IDEAS FOR RYZOM


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#1 [en] 

Dear all,

I am pretty sure most of you who pvp or participate in op wars (mostly), but also in PvE situations, have found yourselves wishing that there was a way to cancel your invulnerability skill; be it to heal someone; kick something's/someone's butt/ or getting that last dig action in;p.

I know I have been annoyed plenty of times by the restrictions that invu provides; and have been wishing there was a way to cancel it.

My idea is very simple: Allow us to right click or shift-click or whatever works; on the invulnerability icon on our status bar. That way the action is cancelled.

I know this is a niche idea probably; but I think it will add something to the game; a different(albeit limited) way to play around/with Invulnerability either in PvP or PvE content:)

Let's make this a reality; provided the community agrees!

(Also I am not sure if it's something hard to implement, but I profess ignorance on such issues; if it's not however; I don't see why, if the community agrees, we shouldn't have this implementation).

Your Star.

Last edited by Northstar (6 years ago)

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#2 [en] 

Using skills need strategy. I think you should plan with a skill effects and its limits. I see no reason to allow cancel such effect.

#3 [en] 

Makes perfect sense .... read a book or watch a movie, the genre certainly provides for the action. If you stun a mob, you have the option to end it simply by moving ya feet. So why not ? Use the "sit down" key and it ends it. Other than the effort to implement, there's certainly a lot more logic to having it than intentionaly having it excluded.

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#4 [en] 

Moniq
Using skills need strategy. I think you should plan with a skill effects and its limits. I see no reason to allow cancel such effect.

Yes. but the use of that "strategy" is very limited in Ryzom.

In that case, i think adding more depth into PvP can be a good thing.
It may even force people to "time" by head, the aura and how many second your opponent has it / remain.. can lead to a lot of tactics and ressource management / pressure.

And not the casual "oh noes! my mate dead.. i have 600hp left, lets invu? then you wait.. and pray for a magical rezzu.."
Classic.. boring.. lets improve it!

And .. hey.. Ryzom is missing that really (at least in PvP).

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#5 Multilingual 

I think Moniq is making the important point that using invul comes with a cost/benefit and thus you have to decide whether the benefit of using is outweigh by the cost (cool down time and not being able to perform other actions.  That is what she means by strategy. Situationally invul has a HUGE benefit, therefore, the cost MUST be great. I can see why you may argue that the skill should be rebalanced, but since there can be no split between PvE and PvP skills in Ryzom the propasal is wholly unbalanced, it removes most of the cost from using the skill and thus in PvE would be complete overkill.

Last edited by Lacuna (6 years ago)

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#6 [en] 

i didn't think you be sooooo vanillaaaaa lac! but then again you are a fyros ! xD

I get your point; however, I fail to see how it would be overkill, since the same things would apply had you elected to utilize the skill to its original purpose.

And also for symmetry purposes since inv cancels out everything; it would be nice to have a way to cancel it out as well; since you are the user after all...

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#7 [en] 

Then what about draw a line between Pve and Pvp?
A certain skill usable only when red flagged maybe?

It could lead to some exploit for Pve.. but that even more interesting! and players will ... maybe... *dream*.. tag?

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#8 [en] 

Revvy
Then what about draw a line between Pve and Pvp?
A certain skill usable only when red flagged maybe?

It could lead to some exploit for Pve.. but that even more interesting! and players will ... maybe... *dream*.. tag?
That sounds a very interesting idea :)

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#9 [en] 

I think the strategy point falls flat .. . strategy is a decision making with the information at hand, when the information changes, you are prevented from making a strategic decision.

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#10 Multilingual 

Multilingual | English | [Français]
Okay... c'est devenu un sujet sur le Pvp.. alors allons-y, parlons de ce tabou sur Ryzom.
Fyrosfreddy
(traduis de tete a l'arraché hein)
Je pense qu'ici le point stratégique tombe à plat...
Quand une prise de décision se base sur une information à portée de main;
lorsque l'information change, vous ne pouvez prendre de décision stratégique.

( "L'Art de la Guerre" par Sun Tzu, contre dit votre version; mais je vais tout de même écrire mon point de vu ).

C'est très un peu étroit d'esprit quand même, mais je ne peux pas vous en tenir cause.

Si nous élargissons le choix de décision (donc d'information disponible) à portée de main
Nous élargissons par la même occasion les possibilitées tactiques et stratégiques;
Que ce soit en intégrant de nouvelles données, en les analysant; de nouvelles portes de sortie, et de choix
s'offrent à nous, qui n'en reste pas moins stratégique.
Nous sommes humains apres tout, nous pouvons le faire.

Evidemment, cela rajoute de la profondeur à un système.. bien trop facile aujourd'hui,
Alors en changeant ceci, cela deviendra plus difficile certes, mais bien plus intéressant!
Et peut-être que les gens joueront pour atteindre (et être fiers de le faire) un vrai but, une vraie maitrise du combat,
sans forcément se baser sur de la RNG ( les lancés de dés ).

Prenez la séries des Quakes, de Id Software; le gameplay est assez basique, mais le fait de chronométrer
les objets et items (comme armures ou armes) de tête, donne tout un interet tactique au jeu.

Prenez la séries des DarkSouls, de FromSoftware; il y a un gameplay basé sur le reflexe musculaire,
des parades basées sur la connaissance de l'arme et de son timing, et une prédiction de mouvement.
Ceci bien evidemment exige une parfaite maîtrise du jeu et beaucoup de pratique, cela permet au jeu d'être
vraiment intense à jouer.

C'est ce qu'on appellera: le "skill". ( cf: un gameplay basé sur le skill )
Un gameplay basé sur le Skill, est un puit sans fond de connaissance, tu ne finis jamais de t'améliorer.

Pour moi, chronométrer les aura's d'un adversaire; savoir comment - et quand utiliser le notre,
deviner les dernieres secondes restantes sur un powerups, c'est une idée très interessante.
Qui rendrait de ce fait les combats passionnants, et evidemment: tactique.

Le Pvp sur Ryzom est tout bonnement un controle de ressources, en priant les lancés de dés (RNG).
Les parrures ne sont pas bien exploitées, et rendues inutiles à cause d'un bug d'affliction très bas niveau;
Cela signifie aussi qu'un joueur avec une seule compétence maitrisée peut battre n'importe qui sur le jeu.
Ou est la logique dans tout cela?

Simplement, il n'y a aucun (aka 0, nada, rien, walou..) skill dans le systeme de combat sur Ryzom.
Vous ne visez pas, vous n'apprennez pas, vous ne pouvez pas vous ameliorer infiniment pour
etre le meilleur, ou surclasser d'autres joueurs, et le pire;
c'est que vous ne pouvez atteindre la satisfaction d'une quete d'amélioration/inspection/analyse de soit.
Dans le but de maitriser parfaitement un Art, une recherche de perfection.
Comme vous pouvez le voir dans d'autres jeux par exemple, plus.. disons.. competitifs.

Puisque vous ne pouvez faire cela, vous ne pouvez pas non plus "battre" des combattants en Pvp.
Vous ne pouvez pas atteindre un seuil haut niveau par l'effort et le talent, puisque tout le monde est égaux.
( et cela, peu importe le nombre de maitrises que vous obtenez ou de talents naturels/entrainements ).

Donc vous perdrez des 2v1, 3v1 ou 4v1, parce-qu'il n'y a pas de skill, ni dans la survie, ni dans la maitrise.
Le jeu se base sur un sur-nombre de joueurs pour gagner, et des lancés de dés pipés.

Et c'est là tout le problème de Ryzom, et même en Pve.
Vous finissez votre jeu à pexer tout vos niveaux pour rien, juste pour pexer.
Car le jeu ne vous donne pas de récompenses ou une finalitée d'être multi-master (et c'est encore plus flagrant en Pvp)

Mais, ramenons le sujet à sa source;

Le fait de pouvoir altérer certains powerups (aura) quand vous êtes sous flag PvP actif est une bonne idée.
Et peut conduire à beaucoup d'exploitation de gameplay, de stratégies interessantes, de calculs et prédictions dans le combat.

Aussi;

Tracer une ligne entre le Pve et le Pvp n'est pas une mauvaise idée,
ça pourrait même permettre a l'excellent systeme de combat, et les mécanismes du jeu d'être exploité entieremement.
Compétitif et accrocheur pour les joueurs.

Et s'il vous plaît, ne venez pas me dire que le fait de tracer une ligne entre le Pve et le Pvp va
diviser la communauté hein.. puisque la communauté est dejà divisée sur ce sujet.
Il y a aucun sens à venir en débattre ici, ne prenons donc pas cette voie.

Que vous aimez ou non ce fait, certains joueurs aiment tuer des Kinchers et forer du choix toute la journée.
Mais une autre partie de la communauté aime se battre les uns contre les autres;
Pour le plaisir, le jeu de rôle et l'interaction, ou simplement parce-que.. c'est un jeu vidéo.

Nous créons des items puissants, que ce soit des armures ou des armes, c'est pour les utiliser.
Le Pvp exploite pleinement cette utilisation, dans sa totalité, vous vivez le jeu entierement comme il a été conçu.
Ou tout du moins, amélioré/imaginé.
Mais ça reste mon opinion, ceci est ma vision du jeu et du Pvp.

De voir que les grandes lignes de developpement de Ryzom ne se focalisent pas du tout dans cette voie m'attriste très clairement.
Car en oubliant la partie Pvp de Ryzom, vous en oubliez sa force, le coeur(mécanisme?) du systeme, qui le rend intéressant à jouer.

Donc est-ce intentionnel? ou un oubli? ..

Au final nous avons un jeu assez.. statique et ennuyant, pour le chef d'oeuvre qu'est ryzom.. ironique non?

Last edited by Revvy (6 years ago)

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#11 [en] 

++ Revvyyyy :3

(Gonna copy/paste what u typed in my other ideas thread as it encapsulates the problems I try to highlight ;p)

Also: For those that are sticking to their guns and promote their dogma:

Reading material: P.K. Feyerabend: The Conquest of Abundance

Become pluralistic for once; it won't hurt:)

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#12 [en] 

+1 Revvy.

#13 [en] 

Revvy
Okay... this has become a PvP topic.. so let's talk about this taboo on Ryzom.
Fyrosfreddy
I think the strategy point falls flat .. . strategy is a decision making with the information at hand, when the information changes, you are prevented from making a strategic decision.
Huh ?   1st off it sems we are in agreement that INV should allow termination.   But please don't use my post as the basis of a thesis on PvP :)   I don't PvP, I don't enjoy watching PvP.   People who PvP and people who PvE have their own reasons for liking what they do... (for me, that's my day job) ....  But, I would suggest that your dissertation deseves its own thread.  Id hate to see a thread on the INV issue go off in 16 directions in response to and one of those 23 paragraphs :)Sidenote:  I watched one OP battle in my 14 years on Ryzom on the winner was outnumbered 3:1.  So strategy and skill must play a part to some degree but of course.   I would postulate that in a game, you need the roll of dice effect to an extent as if you have the same few on top all the time, the population would be dismal.   Nobody would shell out tickets for a sports event if the team with the best skill set won every game.Your oviously put a lot of thought into what you wrote, but to forward ya agenda ... i'd claim your own thread

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