IDEAS FOR RYZOM


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#32 [de] 

Danke, Hjimbri :) Ja, so sehe ich das auch - man tauscht idealerweise Meinungen aus, gibt Beispiele und Argumente, an die der Gesprächspartner vielleicht nicht gedacht hat. So erarbeitet man gemeinsam hoffentlich im Idealfall irgendwann gute Kompromißlösungen; oder man lernt zumindestens was dazu :)

Mich brauchst du nicht überzeugen :D Wir haben ja nur Theorien, Vorlieben, Abneigungen und ziehen Schlüsse aus dem, was wir selbst erfahren haben und dem, was wir von anderen gehört/gelesen haben. Die Entwickler sind es, deren Abwägen der Vor- und Nachteile zu einer Änderung der Spielmechanik führen können - oder eben nicht. Aber die erreichen wir mit unseren Überlegungen hier wohl nicht; ich kann mir nicht vorstellen, aus welchen Gründen der Support sich die Mühe machen sollte, auch die Diskussionen zu den Vorschlägen mühevoll zu übersetzen und den Entwicklern zu überreichen.

Alles, was von unseren Gesprächen vermutlich bleiben wird, ist für uns eine Erweiterung des Horizonts, vielleicht sogar mehr Toleranz durch verbessertes Verständnis, und auch ein wenig Sport für unsere grauen Gehirnzellen, denen das sicherlich gut tut ;)

1a. Ich stimme völlig mit dir überein, daß man auf Silan alle wichtigen Teile der Spielmechanik kennenlernen sollte - was nur für Ryzom leider ja leider so ganz und gar nicht der Fall ist... Wäre es das, wäre ich lediglich für so extrem wenig DP auf Silan wie möglich; für eine Hinzufügung zum Tooltip beim Totenkopf-Icon und DP-Balken im Aktionsfenster, daß man bei der nächsten Aktion keine Erfahrung gewinnen wird - und obendrein auf Silan eine Warnung durch ein Popup-Fenster, wenn man bei DPs craften möchte.

Last edited by Zhoi (1 decade ago)

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#33 [de] 

1b. Mir gefällt es gar nicht, daß man schon auf Silan animiert wird, einander wiederzubeleben... Gerade als Frischling, der gerade erst die ersten Schritte kennenlernt, der von seinen Mitspielern aufgefordert wird, sie irgendwo an noch lang nicht bekannten Orten mit noch unbekannten Skills "aufzustellen". Ich fände es wirklich besser, Neulingen die damit einhergehenden Verwirrungen und Frust-Fallen zu ersparen.

Sicher: spielt man mit einem Gleichstufigen gemeinsam, wird man wohl ohnehin bald fürs gegenseitige Wiederbeleben schon in den ersten Spielstunden bemüht sein, sich für Skillpunkte bald Heilskills zu kaufen. Aber man hat anfangs noch sehr wenige Skillpunkte und findet sich erst allmählich ins Spiel ein. Bereits da durch Hilferufe Unbekannter "gezwungen" zu werden, herauszubekommen, was die Rufenden eigentlich wollen, was man dafür benötigt und fürs Heilen dann Skillpunkte erspielen zu müssen, ist nicht sooo toll. Mir erging es 2008 genau so; dem ersten Hilferufenden konnte ich selbstverständlich nicht helfen.

Bei Rettungsversuchen mit Stufe 10 dann aber schnell bei den Ruinen von Silan, bei den Gingos, am Rande des Goo oder am See selbst im Atys-Staub zu liegen, was ist das für ein Lerneffekt - ein positiver, der einen im Spiel hält? Und dann noch DPs obendrauf kassieren? Als "Strafe" dafür, daß man jemandem helfen wollte?

Ich fände es einfach konstruktiver und vorteilhafter für Ryzom, Neulinge nicht zu schnell zum Wiederbeleben anderer zu treiben; sondern sie erstmal in Ruhe das Spiel an sich kennenlernen zu lassen, Stück für Stück - so wie es von den Entwicklern durch die Quests und das Weltdesign von Silan offensichtlich geplant ist.

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#34 [de] 

2. ja, die Berufe sind alle erst am Hauptland erlernbar; und zwar wenn die Treks und Events dort anfangen - eigentlich ist man aber zu der Zeit des Einlangens auf dem Hauptland auch nach dem Ende aller Missionen auf Silan mit Stufe 30 noch immer "Neuling" genug :) Für wirklich ganz frisch Geschlüpfte habe ich ja eigens vorgeschlagen, ihnen die DPs auf Silan (bis Stufe 30, ev. sogar 50) zu ersparen.

Ich habe mir mit Absicht gewünscht, daß auch "ältere" Chars mit einem neuen Beruf ein bißchen mehr Abwechslung bekommen sollten. Am ehesten werden sich derzeit wohl Spieler die Zeit für Berufe nehmen, die ihre bevorzugten Skills schon "ausgelevelt" haben und deswegen gerade ein Motivationsleck erleben. Diese in Ryzom ein wenig länger zu halten, statt daß sie sich in anderen Spielen Abwechslung suchen, fände ich klasse. Aber ich kenne durchaus auch Spieler/innen, die so ungern Skills steigern, daß sie die Berufe vorziehen und alles andere stattdessen hintanreihen :D

3a. ist der Char-Tod und sein "Zurücksetzen" nicht Verhaltensanreiz genug? Manche Risiken muß man leider in Ryzom eingehen, auch wenn man dafür noch nicht voll "gewappnet" ist. Man muß in Ryzom oft für einen halbwegs nennenswerten Erfahrungs-Zuwachs recht kräftige Gegner bekämpfen! Auch das einfache Reisen ist in manchen Gegenden schon extrem gefährlich; die Gegend um die Hauptstädte Yrkanis und Pyr ist für frisch angekommene Neulinge riskant genug.

Auch das Trekken ist selbst mit einer Gruppe von Erfahrenen niemals "sicher", dennoch machen es die meisten bald nach ihrer Ankunft im Hauptland. Wenn man also gerade in dieser Zeit mehrmals hintereinander stirbt, damit Mehrfach-DPs anhäuft und diese dann sehr lang "abarbeiten" muß, wird das doch sicher nicht mehr als Anreiz empfunden, sondern verwandelt sich leicht in das Gegenteil davon, oder?

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#35 [de] 

3b. also ich habe nicht das Gefühl, daß die Death Penalty auf das Gesamtkonzept von Ryzom abgestimmt ist- es ist eine unrealistische Spielmechanik in einer doch sehr lebendig wirkenden Welt, die Spieler zu ungeliebten Aktivitäten zwingen kann, die ihren Spielspaß trüben...

3c. das Konzept, daß DPs eine erlebbare Konsequenz für den Char-Tod (leider oft genug aber leider nicht für etwas, was man falsch macht) sein soll, ist für mich nachvollziehbar und ein gutes Argument. Sicher ist das auch der häufigste Grund für die Einführung von Todes-Konsequenzen in den meisten (MMO)RPGs - Verlust von Geld, Items, Erfahrungspunkten, ganzen Erfahrungsstufen, Senkung der Maximal-Werte, zeitweise Attribut-Verringerung, Senkung der Ausrüstungs-Haltbarkeit, Geistzustand bis zur Rückkehr zur eigenen "Leiche", usw. - bis hin zum Perma-Death, also einem permanenten Tod der Spielfigur.

Ohne DPs wären die Konsequenzen des Char-Todes in Ryzom noch immer:
* das Abwarten der Zeit, bis die dynamischen Werte wieder geheilt sind (durch Mitspieler-Heiler bis auf den Fokus vermeidbar)
* die Unterbrechung des Spielflusses durch den Respawn an einem anderen Ort bis zur Rückkehr an den Punkt des Sterbens (manchmal genug Ärger für eine zusammenspielende Gruppe) - was durch eine Versetzung der allzu "praktisch" plazierten Spawnpunkte allerdings deutlich empfindlicher wäre und dadurch "wirksamer" als Konsequenz erlebbar
* eine Einschränkung der möglichen Spawns (und danach reise-erleichternden Teleporter zum Sterbe-Punkt) erfolgt zudem aber jetzt schon durch die Fraktionswahl

Eine Frage in diesem Zusammenhang: was für einen "Sinn" ergeben DPs (wie erklärt man sie sich) ausgerechnet in einem Spiel, in dem die wiederbelebenden Fraktionen Kami + Karavan so wichtig sind und diese laut Hintergrund den Char wiederbeleben? Würde es nicht mehr Sinn machen, als Preis für die Wiederbelebung die Schuld bei eben diesen Fraktionen "abzuarbeiten"? :)

Und wieso läßt sich nichts an der DP, nichtmal an den Preisen von Kuß oder Hauch durch den Ruf bei diesen Fraktionen (selbst durch eine treue Anhängerschaft) verändern, wenn diese für den Respawn verantwortlich sind? Im Endeffekt kann man auch bei Minusruf bei beiden Fraktionen doch trotzdem an einem ihrer Altäre wiederbelebt werden (nicht nur an den "neutralen" Roots-Spawns)...

Last edited by Zhoi (1 decade ago)

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#36 [de] 

Gaanz kurz:

Silan:

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das Wiederbeleben eines anderen Spielers (verbunden mit Dank und einem ersten Kennenlernen) eine sehr gute Erfahrung für neue Spieler sein kann. Wiederbelebung ist in vielen Spielen ein Skill, der erst recht spät kommt. Ich finde es gut dass das in Ryzom von Anfang an geht.

Ausserdem bekommt man durch die Heilspells die ersten HP-Kredite. Die sind nicht nur aber auch für neue Spieler sehr wichtig, um einen positiven Eindruck von Magie zu bekommen.

DP sind auf Silan sehr schnell abgebaut, er reicht auf dem Weg 2-3 Viecher zu hauen, die etwas unter dem eigenen Level (und geografisch vor dem Questziel) sind. Das liegt daran, dass neue Spieler keinen Max-Level haben, der weit über der ausgeübten Tätigkeit liegt.

Sinn von DP:

Ohnmacht durch Überwältigung in einem Kampf und die anschliessende Wiederbelebung an einem anderen Ort sind ein physisches und psychisches Trauma. Es macht Sinn, dass man sich danach erst einmal wieder an den Kampf oder die andere Tätigkeit gewöhnen muss, etwas Selbstvertrauen fassen, bis man tatsächlich wieder einen Gewinn an positiver Erfahrung aus diesen Tätigkeiten hat. Mehrfach aufeinanderfolgendes Sterben verstärkt dieses Trauma, bis es nicht mehr schlimmer geht.

Wenn ich im Krankenhaus auswachen würde hätte ich auch eine Wiedereingewöhnungsphase mit der Tätigkeit die ich zuletzt ausgeübt habe. Wenn es überhaupt psychisch möglich ist die Tätigkeit wieder aufzunehmen. Aber wir sind ja alle grosse Kämpfer und sehr tapfer und heldenhaft. Okay schlechter Vergleich... wenn ich bei einer Tätigkeit zehnmal hintereinander im Krankenhaus aufwachen würde bräuchte ich mehr als 'ne halbe Stunde bis ich aus dieser Tätigkeit wieder eine positive Erfahrung schöpfen könnte :)

Edited 2 times | Last edited by Casy (1 decade ago)

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Casy * Foreign Secretary * Alliance of Honor
Intensive Care Bear

#37 [de] 

Noch kürzer:

Finger weg von DP-Veränderungen . Ist gut, praktikabel und lehrreich genauso wie es ist ;-)

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#38 [de] 

Finde ich auch, dass keine Tränke notwendig sind und DP an sich einen positiven Effekt haben. Aber nach wie vor wäre ich auch der 50/50 Lösung nicht abgeneigt. Quasi ein negativer XP-Katalisator dessen "Volumen" vom Level abhängt. Nach dem auferstehen werden die XP um 50% (oder gar um 75%) reduziert, aber einen Teil bekommt man halt weiterhin, damit es keine komplette Nullrunde wird. Dafür dauert es halt dann auch um 25-50% länger die Strafe abzubauen.

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Purg Derren

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