelesen haben. Die Entwickler sind es, deren Abwägen der Vor- und Nachteile zu einer Änderung der Spielmechanik führen können - oder eben nicht. Aber die erreichen wir mit unseren Überlegungen hier wohl nicht; ich kann mir nicht vorstellen, aus welchen Gründen der Support sich die Mühe machen sollte, auch die Diskussionen zu den Vorschlägen mühevoll zu übersetzen und den Entwicklern zu überreichen.

Alles, was von unseren Gesprächen vermutlich bleiben wird, ist für uns eine Erweiterung des Horizonts, vielleicht sogar mehr Toleranz durch verbessertes Verständnis, und auch ein wenig Sport für unsere grauen Gehirnzellen, denen das sicherlich gut tut ;)

1a. Ich stimme völlig mit dir überein, daß man auf Silan alle wichtigen Teile der Spielmechanik kennenlernen sollte - was nur für Ryzom leider ja leider so ganz und gar nicht der Fall ist... Wäre es das, wäre ich lediglich für so extrem wenig DP auf Silan wie möglich; für eine Hinzufügung zum Tooltip beim Totenkopf-Icon und DP-Balken im Aktionsfenster, daß man bei der nächsten Aktion keine Erfahrung gewinnen wird - und obendrein auf Silan eine Warnung durch ein Popup-Fenster, wenn man bei DPs craften möchte.

Last edited by Zhoi (1 десятилетие назад)

---


#33 [de] 

1b. Mir gefällt es gar nicht, daß man schon auf Silan animiert wird, einander wiederzubeleben... Gerade als Frischling, der gerade erst die ersten Schritte kennenlernt, der von seinen Mitspielern aufgefordert wird, sie irgendwo an noch lang nicht bekannten Orten mit noch unbekannten Skills "aufzustellen". Ich fände es wirklich besser, Neulingen die damit einhergehenden Verwirrungen und Frust-Fallen zu ersparen.

Sicher: spielt man mit einem Gleichstufigen gemeinsam, wird man wohl ohnehin bald fürs gegenseitige Wiederbeleben schon in den ersten Spielstunden bemüht sein, sich für Skillpunkte bald Heilskills zu kaufen. Aber man hat anfangs noch sehr wenige Skillpunkte und findet sich erst allmählich ins Spiel ein. Bereits da durch Hilferufe Unbekannter "gezwungen" zu werden, herauszubekommen, was die Rufenden eigentlich wollen, was man dafür benötigt und fürs Heilen dann Skillpunkte erspielen zu müssen, ist nicht sooo toll. Mir erging es 2008 genau so; dem ersten Hilferufenden konnte ich selbstverständlich nicht helfen.

Bei Rettungsversuchen mit Stufe 10 dann aber schnell bei den Ruinen von Silan, bei den Gingos, am Rande des Goo oder am See selbst im Atys-Staub zu liegen, was ist das für ein Lerneffekt - ein positiver, der einen im Spiel hält? Und dann noch DPs obendrauf kassieren? Als "Strafe" dafür, daß man jemandem helfen wollte?

Ich fände es einfach konstruktiver und vorteilhafter für Ryzom, Neulinge nicht zu schnell zum Wiederbeleben anderer zu treiben; sondern sie erstmal in Ruhe das Spiel an sich kennenlernen zu lassen, Stück für Stück - so wie es von den Entwicklern durch die Quests und das Weltdesign von Silan offensichtlich geplant ist.

---


#34 [de] 

2. ja, die Berufe sind alle erst am Hauptland erlernbar; und zwar wenn die Treks und Events dort anfangen - eigentlich ist man aber zu der Zeit des Einlangens auf dem Hauptland auch nach dem Ende aller Missionen auf Silan mit Stufe 30 noch immer "Neuling" genug :) Für wirklich ganz frisch Geschlüpfte habe ich ja eigens vorgeschlagen, ihnen die DPs auf Silan (bis Stufe 30, ev. sogar 50) zu ersparen.

Ich habe mir mit Absicht gewünscht, daß auch "ältere" Chars mit einem neuen Beruf ein bißchen mehr Abwechslung bekommen sollten. Am ehesten werden sich derzeit wohl Spieler die Zeit für Berufe nehmen, die ihre bevorzugten Skills schon "ausgelevelt" haben und deswegen gerade ein Motivationsleck erleben. Diese in Ryzom ein wenig länger zu halten, statt daß sie sich in anderen Spielen Abwechslung suchen, fände ich klasse. Aber ich kenne durchaus auch Spieler/innen, die so ungern Skills steigern, daß sie die Berufe vorziehen und alles andere stattdessen hintanreihen :D

3a. ist der Char-Tod und sein "Zurücksetzen" nicht Verhaltensanreiz genug? Manche Risiken muß man leider in Ryzom eingehen, auch wenn man dafür noch nicht voll "gewappnet" ist. Man muß in Ryzom oft für einen halbwegs nennenswerten Erfahrungs-Zuwachs recht kräftige Gegner bekämpfen! Auch das einfache Reisen ist in manchen Gegenden schon extrem gefährlich; die Gegend um die Hauptstädte Yrkanis und Pyr ist für frisch angekommene Neulinge riskant genug.

Auch das Trekken ist selbst mit einer Gruppe von Erfahrenen niemals "sicher", dennoch machen es die meisten bald nach ihrer Ankunft im Hauptland. Wenn man also gerade in dieser Zeit mehrmals hintereinander stirbt, damit Mehrfach-DPs anhäuft und diese dann sehr lang "abarbeiten" muß, wird das doch sicher nicht mehr als Anreiz empfunden, sondern verwandelt sich leicht in das Gegenteil davon, oder?

---


#35 [de] 

3b. also ich habe nicht das Gefühl, daß die Death Penalty auf das Gesamtkonzept von Ryzom abgestimmt ist- es ist eine unrealistische Spielmechanik in einer doch sehr lebendig wirkenden Welt, die Spieler zu ungeliebten Aktivitäten zwingen kann, die ihren Spielspaß trüben...

3c. das Konzept, daß DPs eine erlebbare Konsequenz für den Char-Tod (leider oft genug aber leider nicht für etwas, was man falsch macht) sein soll, ist für mich nachvollziehbar und ein gutes Argument. Sicher ist das auch der häufigste Grund für die Einführung von Todes-Konsequenzen in den meisten (MMO)RPGs - Verlust von Geld, Items, Erfahrungspunkten, ganzen Erfahrungsstufen, Senkung der Maximal-Werte, zeitweise Attribut-Verringerung, Senkung der Ausrüstungs-Haltbarkeit, Geistzustand bis zur Rückkehr zur eigenen "Leiche", usw. - bis hin zum Perma-Death, also einem permanenten Tod der Spielfigur.

Ohne DPs wären die Konsequenzen des Char-Todes in Ryzom noch immer:
* das Abwarten der Zeit, bis die dynamischen Werte wieder geheilt sind (durch Mitspieler-Heiler bis auf den Fokus vermeidbar)
* die Unterbrechung des Spielflusses durch den Respawn an einem anderen Ort bis zur Rückkehr an den Punkt des Sterbens (manchmal genug Ärger für eine zusammenspielende Gruppe) - was durch eine Versetzung der allzu "praktisch" plazierten Spawnpunkte allerdings deutlich empfindlicher wäre und dadurch "wirksamer" als Konsequenz erlebbar
* eine Einschränkung der möglichen Spawns (und danach reise-erleichternden Teleporter zum Sterbe-Punkt) erfolgt zudem aber jetzt schon durch die Fraktionswahl

Eine Frage in diesem Zusammenhang: was für einen "Sinn" ergeben DPs (wie erklärt man sie sich) ausgerechnet in einem Spiel, in dem die wiederbelebenden Fraktionen Kami + Karavan so wichtig sind und diese laut Hintergrund den Char wiederbeleben? Würde es nicht mehr Sinn machen, als Preis für die Wiederbelebung die Schuld bei eben diesen Fraktionen "abzuarbeiten"? :)

Und wieso läßt sich nichts an der DP, nichtmal an den Preisen von Kuß oder Hauch durch den Ruf bei diesen Fraktionen (selbst durch eine treue Anhängerschaft) verändern, wenn diese für den Respawn verantwortlich sind? Im Endeffekt kann man auch bei Minusruf bei beiden Fraktionen doch trotzdem an einem ihrer Altäre wiederbelebt werden (nicht nur an den "neutralen" Roots-Spawns)...

Last edited by Zhoi (1 десятилетие назад)

---


uiWebPrevious123uiWebNext
 
Last visit Воскресенье, 16 Июня 01:39:16 UTC
P_:

powered by ryzom-api