IDEAS FOR RYZOM


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#1 [fr] 

J'ai pendant longtemps trouvé que la magie est assez déséquilibrée sur Ryzom.
C'est encore plus le cas aujourd’hui après avoir testé différents jeux, et je vais donc proposer quelques idées qui peuvent être une solution pour rééquilibrer la magie, et redonner au mage une place importe dans les combats.

Mais surtout, de rendre les mécanismes de jeu plus agréable, et plus amusant. En effet, quel peut être l’intérêt d'un jeu ou l'on est frustré car nos actions sont sans effets, ou alors alors énervé car on passe plus de temps mort que vivant? Mais aussi, quel est l’intérêt d'un mage mort?

J'ai constaté une chose pendant mes longues années atysienne: le mage est très faible, et en plus, il est pénalisé par le fait que ses incantations peuvent être rompus par des attaques au corps à corps. Mais pour corser l’addition, les sorts que le mage lance consomment... de la vie!

Pour exemple: pour un mage stuffé full vie, il dispose de 4500 pv + ou-, et 2700 sève. Un crédit vie Q250 consomme 425 point de vie, autant en sève, soit alors 10% de la vie d'un mage, et près de 20% de sa sève. Crédit qu'il est indispensable d'utiliser pour tout sort double de Q250.

Je trouve cela quand même aberrant au niveau mécanisme de jeu de devoir dépenser 10% de sa vie et 20% de sa sève pour lancer un sort qui parfois à presque aucune chance de passer (plus de 70% de resist pour une bonne parure).

Ce que je propose pour dynamiser les combats et rendre le mage plus utile, c'est tout simplement de supprimer le crédit vie, et de la remplacer par un crédit "temps de recast" ou d'indisponibilité.
Ainsi, le sort serait impossible à lancer pendant quelques seconde, suivant la Q du crédit utilisé. Cela pourrait aller de 0.5 seconde pour la Q3 à 10 secondes pour la Q250, après c'est à voir.

L'indisponibilité serait alors pour tous les sorts d'un même type, les différents types étant: simple missile off/double missile off/ simple missile heal/double missile heal/etc.

De même, il faudrait réduire un peu le coup des crédit sèves, qui sont trop élevé à l'heure actuelle.

Cela permettrait de donner au mage une meilleure survivabilité, et de redonner de l’intérêt à des stuff ayant des bonus de sève par exemple.


Couplé logiquement avec ça: une diminution de la puissance du heal, qui est actuellement trop fort. Le heal est largement trop puissant car un double sort permet de presque mettre plus de 3/4 de vie à un mage. Mais ça c'est à voir en fonction des équilibrages.

Ça redonnerai tout de même plus d’intérêt à la off, et aussi au heal, puisque le heal deviendrait moins "brainless", il faudrait alors bien choisir qui healer en priorité, et quoi healer, plutôt que de balancer bêtement des sorts à la chaine sans vraiment regarder et se rendre compte après 4/5 sort qu'en fait la cible est déjà full vie.

Edited 2 times | Last edited by Harapeko (1 decade ago)

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#2 [fr] 

Sujet compliqué...
Le fait que les sorts consomment beaucoup limite de fait les boubles off ou doubles soins justement.
Mais je suis assez d'accord sur le fait qu'il y ait quelquechose à travailler au point de vue du heal en PvP.

#3 [fr] 

instaurer une limite de temps entre deux lancer deux sort ne fera qu'empirer la chose et surtout contre un guerrier...

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« Revenu parmi les vivants, j’étais devenu invivable. »

#4 [fr] 

Bah, c'est surtout que si tu veux une limite de temps avant de pouvoir caster, va sur Wow... =o. Quant au heal, il a déja été baisser m semble t-il tout comme la off. Soit -1

#5 [fr] 

Le but n'est pas de faire de ryzom un wow-like ou je ne sais quoi. Le but est de rendre le gameplay de combat plus amusant, plus gratifiant.

Le fait de remplacer le crédit vie par un credit temps de recast permettrai non seulement au mage d'avoir une meilleure espérance de vie, mais aussi d'avoir des actions plus gratifiante pour le joueur.

J'ai fait de nombreux jeux (dont wow, et qui ne m'a pas du tout plu), et le moins que je puisse dire, c'est que ryzom est le seul que j'ai croisé qui fait qu'un mage qui cast perd 10% de sa vie et 20% de son mana. Et la plupart de ses jeux avaient des temps de recast, et pourtant avaient aussi un gameplay très dynamique et amusant... Comme quoi l'un n’empêche pas l'autre.

Or, avec un temps de recast, le joueur devrait pas seulement spamer 5 sorts double en 10 secondes, mais plutot réfléchir à quelle est la meilleure action à faire, ou se placer le mieux, qui cibler en priorité, bref réfléchir, et c'est beaucoup plus amusant et gratifiant surtout si l'action réussi, plutôt que de passer les 3/4 du temps au sol car on se sera fait shooté par un tank qui passait après s’être vidé en balançant tous ses sorts.

Et justement, je trouve qu'avoir un temps de recast est à la fois plus limitant, mais aussi à la fois moins pénalisant qu'un crédit vie.

Quant au combat mage vs tank, il est déjà très inégal, et d'autant plus inégal que le mage doit perdre de la vie pour infliger des dégât au tank.

Ce n'est pas parce qu’un mécanisme est la depuis le début qu'il est forcement viable et amusant.
Je trouve plus amusant de réfléchir à ce qui est le plus judicieux à faire dans une situation que de spamer bêtement mon bouton double heal ou double off sur tartanpion jusqu’à ce qu'il meurt.

Last edited by Cen (1 decade ago)

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#6 [fr] 

Bah, suffit de savoir heal, si tu as deux heal dans la team ou même deux mages tout court qu'ils soit 1 off et 1 heal , ou deux off qui se heal, suffit de gerer la conso de chacun. De plus si tu fais des sorts de avec un temps de cast, tu veux revoir le système de parrure? Car à l'heure actuelle, si le gars à une parrure, tu lui enlève aps des masse. Ajoute à ça un temps de re cast et adios le pvp. ( après, faut voir ce que tu propose en temps de cast, si tous les sorts de off sont compris ou non etc. Developpe ;-)

#7 [fr] 

Pour le temps de recast, la c'est du test: faut voir quel est le temps qu'il faut donner au max pour pas trop dénaturer les combats non plus. Un temps max entre 6 et 10 seconde me parait déjà important.

Ensuite, le crédit temps est en remplacement du crédit vie. Or tu n'utilises pas le crédit vie dans tout tes sorts normalement, seulement dans les doubles. Perso dans les sorts simple je ne met que de la sève, donc de ce point de vu la rien ne change, sauf si les crédit sève sont diminués.

Ensuite il est clair qu'il y a un problème au niveau des résistances qui sont clairement abusées pour une bonne parure, puisque ça va être 3 branche à plus de 70% de resist. A ce moment c'est carrément le système de resist/absorption qu'il faut revoir, pour baisser les resist et pourquoi pas augmenter un peu l'absorption générale (pour éviter que les "trous" soient trop important). Mais le système a été tellement mal conçu de ce coté que j'ai du mal à voir comment ce serait modifiable sans tout changer.

Last edited by Cen (1 decade ago)

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#8 [fr] 

en même temps, avoir une bonne parure, c'est pas à la portée de tout le monde...

#9 [fr] 

Ca fait X-temps que j'en ai parlé, c'est l'enchant heal qui pourrit celà et non pas un heal qui va jeter son sort sans bouger.
J'ai déjà proposé de ralonger le casting time des enchants et pas qu'une fois, la raison pour laquelle ça n'est pas fait il me semble c'est tout simplement que ça rendrait le pexage à l'enchant caduque.
L'enchant est Roi actuellement en pvp et il serait bon de le détrôner.

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Radamanthe Némes.
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