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#40 Report | Quote[fr] 

Merci Ulu pour les précisions, je pense que cela répond a la pluspart des problèmes a mon avis :)

#41 Report | Quote[fr] 

Quand Ulu est là tout va :)
Même si je n'ai pas bien compris la subtilité sur la barrre d'action.

Last edited by Vauban (1 decade ago)

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Vauban

#42 Report | Quote[fr] 

Screens ajoutés.

Avant que la question ne se pose, la seconde barre est forcement verticale (des améliorations sur l'ergonomie pourront être faites par la suite), et il est tout à fait possible d'assigner des raccourcis clavier à cette barre.

Last edited by Moondev (1 decade ago)

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< Ryzom Developer >

#43 Report | Quote[fr] 

En ce qui concerne la production des avant-postes revue à la hausse, c'est une excellente chose, ainsi que la nouvelle barre d'action.

En revanche, je reste convaincu que la disparition totale des cristaux de sève est une mauvaise chose. Et la modification de la sève des armes dénatures encore plus le jeu alors que la solution parait si simple. Du bricolage pour arriver à un résultat moins bon.

Et mon opinion reste inchangée concernant le métier de Catalyseur : très dangereux selon moi.
Les catalyseurs doivent rester une richesse qui provoque guerres et fracas, ou bien être véritablement difficiles à se procurer. Un métier, oui, mais un métier difficile et qui nécessite la collaboration de plusieurs personnes qui se sont donnés les moyens d'en fabriquer.

#44 Report | Quote[fr] 

Merci des précisions :)

La modifs des enchants est assez radicale, mais moi je la trouve finalement chouette. Spammer à l'enchant comme un gros maboul, franchement, il y a un moment où ça n'a guère plus de sens... Puis s'il y a eu des testeurs, ma foi, c'est que ça fonctionne à peu près quand même...

les TPs, c'est finalement de la logique pure et simple.

Les productions d'op, normal, vu les populations serveurs. 65% semble en effet plus adapté, même si effectivement, 10% aurait permis de réduire les stocks rapidement. Préciser que ce n'était que temporaire aurait peut-être évité toutes ces protestations et aurait permis d'appliquer ces 10% un temps donné.
Il faudrait peut-être revoir la tolérance kami pour le forage, pour l'adapter à la population aussi. Impossible de se faire kamiblaster actuellement. Non pas que j'aime ça mais bon...

La précision pour le loot est rassurante.

La barre fixe = merci !
Zagh : cette seconde barre sera la copie de ta barre #1. Dedans, tu y mets toutes tes actions style aura, enchant, invu etc... elles seront donc toujours visibles. Reste donc 9 barres sur la barre actuelle que tu peux alléger de leurs actions de ce type.

Last edited by Sobek (1 decade ago)

#45 Report | Quote[fr] 

Je pense que la fabrication de cata et des autres "potions" sera forcément délicate. Plus encore que de forer dans la kitinière...
Du moins j'ose espérer...

#46 Report | Quote[fr] 

Merci d'avoir pris en compte les remarques des joueurs.

Pour la production de catalyseurs, je crois que beaucoup était pour une baisse, mais le fait que les Ops soient kamistes depuis 6 mois ou un an ( je ne sais plus trop, perte de mémoire ! ), il n'était pas raisonnable de les baisser autant d'un coup.

Une barre d'action fixe, je ne peux qu'adhérer. ( j'espère qu'il y aura la possibilité de l'avoir en macro aussi ).

Edit: merci, la macro semble possible.

Last edited by Siann(aniro) (1 decade ago)

#47 Report | Quote[fr] 

-Vraiment une très bonne idée pour la barre d'action supplémentaire !

-Pour le nouveau système d'enchantement je n'arrive du coup pas à comprendre l'utilité :

=> On ne peux plus fabriquer de cristaux.
=> Donc on nous donne une stanza qui recharge nos amplis automatiquement.
=> Les armes voient leur réserves de sèves doublée pour que le PvP et les chasses en solitaire ne soient pas trop influencés.

Mais alors, quel est l'intérêt de faire tout ça si c'est pour obtenir un résultat quasiment identique à une simple augmentation de poids !? C'est une perte de temps à coté d'ajouts sympathiques comme la barre d'action supplémentaire justement ...

-Pour le 65% de production de catalyseurs je pense que ça ne changera absolument rien. Le mal est déjà fait si on permet aux homins de ne plus être dépendant de leur faction.

Et parallèlement à ça, d'où sortent ces catalyseurs ? Je rappelle juste qu'a l'origine ce sont des matériaux rares extraient des nexus par les foreuses des puissances. Personne ne nous a jamais expliqué comment les marchants de nations arrivaient à s'en procurer. Si ça continue, bientôt on nous dira que tout le monde à sa foreuse personnelle dans son appartement. C'est ridicule.

Je ne sais pas si les patchs sont étudiés avec l'équipe d'animation et tous ceux qui écrivent l'histoire de Ryzom, ou si ces personnes ne se rendent pas compte de toutes ces incohérences. En tout cas, moi, j'appelle ça cracher sur la Lore.

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Bélénor Nebius, compagnon de vie de Pü Fu-Tao et auteur des Chroniques de la Première Croisade. Grâce à lui, le Culte Noir de Ma-Duk ne fut jamais oublié, et les Rôdeurs d'Atys purent reprendre le flambeau depuis les Nouvelles Terres.

#48 Report | Quote[fr] 

Mais alors, quel est l'intérêt de faire tout ça si c'est pour obtenir un résultat quasiment identique à une simple augmentation de poids !? C'est une perte de temps à coté d'ajouts sympathiques comme la barre d'action supplémentaire justement ...

On essaye surtout de penser à toutes les situations. Par exemple, dans une bataille d'op la guilde qui le defend à son coffre de guilde disponible. Les toubs non pas de limite de poids il est donc possible de stocker à volonter et de s'en servir comme pour les grenades.

Si ajouter du poids aurait donner un résultat "quasiment" identique, ce n'est pas vrai pour toutes les situations. Et il semblait plus logique d'avoir un résultat cohérent dans l'ensemble des situations de pvp.
Après, des solutions il en a plusieurs, bonnes ou mauvaises tout dépend le point de vue, le débat est sans fin.

Pour ce qui est de la Lore, les équipes dev et anim travaillent ensemble sur de nombreux points et le patch est en totale conformité avec la Lore (privée) écrite à l'origine par Nevrax et qui évolue maintenant avec l'équipe d'animation.

Rien ne vous empêche de vous poser des questions sur la baisse de production des OPs, les catalyeurs disponibles hors OP et alimenter les rumeurs les plus folles.

Last edited by Moondev (1 decade ago)

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< Ryzom Developer >

#49 Report | Quote[fr] 

Seylo
Et mon opinion reste inchangée concernant le métier de Catalyseur : très dangereux selon moi.
Les catalyseurs doivent rester une richesse qui provoque guerres et fracas, ou bien être véritablement difficiles à se procurer. Un métier, oui, mais un métier difficile et qui nécessite la collaboration de plusieurs personnes qui se sont donnés les moyens d'en fabriquer.


je me pose la question de l'interet d'un tel metier ... les catas sont la pour gagner plus rapidement des level ... mais si il faut passer 1h a "fabriqué" ces catas pour ensuite les depensé en 45 minute (ou peut etre meme moin !!) c'est en faite une perte de temps vu que il sont normalement fait pour doubler l'experience gagnée en un temps donné ... pour que se metier soit donc rentable il doit au moin raporté suffisament de catas pour que le temps passer a les faire ne soie pas regretter en si disent "j'aurai du aller pex j'aurai deja l'xp qu'ils vont me rapporté" (1catas =100 xp , 30catas = 3000xp = 1mob = 2 minutes)

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#50 Report | Quote[fr] 

Le but du métier de catalytiste et de se faire ses propre cata, et à mon avis se doit être dur, plus dur que par la foreuse, si ca devient trop simple, on perd l'utilité de la foreuse et des op et des guerres d'op.

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Vauban

#51 Report | Quote[fr] 

Les catalyseurs devraient justement rester un produit d’avant poste. Je comprends clairement la volonté de rééquilibrer l’actuel jeu des factions. Personne ne se plait a jouer comme, ni les Kamistes, ni les Karavaniers.

Mais permettre de récupérer des catalyseurs autrement, c’est enterrer a tout jamais les guerres d’avant poste. Il y aurait pourtant d’autres moyens tellement plus cohérent et intéressants :

-Creer un patch PvP pour faire revenir tous les PvPistes partis par lassitude (une majorité de Karavaniers).

-Permettre l’essor de nouvelles factions complètes comme les Maraudeurs ou les Trytonistes, proposant alors un tout nouveau type de jeu RP aux joueurs lassés du conflit K/K.

Je n’ai jamais dis que ça serait simple à mettre en place. Et encore, je n’en sais rien. Mais en tout cas, ça serait vraiment la solution.

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Bélénor Nebius, compagnon de vie de Pü Fu-Tao et auteur des Chroniques de la Première Croisade. Grâce à lui, le Culte Noir de Ma-Duk ne fut jamais oublié, et les Rôdeurs d'Atys purent reprendre le flambeau depuis les Nouvelles Terres.

#52 Report | Quote[fr] 

Merci pour la modification du système d'enchants.
Fini les tricheurs qui se faisaient des piles de recharges sans avoir besoin d'être derrière leur écran grâce à autoclic...
Ca incitera les joueurs à faire des missions de nation pour avoir des recharges.
Que du bon!

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Kaléan McFerty
Pirate of the Lakes

#53 Report | Quote[fr] 

Kalean
Merci pour la modification du système d'enchants.
Fini les tricheurs qui se faisaient des piles de recharges sans avoir besoin d'être derrière leur écran grâce à autoclic...

Il suffisait de mettre un poids aux cristaux.
Kaelan
Ca incitera les joueurs à faire des missions de nation pour avoir des recharges.

Encore une avancée pour l'apparition des autres factions tient.

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Bélénor Nebius, compagnon de vie de Pü Fu-Tao et auteur des Chroniques de la Première Croisade. Grâce à lui, le Culte Noir de Ma-Duk ne fut jamais oublié, et les Rôdeurs d'Atys purent reprendre le flambeau depuis les Nouvelles Terres.

#54 Report | Quote[fr] 

Kalean
Merci pour la modification du système d'enchants.
Fini les tricheurs qui se faisaient des piles de recharges sans avoir besoin d'être derrière leur écran grâce à autoclic...
Ca incitera les joueurs à faire des missions de nation pour avoir des recharges.
Que du bon!

la dessus je suis d'accord :)) l'enchante doit rester un secour mais pas une mode de combat a lui tout seul

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