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Modification des paramètres des feux de camps - Français - Ryzom Community ForumHomeGuest

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#1 [fr] 

Tamarea (atys)
Chers joueurs,

Afin de limiter l'utilisation abusive des feux de camp lors des batailles d'avant-postes, nous avons décidé de modifier temporairement les paramètres de ces feux. Aussi, à partir de maintenant et jusqu'au prochain patch qui corrigera le problème, chaque homin ne pourra allumer qu'un seul feu de camp à la fois, et celui-ci sera tuable facilement.

L'Équipe Ryzom


Je tenais à dire que je regrette vraiment que l'élaboration de stratégie de la part des plus "faibles" IG en vue de tenter d'équilibrer un minimum les factions (et rajouter de l'intêret) soit puni de la sorte!

Sérieux?!? IRL quand un pays fait des recherches ou met au point de nouvelles stratégies, de nouveaux véhicules ou de nouvelles armes à des fin militaires, vous avez déjà vu les pays ennemis aller se pleindre devant un espèce de régulateur mondiale et lui dire:

"A mais non, avec ça il arrive quand même à nous battre de temps en temps, on est pas d'accord! Nous on veut tout le temps gagner, on veut pas que ça change sinon c'est injuste! Sinon on part de votre organisme et on paie plus nos cotisations!"

Sérieux c'est déplorable... il n'y a pas eu de tricherie, c'est un principe égalitaire, chaque camp peut le posséder il s'agit seulement d'utiliser les éléments à dispositions pour optimiser nos chances...

C'est pas avec des idées comme ça que les guerres d'OP vont avancer, les kami dominent littéralement le jeux depuis près de deux ans, on est bien courageux d'essayé encore d'inverser la tendance ou au moins un tout petit peu, mais si à chaque fois ça finit en ouin-ouin, je trouve ça triste.

C'est une décision anti fair-play au possible, je me doute bien que ça ne changera pas, mais je tenais à le dire!

ABE et bon jeux à tous.

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Et si tout n'était qu'illusion?

#2 [fr] 

Totalement d'accord avec Zahra :)

#3 [fr] 

Bonjour , ça sert a quoi les feux de camp ?
Et a quoi ça servait pour les op ?

Merci et bon jeu

#4 [fr] 

Alors... je sens bien que le sujet risque d'être enflammé, donc je précise : je cherche à comprendre et j'apporte ce que je connais du moteur. Pas taper ! ^^

J'imagine que le fait de faire de multiples feux a servi, au niveau stratégique, à multiplier les cibles possibles et donc à contrebalancer le nombre. J'ai fait des op des deux côtés, et c'est vrai que quand on est en supériorité, on ne cherche pas trop à cibler, on tape sur ce qui passe ; ici du coup ceux en surnombre se retrouvait sans doute à cibler les feux de camps donc autant de coups évités pour la faction en sous-nombre ? Cela devait aussi contraindre les déplacements car si je ne me trompe pas, les feux ont une zone de collision ?

Et ça, effectivement, ça me parait bien vu comme stratégie, de même que se servir des tonneaux et des mektoubs. En fait, les op gagneraient vraiment à avoir plus de possibilités dans les objets à mettre en œuvre. C'est peut-être d'ailleurs quelque chose à imaginer : pouvoir construire des palissades (destructibles), des tours, des portes, etc. J'ai même une petite idée de comment ce genre de truc pourrait être ajouté mais c'est à confirmer sur ryzomforge...

De l'autre côté, ce que je vois comme souci, c'est que faire poper pleins de feux de camps a du faire exploser la limite du nombre d'objets dynamique. Ce qui veut dire que certains "objets" (et ça concerne les objets basiques, mais aussi les pnjs, les sources, les mobs et ptet même les pjs, pour ce que j'en sais), ont du disparaitre visuellement. L'ennemi invisible... c'est pas extra. Ça a aussi du éjecter les connexions les plus faibles et faire ramer le serveur (encore que là, vu la structure, ça a du être pénible pour certaines personnes sur place, mais si le serveur est bien paramétré il a du éjecter avant de se faire surcharger). Il y a une limite, codée en dur, du nombre d'objet dynamique sur une zone donnée, au delà de laquelle ça foire pas mal.

Le souci c'est que flirter avec cette limite c'est un peu comme attaquer le serveur. Ça va faire tomber des connexions ; c'est peut-être "stratégique", mais pas fair-play, puisque ça empêche carrément les gens de jouer. Si c'est effectivement ce qui s'est passé, il est normal que l'équipe ait mis une limitation, c'est leur rôle d'éviter ça.

Peut-être est-il possible de limiter le nombre d'objets de ce genre sur la zone des op. La réaction rapide qui a permis de limiter les feux sur la zone des OP montre qu'il est possible d'agir là-dessus, donc y'a de l'espoir.

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#5 [fr] 

Tu as tout juste sur la première partie, ça crée des miss clic et les feux ont bel et bien une zone de collision et encore, on avait pas pensé aux tonneaux^^

Par contre, personnellement je n'ai eu aucun problème de connexion, crash ou lag durant l'OP, peut-être certains en ont eu, mais ce n'est pas mon cas, donc je ne peux pas dire. Je pense pas qu'on puisse dire qu'il y aie eu abus en terme de possibilité du serveur vu qu'il y a eu un grand maximum d'une vingtaine de feux à la fois, pas plus... après je ne connais pas la limite du serveur, mais on a eu été beaucoup plus "d'objets dynamique" sur certains event, OP, kitinière ou autre.

Et pour les palissades, tours etc, énorme +1 tu t'en doutes ;) tout ce qui amène du contenu (en plus de guerre) est plus que bienvenu.

Y aurait pas un génie dans l'équipe de Ryzomforge pour finir les spire? :p

Edited 2 times | Last edited by Zahra (6 years ago)

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Et si tout n'était qu'illusion?

#6 [fr] 

Mais en tant que joueur, je n'ai pas à me soucier des problèmes éventuels de serveur ...
Je joue avec ce qui est disponible, et c'est tout.

Et si le jeu ne marche pas bien, avec ce qu'il propose, c'est le problème des concepteurs du jeur, des développeurs, etc etc, et certainement pas le mien, qui suis "client", et paie un abonnement.

Moi, ça me surprend toujours quand on me dit qu'on ne peut pas utiliser les moyens du jeu, les feux de camp étaient une bonne idée, comme il y a une époque, les toubs qui bouchaient le passage sur un op (le tekorn). Il faut être bon joueur, et ce qui est "trouvé" par les uns sera utilisable par les autres.

#7 [fr] 

non, mais les spire, la tu rêves Zah =) pourquoi pas l'arrivé de Jenna aussi =)

tien petit cadeaux pour les vieux 

comment ça je deterre des vieux truc =)

#8 [fr] 

Mais en tant que joueur, je n’ai pas à me soucier des problèmes éventuels de serveur ...
Je joue avec ce qui est disponible, et c’est tout.

Ah vi, ça, complètement. Encore heureux que ce ne soit pas aux joueurs de savoir les limites du serveur, ce serait le bazar sinon ^^

Mais si à la suite d’actions de joueurs, l’équipe qui gère le jeu se rend compte que ce type d’action va poser souci, alors c’est leur responsabilité d’intervenir. Le problème c’est que ce n’est pas toujours évident de savoir ce qui relève de l’exploit technique (une faille dans la conception qu’il faut corriger sous peine de mettre le serveur en péril si certains l’exploitent) ou de l’exploit gameplay (qui dépend bien plus de choix, finalement : décide-t-on qu’une façon de jouer correspond aux "règles" du serveur, ou que ce n’est pas souhaitable et qu’il faut donc adapter le code pour bloquer ces comportements). Dans le deuxième cas, ce n’est jamais vraiment évident. Exemple typique : le spam de la touche "v" qui permet(tait?) d’accélérer. En soit, cet exploit n’offre pas un énorme avantage au joueur, tout en ayant le gros désagrément de causer une bonne nausée aux plus sensibles. Donc il n’a pas été touché durant de longues années : y’avait rien de grave, par contre des outils ont été mis en place pour surveiller si cette petite faille était exploitée de façon plus mécanique, ce qui a permis par la suite de repérer quelques vrais tricheurs qui modifiaient leurs vitesses via une modification du client. Et en théorie tout ça a été corrigé, depuis. Le spam de la touche V était une exploitation d’un petit bug, ceci dit ce n’était pas aux joueurs de modifier leur comportement, mais bien à l’équipe d’adapter le code suivant les conséquences qu’ils voyaient dans l’équilibre du monde.

Ici, c’est un peu pareil : si le pop des feux a posé des soucis au serveur, ou si pour une autre raison ces feux dérangeaient une certaine vision du gameplay, c’était la responsabilité de l’équipe de décider de corriger ça, pas aux joueurs de se modérer et de calculer combien il y a d’objets dynamiques sur la carte (un peu impossible). C’est d’ailleurs c’est ce qui a été fait : des mesures ont été prises et une communication a été faite. Après, ça n’empêche pas au niveau de la communauté entière de comprendre ce qui a effectivement posé souci (que ce soit technique ou gameplay), et essayer de voir si la solution adoptée est la plus intéressante, ou bien s’il y a d’autres choses à faire. En tout cas, cette possibilité-là nous est offerte : on peut se contenter d’un rôle de client passif, mais on a aussi le droit de mettre son nez dans le bazar, de poser des demandes et de les affiner suivant ce qui est réalisable.

Je ne sais absolument pas combien de feux il y avait, donc mon hypothèse est peut-être fausse : c’est ce qui me paraissait le plus probable en lisant l’affaire. Il en faut quand même un paquet pour que ça pose souci.

Edit = Sur les questions de choix de gameplay, c’est toujours un énorme casse-tête, chaque décision amenant à favoriser un style de jeu tout en décourageant un autre. Ce genre de choix ne peut pas se prendre à la légère, et une fois mis en place, doit souvent être remanié par la suite pour s’adapter aux comportements qui apparaissent autour. Sur des MMORPG plus actifs, cela donne des patchs qui, à chaque fois, changent le type de classe "bourrin", par exemple ("ha vaut mieux faire mage, ha non depuis le patch c’est assassin qui roxxe !"), ou bien favorise les casual au dépens des hardcores (ou l’inverse). Chaque choix incitant à un type de comportement particulier, la question d’un game designer est "quelle sorte de jeu je veux permettre ?", donc souvent de savoir "quelle est la clientèle ciblée ?". Et c’est impossible de contenter tout le monde ; il vaut d’ailleurs mieux faire des choix assumés, qui vont favoriser une population bien précise, ce qui aide à la fidéliser... C'est donc une très bonne chose de continuer le débat sur le forum, vu qu'à ma connaissance il n'y a pas de game designer pro à Winchgate ^^

Edit bis : après recherche d’infos techniques plus poussées, c’est visiblement 256 objets dynamiques par région (donc joueurs, mobs, sources, objets popés).

Edited 2 times | Last edited by Laofa (6 years ago) | Reason: ortographe et précisions

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#9 [fr] 

Laofa (atys)

Edit bis : après recherche d’infos techniques plus poussées, c’est visiblement 256 objets dynamiques par région (donc joueurs, mobs, sources, objets popés).

OK... en admettant que ce soit effectivement la raison de la correction, alors il va falloir prendre rapidement des mesures contre:

-les feux de camps
-les sources de forage
-les tonneaux
-les toubs
-les sapins, citrouille, cadeau et autre objet d'event...

Ah, pis oui, tant qu'a faire faudrait aussi faire gaffe au pop des gardes, des fois qu'il y en aurait trop....oui je troll un peu, mais à peine...

Tout ça me semble à la fois compliqué et aberrant... un mot des principaux intéressés pour nous éclairer serait le bienvenu.

Last edited by Zahra (6 years ago)

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Et si tout n'était qu'illusion?

#10 [fr] 

Laofa, tu nous dit une chose, et son contraire.

Ce n'est de la responsabilité de personne (ni le joueur lambda, ni le "responsable" , qui est aussi un joueur) de "faire attention" à quelque paramètre technique du jeu.
Et puis, cette petite histoire des feux de camps, était tout ce qu'il y a de plus publique, ouverte à tous, rien à voir avec des manipulations du jeu discrètes qui donnent des avantages cachés à certains.

Je pense que si le jeu manque de moyens techniques pour être stable, les propriétaires doivent réfléchir aux moyens d'investir, pas aux façons de limiter le jeu. Si ça continue, on va demander aux joueurs d'être moins par région, pour ne pas fatiguer le server ...

C'est une histoire de gestion d'une entreprise, qui offre des services à ses clients. J'ai peur que si le produit, et les services ne s'améliorent pas réellement, la société ne disparaisse, par la disparition de ses clients.

#11 [fr] 

Heu, si, faire attention aux paramètres techniques, c'est de la responsabilité du responsable du jeu... Sinon on laisse les exploits et les bugs non corrigés ? On ne fait rien évoluer ? Déjà qu'il est difficile de faire évoluer les choses... Heureusement qu'à un moment quelqu'un, quelque part, se charge des équilibrages lorsque cela s'avère nécessaire. Ça ne change rien au fait que ce soit publique ou non, d'ailleurs. On a la chance d'avoir un code ouvert, et une équipe à l'écoute, donc la possibilité d'avoir des infos précises (comme cette limite de 256) et d'influencer les choses (mais pas de décider ; ça en dernier ressort, ça restera toujours le choix de ceux qui gèrent le jeu).

Quand à la gestion de Ryzom, c'est un autre problème, complexe, vu le passif de l'entreprise et les possibilités... mais bon pour ça faudra aller directement discuter avec le proprio. Limiter certaines options, que ce soit pour offrir un meilleur confort à ces clients sur les autres fonctionnalités ou pour cibler plus précisément une clientèle, c'est aussi des choix de gestion...

Zahra : en théorie cette limite de 256 est confortable. On l'a visiblement atteinte au moment de la fusion des serveurs, lorsque nous étions tous sur Silan, que certains s'amusaient à faire poper des sources et qu'on était tous en tas au même endroit : certains joueurs disparaissaient, voir étaient déconnectés, et ça ramait pour pas mal de monde. Ce genre de cas est assez rare... Je sais qu'il peut y avoir du monde sur les OP, et si vous l'avez atteinte avec les feux de camp, chapeau ;)

C'est vrai qu'on a de plus en plus la possibilité de faire poper des trucs (feux, tonneaux, ainsi que les ajouts via ARK) donc est-ce que du coup on approche plus vite de la limite ? Ça je ne sais pas. Encore une fois, il est possible que le problème se situe absolument ailleurs ; je ne suis pas dev, je passe juste assez de temps avec des devs pour avoir ce genre d'intuition et vous en informer, mais ça demande bien évidement à être confirmé. Si c'est effectivement ça, alors effectivement va falloir limiter le pop par joueur ^^ mais ça se fera au niveau du code, de la même façon qu'on ne peut pas posséder plus de 4 toubs, on ne pourra peut-être plus faire poper plus de 2 feux de camps et 3 tonneaux. Mais sur un serveur qui reste peu peuplé... en dehors des soirs d'OP et d'event (où on a soudain plein de monde dans une petite zone), ça me semble un peu "trop". Je ne pense pas qu'une limitation aussi importante soit nécessaire. Au pire, une limitation du nombre d'objet popé par personne uniquement sur OP ?

Et, encore une fois, il peut s'agir de tout autre chose. Donc :
Zahra
un mot des principaux intéressés pour nous éclairer serait le bienvenu.

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#12 [fr] 

Je ne comprends rien..ou peut être trop bien^^ faire pop des feux qu'on nous donne pour les faire pop où l'on veut serait un exploit ou un bug?
Je ne vais pas être langue de bois, c'était effectivement pour gêner le camp adverse, mais rien ne les empêchait d'en mettre aussi. Du côté ami, il faut dire que la barre espace les ciblait aussi, donc on avait aussi le souci de ciblage à faire manuellement. Si on peut appeler ça souci ^^
Du côté stratégie, c'était plutôt bien pensé, je trouve . Que ce soit un kara qui ait eu l'idée le premier, ma foi, c'est un hasard (surtout avec une partie des joueurs qui ont un perso dans chaque camp). Les barricades, ce n'est pas vraiment un concept nouveau non plus, mais pouvoir en simuler, même maladroitement , apporte, je trouve, un peu plus de réalité à une bataille.
Bref, devoir légiférer encore, pour quelques oin-oin-teurs, quelque chose de nouveau en jeu, qui pouvait apporter des situations cocasses et remettre en question des stratégies d'attaques rodées depuis xxx années, c'est bien dommage.
Quant aux lags sur op, j'en ai toujours eu perso. Ca me semble plus lié à la surcharge des sorts de off et de heal sur une petite zone qu'à l"apparition d'une vingtaine de feux.. mais je peux dire des bêtises..faudrait limiter les sorts lancés pour que j'en sois sûre.. on aura ptet une règle dans ce sens un jour ^^ (ironie)

#13 [en] 

I just want to say at that battle I fought on the Kara side. I did not place a campfire and I found them difficult as they removed my ability to space bar target. In fact I heard many people say it was making the OP war difficult.

My point being is that I understand you, but Kami weren't the only side affected negatively by the campfires, our side were also negatively affected (probably to a lesser extent but still affected).

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NB: Void respawn is where you can find the PVP, also willing to give lessons :)

#14 [fr] 

pff pour une fois qu'il y avait un peu de nouveau dans ce jeu figé ça aurait pu être drôle, on es comme des enfants qui s'ennuient , des qu on trouve un petit truc pour rigoler 5 minutes on fonce c'est normal; déjà qu'on se contente toujours du même contenu depuis des siècles atysiens

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#15 [en] 

Zahra, I don't think Kara can be called the "losing" side, not anymore. Kamis haven't won a single time in supernodes season change for months now, and the Maravan alliance was able to retake 3 very important 250 OPs (including one in Kami land). I don't mind losing as a Kami, and I think the pvp balance adds challenge and fun to the game. However you can't say it's a matter of the "losing" side needing every advantage it can. Because it's not about that anymore.

Campfires were not designed as an OP instrument. In real life, campfires are not used as barricades by armies. They are a RP tool. An army could simply march over dozens of campfires. But in Ryzom, a game with a collision mechanism, you have to go around the campfire or kill it, risk misclicks, etc. It detracts from the RP experience and it's not realistic.

Sure, both Kamis and Karas could start using campfires in certain OPs for defense and all that. Could become a common tactic. But I'm rather glad with this decision to remove them from OPs, because that's not their intended RP use (again, in real life a campfire cannot be used as a barricade) and it's just an exploit of the collision system breaking the immersion of many players because it feels so "artificial". Mektoubs have been around forever because of launcher users who carry their ammo in them and end up using them to block healers as well. I've always been in favor of being able to kill mektoubs in OPs, but that's another matter. At least they have a place there, a RP reason.

Last edited by Rikutatis (6 years ago)

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"We are Kami. We are here to be you. We are many as you are of many minds. We are one as you are one in Ma-Duk."
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