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#46 [de] 

Hm, ich wuerde diesen neuen Punkt "Gruppengroesse" von den Motivationen trennen. Chanchey, Du meintest bereits, dies solle keine Diplomarbeit werden. Spaetestens bei der Auswertung von Umfragen wird's dann aber oft trotzdem hakelig ;-) Vielleicht sollte man immerhin versuchen, orthogonale Fragestellungen zu identifizieren und dann in getrennten Umfragen einstellen. Die bevorzugte Gruppengroesse z.B. sollte man trennen. Man koennte sich ueberlegen, jede von Chanchey vorgestellte Kategorie separat abzufragen.
Der Nachteil dieser vorgehensweise waere allerdings, dass man die Antworten ueber die Kategoriegrenzen hinweg nicht mit den Beantwortern korrelieren kann. Oder ist es moeglich mehrere Polls in einem thread zu veroeffentlichen und die dann bei der Auswertung nach belieben mal getrennt mal zusammenhaengend betrachten kann? Ah, ne, wir wollten ja nur mal nen Ueberblick und keine Thesis schreiben... ;-)

Uebrigens, Chanchey, vielen Dank fuer die viele Arbeit mit alleine diesem thread! Klasse auf den Punkt gebracht.

#47 [de] 

apropo Spielspaß!
Defi
Da muss ich mich mal aus dem Exil melden

mach deinen Popsch hier ins Spiel rein alter Sack ^^
Und sonst hast du natürlich Recht, Instanzen sind total des Teufels *haifischgrins*

#48 [de] 

Oh, ich seh grad, daß mir etwas enorm Wichtiges fehlt, was auch die Ergebnisse des mittlerweile (aus gutem Grund) geschlossenen Feedback-Forums widerspiegeln würde:

IMMERSION
- kleine Geschichten erleben (Riten oder "Quests")

Das finde ich wirklich superwichtig; also bitte, bitte auf keinen Fall vergessen!
Du kannst ja, wenn du möchtest, "größere Entwicklungen der Welt durch Events" extra herausstreichen?

Dem Lob für Chanchey kann ich mich nur anschließen.

Irfidel: ich hab schon Umfragen hier im Forum ausprobiert; es gibt nur maximal 10 Antwortmöglichkeiten. Zusätzlich werden die Antworten "andere" und "sich enthalten" dazugefügt (was meist aufs selbe rauskommt).

Daher muß man also ohnehin die einzelnen Punkte jeweils extra abfragen. Was bedeutet, daß man für die Gruppengröße ohnehin eine eigene Umfrage erstellen müßte, genau wie für die anderen Kategorien ;)

Ich wollte das natürlich deswegen extra erwähnen, weil doch recht viele Spieler hier im Thread die Soloplay-Fähigkeit von Ryzom angesprochen waren, das war also offenbar ein ziemlich wichtiger Punkt. Deswegen hätte ich ihn eben auch gern irgendwie abgehandelt.

Das Thema "Instanzen" paßt eigentlich nicht wirklich in die Gruppengröße, gebe ich zu... Aber gerade weil es ja einige (oder viele? Gar die Mehrheit?) Ryzom-Spieler gibt, die Instanzen stark ablehnen (wie auch Defiant), hätte es mich interessiert, nachzufragen :D Fragen tut ja nicht weh, Defiant. Ich glaube doch recht sicher, daß du nichts zu befürchten hättest, wenn die Community dazu befragt wird. Eher ganz im Gegenteil! Wenn die deutsche Spieler-Mehrheit Instanzen ablehnt, und die Entwickler die Ergebnisse der Umfrage bekommen, wäre das dann für dich nicht sogar beruhigend, weil die Devs Gründe sehen würden, das Spiel nicht dahingehend zu verändern? ;)

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#49 [de] 

Ich wage die Vorhersage, dass Umfragen in naher Zukunft explosionsartig zunehmen.

..und ich stimme Zhoi zu, dass ich die Instanzen Frage auch als Umfrage befuerworten wuerde. Ganz in der Hoffnung, dass wie erhofft die ueberwaeltigende Mehrheit gegen Instanzen ist und die devs dase erfahren! Jeder von uns kann schliesslich selber Instanzen bereits erzeugen - es nennt sich Ryzom Ring. Als Disclaimer muss ich allerdings gestehen, dass ich den Ring bisher noch ueberhaupt nicht getestet habe - weder als Spieler, noch als Kreierer. Im Hauptspiel, halte ich Instanzen fuer unangebracht. Denn Ryzom lebt ja gerade von der persistenten, einheitlichen Welt Atys. Hier gibt es ja schon drei Instanzen in Form von in der Sprache unterschiedlichen Servern. Ich finde das reicht als Divergenz.

#50 [de] 

Ohje, nur 10 Auswahlmöglichkeiten pro Umfrage? Das ist ja doof.
Zum einen will ich nicht das Forum mit Umfragen zuspammen, zum anderen ist dann die Vergleichbarkeit nicht so gegeben zwischen den einzelnen Elementen. Würde mich ja schon auch interessieren, wie wichtig den Leuten Belohnungen contra Aufbau oder harter Wettbewerb contra Lebenssimulation ist...
Vielleicht wäre da eine externe Umfrage besser, allerdings glaube ich, dass daran dann weniger teilnehmen und man kann die Ergebnisse nicht sofort sehen.

Muss ich mir noch überlegen.

Ich überlege gerade, welche Gruppen in Ryzom stärker und schwächer ausgeprägt sind. Mir kommt's so vor, als sei Wettbewerb in Ryzom eher wenig ausgeprägt. Es gibt nicht so wahnsinnig viele Gelegenheiten, sich mit anderen zu messen oder sich auf Ranglisten zu platzieren, es sei denn man nutzt Drittanbieter wie das Arsenal.

Relativ ausgeprägt in Ryzom ist denke ich Immersion, obwohl es da ja noch Ausbauwünsche gibt wie Musik machen, sich hinlegen, auf Stühle setzen, Angeln gehen, betrunken werden etc.

Ich persönlich finde ja Interaktion spannend, da taucht das (für manche böse) Wort "Sandbox" natürlich wieder auf: eigener Beitrag zu einem funktionierenden Wirtschaftssystem, etwas aufbauen, herstellen, die Umwelt verändern, ausgetretene Pfade verlassen. Zur Sandbox wollte ich aber noch ein eigenes Posting machen. :)

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#51 [de] 

Chanchey
Was ist für euch besonders wichtig, besonders motivierend?
Ich brauche in einem MMORPG immer ein persönliches Ziel auf das ich hinarbeiten kann.
In den meisten Fällen beinhaltet dieses Ziel für andere (meist die eigene Gilde) nützlich zu sein, insbesondere durch Basteln. Doch auch die eine oder andere Kampffertigkeit (spieltechnisch sowie deren Anwendung) kann eine Weile unterhaltsam sein.
Außerdem war mir lange Zeit politisches sowie persönliches Rollenspiel wichtig hat aber mangels der dafür benötigten Zeit (insbesondere für politisches RP) vollständig an Bedeutung verloren.

Chanchey
Was ist zu wenig in Ryzom ausgeprägt und sollte/könnte betont werden?
Für mich hat Ryzom fast alles was ein Spiel braucht - bis auf Langzeitbeschäftigung für kampf- bzw. questbetonte Spielertypen. Doch auch für Solo-Entdecker gibt es - ausreichend Spielzeit vorausgesetzt - irgendwann keine neue Wurzel mehr zu erkunden (und möge sie auch noch so abgelegen sein).

Chanchey
Was vermissen Leute, die ihr kennt und aufgehört haben, warum haben sie keine Spielmotivation mehr?
Nach einer beruflich notwendigen Pause habe ich letztendlich aufgehört (bzw. nicht wieder angefangen) weil die Mitspieler fehlten: Basteln ohne eine ausreichende Zahl von Kunden ist nicht sehr motivierend.
Der zeitliche Aufwand für das Leveln hält sich prinzipiell in Grenzen, doch die große Anzahl an Zweigen (Rüstungsbau, Schmuck) und der zeitliche Aufwand für das Beschaffen der Rohstoffe stehen in keinem Verhältnis zu dem spieltechnischen Fortschritt bei allen anderen möglichen Beschäftigungen. Das Spiel hat mich daher nicht mehr motiviert sondern durch endlose Wiederholung nur noch gelangweilt.
Ich habe zwar eine ganze Weile auch die NPCs versorgt und gemessen an den Verkaufszahlen müsste zu der Zeit ein Viertel von Atys in leichten Standard-Rüstungen und Level-Schmuck von mir herum gerannt sein, aber dieser anonyme Verkauf ist nicht vergleichbar mit persönlichem Kontakt (Maßschneidern). Und mangels Gilden mit passender Ausrichtung (-> Rollenspiel) und Größe (-> Bastelbeschäftigung) denen ich nützlich sein könnte gibt es für mich keinen ausreichenden Grund mehr aktiv zu sein.

Und wo ich gerade beim erneuten Durchlesen bin und meine Signatur sehe: auch der Modeführer und das Geschichtsarchiv haben mich mangels Unterstützung (versprochene Logfiles sind leider nie bei mir eingetroffen) und der dadurch entstehenden Lücken nicht mehr weiter motivieren können mich noch aktiv an Ryzom zu beteiligen.

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Nendra Malakaii

Autorin des Kleinen Modeführers
Leiterin des (verstaubten) Geschichtsarchivs

#52 [de] 

Chanchey
Ohje, nur 10 Auswahlmöglichkeiten pro Umfrage? Das ist ja doof.

Warum nicht die Umfragen strukturieren?
1. Allgemeine Oberketegorien
2. Die einzelnen Oberkategorien detailieren

Ich denke nicht, dass es spammen ist, vorallem da du viel Lob fuer die Initiative bisher erhalten hast.

Go ahead, pls. :-)

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@Nen miss you
Es ist wirklich so wie du sagts im Moment, es mangelt an passenden Gilden.
Ich vertreibe mir im Moment mit Missionen die Zeit, aber dies bietet kaum Langzeitmotivation, vorallem nicht wenn man eher sporadisch online kommen kann. HE und AN fehlen definitiv auf Atys.

#53 [de] 

Ich schließe mich meinem Vorrednern soweit an. (Ebenfalls seit der Open Beta dabei und dann 5 Jahre Funkstille, nun mal wieder dazu gekommen um zu sehen was sich verbessert hat.)


Ryzom besitzt ein hohes Potential, welches nun schon einige Firmen nicht nutzen konnten.

Positives aus meiner persönlichen Sicht:

- Skills man kann sich über den avisierten Zeitaufwand skillen wie und wo man will.
- Crafting und
- Ressourcen sammeln sind beispielslos gut gelungen.


Negatives ebenfalls eine rein persönliche Meinung:

- Wenn man bei den Missionen im ersten Flüchtlingsbereich schon Mobs hat die einen killen ist das frustrierend.
- Deathpenalty sind nicht mehr zeitgemäß, da gibt es elegantere Lösungen.

Kann das erweitern aber werde mir erstmal wieder ein Bild verschaffen.

Was positiv auffällt ist, das die Community hier recht nett geblieben ist.

Naja für mich werde ich Ryzom hier nochmals eine Chance geben und schauen, wieviel ich investieren will bis ich dann entweder komplett frustriert in ein anderes Game abwander oder vielleicht werde ich nach Jahren auch mal positiv überrascht.

Mal sehen

Mfg
SkuTheSnake

#54 [de] 

Ryzom FTW !!!
Ist von den Möglichkeiten her, das beste Spiel was ich jemals gezockt habe ;).(crafting,leveln,etc)

---

AleXarwe

In Vino Veritas



I FELL...... SO DID YOU !!!!

https://www.youtube.com/watch?v=rLAKgjvHdTs


THE SHOW OFF!
THE BLACK COBRA !
THE LEGEND!
THE DEMON!
FOREVER WULFSPACK!
NEW GOLD ERA IN VINO VERITAS!




Another me is what there will never be... Another life like this, you'll never see !!!

#55 [de] 

Netter Beitrag und willkommen zurück in Ryzom.
Skuthesnake
Negatives ebenfalls eine rein persönliche Meinung:

- Wenn man bei den Missionen im ersten Flüchtlingsbereich schon Mobs hat die einen killen ist das frustrierend.
- Deathpenalty sind nicht mehr zeitgemäß, da gibt es elegantere Lösungen.

Also als relativ Neue (ich spiele Ryzom erst seit letztem Jahr Dezember) fand ich es eigentlich richtig, dass es auch im Anfängergebiet gefährliche Mobs gibt. Das passt zur Atmosphäre - schliesslich ist das ein Flüchtlingsgebiet und kein Disneypark ;) . Und gewarnt wird sehr eindringlich, für meine Verhältnisse schon fast zu viel.

Aber mich würde interessieren, welche Alternativen es zur DP gibt und was die Vorteile sind.

Gruss, Daomei

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Daomei die Streunerin - religionsneutral, zivilisationsneutral, gildenneutral

#56 [de] 

Naja was ich bei einigen anderen (nicht nur neueren) Games gesehen habe ist das Prinzip, seine eigene Leiche zu bergen und dafür einen DP-Nachlass und einen relativ hohen Wert bei HP, SAP usw. bei der Wiedererweckung zu erhalten.

Der grosse Vorteil liegt in der Motivation insbesondere bei neuen Spielern. Man ist sofort wieder einsatzbereit und direkt vor Ort. Gerade solo auf Silan ist das ärgerlich... man landet halbtot am Spawnpunkt und bekommt erstmal keine XP mehr - das unterbricht den Spielfluss.

Wobei ich nicht denke, dass Leichenbergung zu Ryzom mit seinem Prinzip der Bewusstlosigkeit passt (und der geisterlosen Gesellschaft).

Womit DP bezahlt werden (Geld, XP) spielt nicht so eine grosse Rolle wie ich finde.

Der einzige Punkt den man m.E. ändern könnte/sollte wäre, dass man DP mit dem Skill sinnvoll abbauen kann, durch den man gestorben ist. Das ist in Ryzom sehr aufwändig, wenn man weit höhere Skills besitzt als man gerade anwendet.

---

Casy * Foreign Secretary * Alliance of Honor
Intensive Care Bear

#57 [de] 

Sehe es wie Thaxl.
Das einzige was ich hinzufügen könnte wäre, dass in Ryzom das "nicht an Ort und Stelle respawnen können" durch das klassenlose Charaktersystem (dank der Heil-Fertigkeit, die jeder anwenden kann) wettgemacht wird. In anderen MMOs ist es nicht selten, dass man sogar - wenn man von einem "Priester"-Charakter, der meist zu nichts anderem zu gebrauchen ist als heilen oder wiederbeleben (extra Skill !) wiederbelebt wird DP kassiert oder XP verliert, was man meiner Meinung nach kaum als eine Gabe der Wiederbelebung bezeichnen kann. Apropos ...
XP verlieren - das wäre ja auch eine gängige Alternative in anderen MMOs, da finde ich DP schon deutlich humaner.
Im Vergleich zu modernen (westlichen) MMOs ist das DP-Modell natürlich schon als veraltet zu betrachten. Ich meine mich zu errinern, dass in EQ2 anfangs es auch DP gab.
Danach wurde das durch ein "Halb-DP"-Modell ersetzt (Nach dem Tod hat man DP, aber bekommt weiterhin 50% XP. Wenn DP weg sind, wieder 100%). Mit so einer "50%-Lösung" lönnte ich übrigens auch leben, aber auch das bestehende System finde ich ok. Meiner Meinung nach könnte man aber den Maximalwert ruhig runterschrauben auf das 3x - denn der 10x ist übertrieben, solange der Spieler nicht ohnehin gerne buddelt und schon Level 250 darin ist.

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Purg Derren

#58 [de] 

Hm, ich finde ja nicht, daß dieser Thread für die Frage der optimale Ort ist. Aber sei's drum...
Daomei
Also als relativ Neue (ich spiele Ryzom erst seit letztem Jahr Dezember) fand ich es eigentlich richtig, dass es auch im Anfängergebiet gefährliche Mobs gibt. Das passt zur Atmosphäre - schliesslich ist das ein Flüchtlingsgebiet und kein Disneypark ;) . Und gewarnt wird sehr eindringlich, für meine Verhältnisse schon fast zu viel.
Aber mich würde interessieren, welche Alternativen es zur DP gibt und was die Vorteile sind.

Der Vorteil der Death Penalty / Todesstrafe ist vor allem, daß sich Spieler dadurch rollengerechter verhalten, indem sie den Tod ihres Charakters vermeiden, anstatt ihn gar noch absichtlich zu provozieren. Naja, zumindest in den meisten Fällen; Ausnahmen gibt es ja heute noch (z.B. Trekken oder Porter holen vereinfachen durch "Hinsterben" zu den Roots-Ausgängen). Tatsächlich wurde 2004 in der Beta von Ryzom der "Death Train" ja deutlich häufiger benutzt als heute. Es wurden dafür sogar Duell-Aufforderungen zwischen Spielern eingesetzt: "töte mich mal, ich möchte schnell in die Hauptstadt zurück, hab grad kein Ticket dabei"...

Andere "Vorteile" sind eher subjektiver Natur: mehr "Spannung", weil es durch eine Niederlage etwas Spürbares zu "verlieren" gibt, PvP-Würze, weil man Spieler durch ihnen angetane Todesstrafe mehr ärgern kann, usw. Und die Todesstrafe hat "Vorteile" gegenüber manchen sehr harschen Todes-Folgen in anderen Spielen...

---


#59 [de] 

Andere Spiele bieten z.B. folgende Alternativen zur Todesstrafe:
* praktisch immer eine Senkung der dynamischen Werte auf Null (also Lebenskraft, Ausdauer, Magie, etc.). Die Werte regenerieren sich typischerweise einfach mit der Zeit und/oder durch Heilung per Spieler/Verbrauchsitems
* eine gesenkte Maximal-Zahl für die dynamischen Werte für eine bestimmte Zeit (mit Cooldown für den Debuff); man kann z.B. dann statt 2000 Lebenspunkten nur maximal 1600 regenerieren
* Spieler-Charakter-Respawn. Entweder in der letzten Stadt, die man besucht hat, bei bestimmten Teleportern und Durchgängen wie in Ryzom, oder aber auch bei in der Welt verteilten Friedhöfen, Runenkreisen, Eingängen von Dungeons / Instanzen, usw. Nachteil ist vor allem ein Zeitverlust, bis man zur Todes-Stelle gelangt ist. Vorteil ist dabei leider die Möglichkeit, sich durch den Char-Tod zu "teleportieren"...
* Senkung der Haltbarkeit der Ausrüstung um einen Prozentsatz oder eine Anzahl von Werten. Was in Spielen mit Reparatur-Möglichkeit zu mitunter enorm hohen Reparaturkosten (Ingamegeld) führen kann
* Verlust von Erfahrungspunkten (die es in Ryzom ja nicht gibt, sondern Skill-Erfahrungsbalken) und/oder sogar ganzen Charakter-Stufen, z.B. wenn der Erfahrungspunkte-Abzug über die Erfahrungspunkte im aktuellen Char-Level hinausreicht
* Verlust von Items (teils nach dem Zufallsprinzip). Es gibt in ein vielen Spielen dafür einen entweder permanenten oder temporären (Versicherungs-)Schutz, den man auf Items anwenden kann, um sie nicht zu verlieren. Anfangs-Ausrüstung und/oder gebundene Ausrüstung (die man nicht mit Spielern handeln/tauschen kann) kann zudem generell vor Verlust beim Char-Tod geschützt sein
* Verlust von Ingame-Geld; ob nun alles, eine bestimmte Prozent-Zahl oder Summe. Auch dafür gibt es außer dem Verstauen bei Banken, in Wohnungen usw. auch manchmal in Spielen Möglichkeiten, eine gewisse Summe oder alles Geld vor Verlust zu schützen
* in einigen Spielen bleibt die eigene "Leiche" liegen und man muß mit dem derzeitigen "Geist"-Körper dorthin reisen (ohne erneut dabei zu sterben!), um sie aufzusammeln, wodurch man einige Nachteile mildern kann. Zum Beispiel kann man sich Items und Geld wiederholen, die man sonst verlieren würde; und der Erfahrungsverlust wird verringert. Oft muß man in einer bestimmten Zeit die Leiche erreichen; danach treten die größeren Nachteile ein. In manchen Spielen ist es anderen Spieler-Chars erlaubt, die Leichen von Spielern zu plündern - erreicht man die eigene Leiche also später als Mitspieler, kann man Items, Ingame-Geld etc. verlieren. Auch hier kann es Schutz gegen das Ausrauben/Looten durch Spieler geben

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#60 [de] 

Hallo an alle,

ja es gibt einige Punkte für und wieder DP.

Hier in Silan (ja bleibe da auch auf euer anraten erstmal ;)) ist der DP recht schnell wieder weg.
Damals war ich >230 in allen Bereichen und ich hab Tage gebraucht um meinen DP wieder wegzubekommen, da ich oft alleine gespielt habe (damals aber nur auf dem eng/fr Servern)

Ich ziere mich im Moment auch ein wenig konkrete Vorschläge zu machen, weil ich erst sehen will wie sich der Rest geändert hat.
Sinnvoll wäre es natürlich die DP oder ein Derevat an den im Spiel vorhandenen Möglichkeiten zu orientieren.
Denkbar wäre es einen Buffer aufzubauen. Sprich ich sammel je nach Level EXP bis zu einem vollen Leben ohne das diese mir wirklich verloren gehen. So kann ich mir eine Unachtsamkeit erlauben, ohne das ich direkt länger DP abbauen muss, sterbe ich innerhalb einer gewissen Zeitspanne zu oft fallen wieder abbaubare DP an. Das würde die Sit vielleicht etwas entschärfen. Sind Gedankenspiele.

Hier im Spiel weiß ich nach einiger Spielzeit ich werde sicher sterben. Selbst damals, wo es viele Spieler gab ist man gerade bei einigen Bossen mit der ganzen Gilde abgenippelt. Das war einfach nur fun pur :P
DP danach haben einen dann doch schnell wieder auf den Boden des grinden zurückgeholt.

aber mal davon ab:

Was absolut hakelig ist sind die Silan Quests
Beispiel: Auftrag erstelle 5 Hosen und 5 Stiefel.
Naja habe ich gemacht. Dann brauchte ich Platz in der Tasche und habe einige verkauft.
Nachdem ich alle erstellt hatte bekam ich die Aufgabe
alle meine gerade erstellten Waren zu verkaufen.
Soweit die noch da waren gemacht.
Quest kann ich nun nicht mehr beenden und auch nicht mehr korrigieren.
*tischkante beiß*

Das sind die Basics die man beherschen muss.

Mal sehen was ich noch so alles finde.

btw. die Atmosphere und der Nervenkitzel ist und bleibt hammer.

Für mich ist das Spiel eine Herausforderung und daher spiele ich es wieder.

Mfg
SkuTheSnake
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