Français


uiWebPrevious1234uiWebNext

#1 [fr] 

Bonjour,

j ecris ce texte sans trop savoir où je mets les pieds, suite a des reactions diverses.

Je mexcuse d ors et déja si ce post n a pas sa place ici

Les events op maraudeurs je dis oui bien sûre c'est interessant
par contre :

1/ Une Aen qui tombe 4 fois et se reveille aussi vite et sur place : non
egalement pour sa regen.

2/ Des pnjs maraudeurs qui rez sur placent : non
nous on rez a un tp ou vovo je vois pas pourquoi les maraux rez sur place

3/ on sent encore trop d ecart, je m explique :
on arrive pas a gagner un seul round plusieurs fois d affilé et ensuite on voit nettement que les attaques sont plus faible .Ensuite par miracle on gagne plusieurs
rounds d'affilés. Et lorsque les rounds gagnés sont trop important hop la machine s inverse..l op n est pas obligatoirement fait pour se battre 2 heures.

4/ Les pnjs qui protegent les op ne servent a rien.Ils doivent jouer aux cartes! malgré tout le petit monde qui les tuent

Voila les points qui chagrinent qq joueurs

---

#2 [fr] 

je plussois sur ces remarques qui sont tout a fait juste. je veux bien que ce soit une attaque de PNJ certes mais ça manque de RP à mon gout ... les gardien s'attaquent entres eux (ça me dérange pas au moins ils me laisse tranquille) , Aen et ses compagnons n'ont aucun intérêt a être tuer vue qu'il rez quelques secondes plus tard au même endroits, de plus les maraudeurs on des sore de off qui me trouble un peux car même avec une parure full résistance a la magie qu'ils utilise on se prend des dégâts comme si on en avais pas ... enfin tous ça pour dire que des attaque maraud oui, mais pas si c'est pour se battre dans le vent contre des PNJ qui de toutes façon aurons le dernier mots quoi que l'on fasse.

---

#3 [fr] 

Il y a eu quelques aproximations mais c'etait une premiére.
Essayons d'etre constructifs, j'imagine que les outils que les anim ont eu entre les mains avaient quelques limites ou demandent un peu plus d'habitude. Ca doit etre compliqué de gerer des IA.

Quoi qu'il en soit, il y a eu une volonté de faire avancer l'histoire alors encourageons un peu tout ça au lieu de raler en cc uni comme on l'a vu.

La premiére attaque sur Berello etait plus équilibrée mais nous avons vu que les maraus n'avaient pas pu prendre l'op... cette fois ça piquait un peu trop ... on va arriver doucement à un équilibre.
Si les forces n'avaient pas été dispersées par d'autres attaques, peut etre que le ressenti aurait été different aussi.
Moi je dis GG aux anim' pour ce coup ci, ils perdent rien pour attendre... on va se venger^^. ( pareil pour les vils karas oportunistes :) )

Pour ma petite contribution au CR de l'attaque, je dirai juste qu'à part le bug des gardiens d'Aen, des escouades mélangeant les tanks un peu faibles et les off un peu trop forts donnerait un peu plus de fluidité aux rounds.

Edited 3 times | Last edited by Skyshot (1 decade ago)

#4 [fr] 

Les Karas ne sont pas avantagés par le nombre, être opportuniste est leur seule option pour lutter contre les Kamis. La lutte "à la régulière" n'ayant aucune chance de tourner en faveur des Karas vu le déséquilibre des forces en présence. ;-)

Personnellement, concernant ces attaques d'OP par les Maraudeurs, je dirai que c'est très bien... on sort du bête face à face K/K (où les choses sont paralysées dès qu'un camps l'emporte sur l'autre), et l'arrivée d'une troisième force permet l'arrivée d'une nouvelle ère de PvP dans le cadre des OPs. (je rappelle pour mémoire que depuis la déferlante Kamis d'il y a un peu plus d'un an, les Ops étaient au point mort...) donc GG de ce coté là, il n'y a plus de bail à vie sur les OPs. ^^

Concernant les mécanismes de jeu sur la bataille, j'avoue m'y être un perdu :

- j'ignorai totalement (et ignore toujours) dans quel camps se trouvaient les Varynx Gardiens.
- Le pop des Maraudeurs directement sur l'objectif était un peu perturbant, impossible de mettre une ligne de défense en place vu qu'on ne voit pas l'ennemi arriver, d'où une mêlée un peu chaotique.
- Aen semblait un peu surboostée : elle agissait comme si de rien n'était même sous l'effet d'un sort assommant (alors que Aquilea était affectée normalement)... bug ?

Bref... quelques progrès à faire, mais une démarche positive est entreprise dans l'arrivée de cette troisième force dans les OPs. Bon courage pour améliorer tout ca, mais continuez surtout ! ^^

---

Riditch di Aquilon, dit "Reedeek"
Duc de la Maison Aquilon
ex Ambassadeur Royal
ex Commissaire TENANT du Royaume

#5 [fr] 

Merci de vos réponses ce sont des remarques que je souleve et non pas une agression :)

---

#6 [fr] 

Après un premier bilan sur notre système d'attaque et de défense sur Berello puis Malmontagne, nous avons décidé de modifier ce système afin de le rendre clair et non aléatoire, un peu comme les pops des escouades d'op.

Voici le système à l'étude :

- Un pop unique de PNJ par round (lieu fixe non situé sur l'op, mais pas trop loin pour éviter l'exploit qui permet de déplacer les PNJ avec l'aggro), avec depop du précédent avant le pop du suivant.

- Variation du nombre de PNJ selon le round courant, selon le principe suivant :

  • round courant 1 : x PNJ
  • round courant 2 : (x+10) PNJ
  • round courant 3 : (x+20) PNJ
  • round courant 4 : (x+30) PNJ
  • etc...
- Variation de la composition des groupes de PNJ selon les rounds courants :
  • Que des tanks au round courant 1, puis ajout progressif de mages offensifs puis d'artilleurs.
- Variation du niveau des PNJ selon le niveau de l'op :

  • PNJ Q150 sur un op 50 ou 100
  • PNJ Q200 sur un op 150
  • PNJ Q250 sur un op 200 ou 250
- Les personnages joués par l'animation (Akilia, Aen, etc) fonctionneront sur le principe suivant :

  • Régénération normale uniquement.
  • Utilisation d'une quantité maximale fixe de potions par phase.
  • Rez en un point fixe (non situé sur l'op) si c'est un Maraudeur, à un TP ou un vortex dans le cas contraire.
- Le seuil ne sera pas monté par l'animation plus que le minimum nécessaire pour le passer en phase 2.

---

Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#7 [fr] 

Je pense que c'est a tester, et vous encourage a trouver la solution ideal pour que cela soit plaisants des deux voir trois cotés.

Merci a vous.

---

#8 [fr] 

voila qui est déjà plus claire. je me suis bien amuser lors de cette "évent" mais la confusion qui régnait étais vraiment perturbante. se système parait claire et semble pouvoir offrir une souplesse de difficulté adaptable au niveau de l'op.

reste à le tester

j'encourage l'équipe a continuer dans cette voie et a nous offrir des animations où tous pourront prendre du plaisir et ainsi permettre à Ryzom de progresser dans le plaisir de jouer.

juste une remarque : quand vous dite "le seuil ne serra pas monté plus que ... " cela veut-il dire que quelque soit la résistance que nous offrirons ce seuil serra atteint? ou la difficulté est elle étudié pour que nous ayons notre chance de l'emporter (sans pour autant être gagné d'avance)? et a quoi correspond le fameux "x PNJ" combien vaut X?

Last edited by Maltord (1 decade ago)

---

#9 [fr] 

Maltord
juste une remarque : quand vous dite "le seuil ne serra pas monté plus que ... " cela veut-il dire que quelque soit la résistance que nous offrirons ce seuil serra atteint? ou la difficulté est elle étudié pour que nous ayons notre chance de l'emporter (sans pour autant être gagné d'avance)?

Cela signifie que nous respecterons les même règles que lors d'une passation : si nous réussissons à passer l'op en phase 2 (ce que nous ne pourrons savoir à l'avance), alors nous cesserons les combats afin de ne pas monter le seuil au-delà. Ainsi, l'avant-poste sera réattaquable rapidement.

Maltord
et a quoi correspond le fameux "x PNJ" combien vaut X?

La valeur du "x" sera à déterminer ultérieurement. Elle devra être définie afin de rendre la bataille intéressante stratégiquement parlant, la victoire des joueurs devant être possible mais sans être pour autant acquise d'avance.

Edited 2 times | Last edited by Tamarea (1 decade ago)

---

Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#10 [fr] 

merci de cette réponse qui correspond parfaitement à ce que j’espérai ... je vous souhaite donc bonne chance pour les prochaines attaques et croyez bien que nous ne nous laisserons pas faire :)

---

#11 [fr] 

Comme tous, j ai trouve que cet op serait impossible a defendre malgre le nombre important de joueurs sur cet op , difficulté due au repop des gardiens d Aen sur l op(.Néanmoins je dirais bravo aux animateurs et les invite a continuer a cet effet. et de trouver l equilibre pour satisfaire tout le monde .Ne voir que des trépans ou que des arbres vrilles sur atys pendant 1an tue le jeu.( quand une faction est en surnombre,plus rien ne bouge). cette 3eme force va ,je pense redonner de l activité , du mouvement, le positionnement des guildes et la création de nouvelles alliances et du plaisir à jouer .BRAVO continuez.

#12 [fr] 

Je vois une anomalie dans tout sa. Je m'explique....

Maraudeurs c'est bien, mais y'en a t'il vraiment?? Et si oui jouerons t'il le jeu de l'impartialiter envers les deux autre factions?

Ce que j'esseye de dire c'est que la tout les maraudeur (joueur) sont exclusivement kara. Il sont maraudeur kara, et donc se pointe enssemble contre les kamistes. La question est... A quoi sa sert, de faire une nouvelle faction, si cette derniere est etroitement lieer au karavanier???

Ce que je veu dire par la c'est que au jour d'aujourd'hui, les maraudeur qui au final ne sont que d'ancien karavanier, ne risquent ils pas de servire a rien gameplay parlant? Le jour ou la ville maraudeur va pop et tout ce qui s'en suit, ne risque pas d'affaiblir encor plus les kara? Et aussi les 2/3 guildes maraudeur, ne risquent elles pas de se retrouver affaiblie aussi ?

Ce que je pense, c'est qu'il aurai fallu faire le contraire. D'abord instaler les element maraudeur(ville tp etc) avant d'avoir un tague. Car la ce qu'il va se passer, c'est que les 2/3 guildes maraudeurs kara qu'il y'a en jeu vont se retrouver face au kamiste qui ne bouge pas, et affaiblir les kara qui sont deja bien faible niveau numerique?

Car en y reflechissant bien, et avec du recule, c'est justement a cause de l'ajout du patch des tague, que les kara ont sombrer numeriquement parlant. Car c'est ce qui a encore plus diviser la karavan.

Donc 3 eme faction c'est pas mal y'a de l'idee mais l'ordre des chose et des ajouts vont faire que maraudeurs et kara seront main dans la main ( comme actuelment contre les kamistes. Au final se n'est pas chacun pour sa pomme mais maraud/kara vs kamis. Je doute que sa plaise au gens.


Se n'est pas une critique, juste l'impression que cela me donne. Juste une constatation. Je reste joignable ig si vous voulez en discutee.

---

#13 [fr] 

C'est l'impression que ca donne car les Kamistes sont majoritaires numériquement parlant. Ce que tu décris n'est ni plus ni moins qu'un combat avec 3 forces en présence... les 2 plus faibles "joignent" leurs forces (si on peut dire) face au plus fort.

Si la Karavan reprend la tête, les Maraudeurs et les Kamistes s'opposeront à eux. Et si les Maraudeurs deviennent majoritaire, nul doute que Kamistes et adeptes de la Karavan mettront temporairement leur griefs de coté pour faire face...

Ce n'est pas une "alliance" à proprement parler, c'est plus "l'occasion qui fait le larron". Les attaques sont coordonnées car elles permettent de limiter les ripostes par rapport à des attaques espacées dans le temps, chaque camp espérant que c'est l'autre qui attirera le plus de ripostes sur sa tronche.

---

Riditch di Aquilon, dit "Reedeek"
Duc de la Maison Aquilon
ex Ambassadeur Royal
ex Commissaire TENANT du Royaume

#14 [fr] 

Totalement d'accord avec Reedek.
Les Maraudeurs PJ sont plutôt Karas, exact. Mais notre coalition n'est forcée que par vous.
Les 3 forces seraient égales, cela donnerait un tout autre cadre de Gameplay et RP.
Et bon, ils sont avec nous, mais je pense qu'au niveau pvp sauvage, c'est les Karas qui leur tombent dessus le plus souvent. Donc c'est bien par la force des choses que l'on s'allie.
Je fonde de grands espoirs sur les MAJ Maraudeurs pour attirer des anciens et des nouveaux.

Last edited by Alric (1 decade ago)

---

Ser Alric Courtisan à temps plein.


Kiriga
Pour moi Alric est le Matis Noir par excellence. Terriblement beau et attachant, manipulateur, menteur, la totale quoi.

#15 [fr] 

C'est sur, il est triste de voir ceux qui se font passer pour des "Maraudeurs" se battre au côté des Karavaniers.

Comme si cet unique objectif de prises des Avant Poste d'Atys justifiait de telles dérives sur le plan du RP ... Surtout que comme nous le fait comprendre Alric, cette alliance n'a rien de RP puisque qu'en temps normal, les Karavaniers prennent presque aussi cher que les Kamistes en PvP sauvage.

Enfin, j'ai tendance a oublié qu'ici le RP est plutôt utilisé comme un accessoire prétexte plutôt que comme un véritable socle sur le quel un jeu cohérent pourrait y être construit...

Ce n'est pas une critique, vraiment, c'est plutôt une constatation.

Le RP n'a jamais été obligatoire sur Ryzom : Voilà l’unique vérité que les RPistes pointilleux amoureux de cet univers doivent réussir à assimiler. Et pour être franc, ce n'est pas franchement évident.

Ensuite, je suis d'accord avec certains des propos de Nizyros. En décidant de s’allier de façon HRP avec les Maraudeurs, la Karavan oubli que dans quelques mois, ces joueurs seront sûrement indépendants au niveau du gameplay et décideront par exemple de se battre pour poser leur propre foreuse ... Alors oui, l'apparition de la 3ême faction risque d'enterrer une bonne fois pour toutes la Karavan.

D'après moi, pour faire revenir l'équilibre, la seule solution serait que des joueurs attirés par ce patch reviennent et que des Kamistes décident de changer d'affiliation pour jouer les Maraudeurs.

Pour finir et pour faire genre que je ne m'éloigne pas du sujet, j'aime beaucoup ce système concernant les OPs. Avec quelque chose de clair et de non aléatoire, le doute ne sera plus permis quant aux véritables buts de notre équipe d'animation.

Edited 2 times | Last edited by Belenor (1 decade ago)

---

Bélénor Nebius, compagnon de vie de Pü Fu-Tao et auteur des Chroniques de la Première Croisade. Grâce à lui, le Culte Noir de Ma-Duk ne fut jamais oublié, et les Rôdeurs d'Atys purent reprendre le flambeau depuis les Nouvelles Terres.
uiWebPrevious1234uiWebNext
 
Last visit Tuesday, 5 November 06:59:25 UTC
P_:G_:PLAYER

powered by ryzom-api