IDEAS FOR RYZOM


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#1 [de] 

Die Mobs sind auf dem Rückweg zu ihrem Spot, nachdem sie ihre Reichweite erreicht oder ihr Ziel erlegt haben immer blind. Also vollkommen harmlos. Das wird natürlich sehr oft ausgenutzt um Bosse zu legen etc.

Und genau diese Blindheit kann weg .... so wird es realistischer, spannender und Teamherausforderungen sind dann auch Welche und keine Sache von Taktik mit 3 Homins o.O

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Curtos Nizzo, Hoher Offizier der Kamigawas (HO of Kamigawa)

#2 [de] 

Wie wird das ausgenutzt? Durch Angriffe auf die Mobs während ihres Rückwegs?
Ich mache mir etwas Sorgen, daß die Abschaltung der "Blindheit" der Mobs auf ihrem Rückweg dazu führt, daß man Mobs auf andere Homins "ziehen" kann. Oder daß auch ganz ohne Absicht mehr Homins den Mobs auf ihrem Rückweg zum Opfer fallen würden; schon das allein wäre nicht so gut, finde ich.

Wäre es vielleicht nicht ebenso sinnvoll, die Mobs auf ihrem Rückweg auch unverwundbar zu machen?
Oder nur Named und Bosse (sowie ev. ihre besonderen Begleiter) nicht mehr "blind" zu machen auf ihrem Rückweg - das müßte doch genügen?

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#3 [de] 

Diese RückwegBlindheit ist sowas von unrealistisch ... Viel von dem Verhalten der Mobs lässt sich ja erklären, das Wandern, das Umherlaufen auf ihren Spots, das Angreifen anderer Mobs, Agressvität gegenüber Homins oder soziales Verhalten etc ... aber die Blindheit auf dem Rückweg passt mal gar nicht da rein.

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Curtos Nizzo, Hoher Offizier der Kamigawas (HO of Kamigawa)

#4 [de] 

Viele Spielmechaniken eines MMORPGs wie eben auch Ryzom sind nicht realistisch. Sehr viele sogar!

Allein die Massen von nicht ansprechbaren NPCs ohne "Job", manche funktionslosen Häuser in Städten, oder daß viele Missionsgeber-NPCs rund um die Uhr an einem Platz festgenagelt herumstehen. Auch, daß einander unterschiedliche Raubtiere gegenseitig nicht wegjagen versuchen, daß sich Leichen einfach in Nichts auflösen, wie der Respawn und der Todesstrafe funktionieren; und, und, und.

Aber ein Spiel ist nicht nur eine Simulation einer realistischen Welt, es muß auch spielbar sein - und idealerweise zudem noch Spielspaß machen. Spiele-Entwickler müssen also oft Entscheidungen treffen, welcher Aspekt in welchen Situationen der wichtigere ist.

Griefing wie eben Mobs auf Mitspieler zu pullen ist für nicht wenige Spieler in MMORPGs ein wichtiger Spielausstiegsgrund...

Last edited by Zhoi (1 decade ago)

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#5 [de] 

Curtos
Die Mobs sind auf dem Rückweg .., nachdem sie ihre Reichweite erreicht oder ihr Ziel erlegt haben immer blind.
Sie sind nicht blind, sondern unaggressiv. Meines Wissens kennt man dieses Verhalten in der Verhaltensbiologie sozial lebender Raubtiere durchaus, dass nämlich Jagdgruppen nach Erlangen oder Verfehlen ihres Ziels von einem starken Antrieb beherrscht sind, zum Rudel zurückzukehren und daher auch nur sehr eingeschränkt angriffsbereit sind. Dieses Verhalten gewährleistet die Kohärenz des Rudels und verhindert, dass sich Jagdgruppen zu weit vom Haupttrupp entfernen.
Ich hatte schon mehrfach den Verdacht, dass bei der Programmierung und Animation der Lebewesen Biologen ein gutes Wort mitgeredet haben, und das fasziniert mich auch immer wieder aufs Neue.

Ok, nicht ganz logisch ist, dass die Wächter weiterrennen wenn der Boss angegriffen wird. Überstarker Rückkehrinstinkt vielleicht. Eine Abschaffung würde aber nur den Deathpull nerfen. Es sei denn, man wolle pullen ganz abschaffen

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Daomei die Streunerin - religionsneutral, zivilisationsneutral, gildenneutral

#6 [de] 

Ich denke dass es allgemein als spielmechanisches Element gedacht ist, um ungewolltes "vollpullen" anderer zu vermindern. Wäre das nicht so würde es garkeinen sinn machen, einen Bogen um jemand anderen zu laufen.

Mit dem pullen... nunja... mag sein.

Aber es gäbe da schon andere Optionen, wie man trotz Rückkehraggro noch Deathpulls machen kann. Es wäre nur komplizierter und einer kleineren Gruppe von Homins vorbehalten.

Dann sollte man allerdings auch den respawn von Wachen ganz abschalten. Oder ganz anschalten. Und die Auren reparieren.

Schlimmer finde ich allerdings das Teamaggroverhalten der meisten Bosse. Die Wachen sollten untereinander Teamaggro haben (Teamaggro=Tiere helfen einander).

Last edited by Casy (1 decade ago)

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Casy * Foreign Secretary * Alliance of Honor
Intensive Care Bear

#7 [de] 

diese Blindheit hatte schon ihren sinn :) und sie wurde relevant schon in der zeit als die mobs noch unendlich hinter dir her waren :)

Speziell gab es da einige nette möglichkeiten Bosse (erst recht Banditenbosse) ganz einfach zu killen !

Das konnte man natürlich auch für spielchen nutzen, aber das gefiel vielen kleinen Chars nicht :)))

#8 [de] 

Wenn es nur um die Bossblindheit geht, dann sollte man vielleicht das Wachenkonzept überdenken, sodass z.Bsp. die Wachen automatisch ankommen wenn man den "gepullten" Boss haut. Was ich btw. bei der kleinen Spielerzahl nicht begrüßen würde :)

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#9 [de] 

Evtl ist mein Vorschlag Halb-Off-Topic: Aber wenn Blindheit und Monsterstaerke in einem Satz erwaehnt werden, sind es doch zwei getrennte Dinge. Das die Wachen Ihren Chef beschuetzen und ihm bei Gefahr hinterherlaufen halte ich fuer schluessig - wenn der Boss sich noch in einer bestimmten Entfernung der Wache befinden und diese den Angriff also mitbekommen koennen.

Um das Spielerzahlproblem zu loesen: Die Staerke von den nur im Team zu schlagenden Specials koennte man evtl in Echtzeit an die Zahl der aktiven Spieler auf dem server anpassen. Dann haben die so eine Art Tagesform, die - zumindest in festgelegten Grenzen - schwanken kann. Den Spieler bleibt eine realistische Chance zum legen, sofern sie sich zusammenfinden.
Allerdings weiss ich selber nicht, ob das ueberhaupt notwendig ist. Vorgestern erst habe ich Dank der Gildenwebpage der Freesouls gesehen, dass es sowieso ein organisiertes "Bosslegen" gibt. Aber vielleicht hilft mein Vorschlag den nicht ganz so organisierten.
Andererseits wirft es die Problematik auf, dass 5 Leute versuchen koennten Nachts um 4 bei leerem Server einen Boss zu legen, der eigentlich wirklich nur mit 15 Leuten machbar sein sollte. Um eben solche "Realitaetsferne" (eigentlich "Atysferne") Kaempfe nicht zuzulassen, sollten die Specials Unter- und Obergrenzen in Ihrer Tagesform bekommen.
Ebenso muesste genau geregelt sein, ab wann die Parameter eines Specials feststehen und wie lange sie dort gehalten werden. Also z.B. Fixierung der Stats ab dem ersten Versuch den Mob zu beeinflussen (Angriff, Verspottung, etc) und ein Ruecksetzen lediglich wenn er nach erfolglosem Kampf wieder ausgeheilt ist und mindestens 30 Erdenminuten kein Angriff erfolgte.
Dieser Vorschlag wird aber vermutlich Aenderungen im Code beduerfen. Leider hatte ich immernoch keine Zeit mal in den Code tatsaechlich reinzuschauen. *seufz* Das juckt mich mittlerweile schon ein Jahr in den Fingern, wird aber vermutlich dieses Jahr auch nichts mehr.

#10 [de] 

Irfidel, Du hast da etwas falsch verstanden. Es geht nicht um die 4 NPC-Länderbosse, sondern um Tier- oder Kitinbosse, und zwar aggressive, und um bestimmte Techniken beim Pullen. Wenn man einen solchen Boss attackiert und wegrennt, kommen der Boss und mehrere Wachen hinterher (nicht alle). Stirbt der Angreifer, kehren die Mobs alle zum Rudel zurück. Wie jeder andere Agro-Mob sind sie auf diesem Rückweg unaggressiv. Man kann dann den Boss einzeln angreifen bzw. wegspotten wie nicht aggressive Bosse oder Mobs aus Gruppen sozialer Tiere. Wenn man diese Taktik benutzt (das gestorbene Teammitglied wird nach Abfangen des Bosses aufgestellt), ist das ein Deathpull.

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Daomei die Streunerin - religionsneutral, zivilisationsneutral, gildenneutral

#11 [de] 

Nix fuer ungut, aber ich meinte keineswegs nur die vier Laenderbosse. Du hast aber insofern Recht, als dass ich vielleicht meinen Einwurf mit der "Bosslegerunde" nicht in diesem Kontext haette bringen sollen. Mir ging es tatsaechlich um die allgemeine Bossblindheit und Samimys Vorschlag bzw. Bedenken.

#12 [de] 

Das alleinige Abschaffen der Rückwegblindheit würde an dem Problem wohl eher wenig ändern. Ändern würde sich halt, dass es weniger Homins sind, die dieses Manöver erfolgreich ausführen können (Erlegen von Aggro-Bossen ohne alle Wachen zu haun). Aber an der nötigen Teamstärke ändert das wenig. Vielleicht würde es bewirken, dass man bei den 3 Leuten die man mitnimmt mehr drauf achtet, was diese 3 alles können. Finde ich jetzt nicht sehr erstrebenswert, zumal es die Balance zugunsten deren verschiebt, die eh schon sehr viele Bosse bekommen.

Oder die 3 verhaun eben die Wachen vorher. Dauert auch nicht wirklich viel länger... was nicht tragisch ist, da laut Regeln der Boss nicht "geklaut" werden darf, während man Wachen haut.

Die wichtigsten Bosse (270er Roots) werden ja schon seit einiger Zeit von Kitin-Pats geschützt, so dass man dort entweder ein grosses Team braucht oder eine sehr hohe Gefahr eingeht, zwischendurch einen oder mehrere Wipes zu haben (in dem Fall darf der Boss von einem anderen Team übernommen werden).

Ich denke es geht Curtos um die 270er Bosse ausserhalb der Roots (gefolgert aus Teamstärke 3 und einer unterstellten Schwierigkeit, die regelmäßig zu finden). Davon die Aggros sind 4 Stück, wovon nur 2 wirklich sehr interessant sind. Aber wegen 2 Bossen die Regeln ändern? Ich weiss nicht.

Vielleicht wäre es eine Idee, den wichtigsten davon (Kirokya) so umzustellen, dass er ähnlich Clopperketh funktioniert.

Oder täusche ich mich in dem, welche Bosse du meinst, Curtos?

Irgendwie glaube ich dass es eher um das uralte Problem geht, dass manche Spieler eben tagsüber Zeit haben, auf Bossjagd zu gehen während andere das nur während ein paar Stunden am Abend tun können.

P.S. Von einer dynamischen Stärke halte ich nichts, dann weiss man nie wie viele Leute man tatsächlich braucht. Aber manche Bosse dürfen durchaus etwas stärker werden... Im Moment lässt sich z.b. der Schaden des Stärksten 270er Rootsbosses gegen einen gut ausgerüsteten Melee von einem einzigen Heiler kompensieren.

Last edited by Casy (1 decade ago)

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Casy * Foreign Secretary * Alliance of Honor
Intensive Care Bear

#13 [de] 

Zum einen ging es tatsächlich um die Bosse. Sie sind angegeben als Team-(*gübel: oder Gilden-)Herrausforderung. Und sicherlich war es nie vorgesehen per Deathpull mit sehr wenig Homins (ggf mit 1-2 Twinksim Team) sowas zu erledigen. Diese Taktik hat sich sehr bewehrt ... so sehr, das sie nahezu ausschließlich genutzt wird. Mir kommt es eben zu leicht vor, wenn es 3 Leute alleine schaffen... So war das nicht geplant, denke ich. Und durch das sehr häufige Umhauen solcher Bosse (die stehen ja meist nur ein paar Stunden, wenn überhaupt) sind die Mats auf dem Markt nicht so viel wert wie sie es wären, wenn es schwerer wäre, die Bosse zu legen. Zumal dann auch mehr Spieler Spaß an sowas hätte (Teamspiel, auch mit kleinen Homins). Ausserdem: Wozu die Wachen, wenn man sie so leicht austricksen kann.... dann kann man sie gleich rauspatchen o.O

Zum anderen auch um das Verhalten der normalen Mobs. Mir ist schon klar, das das Mobpulling häufiger vorkommt, wenn die Mobs eben nicht mehr nur auf ihrem Spot aggressiv gegen Homins sind, sondern auch mal auf "dem Rückweg von der Jagd". Es macht die Welt doch nur noch lebendiger (und gefährlicher). Ich glaube, das es nicht sooo dramatisch ist.
... mir fiel das auf (Grund für diesen Threat *g*), als ich zu Fuß unterwegs war (Jungfernwäldchen). Auf dem Radar sah ich schon ein paar, in Reihe aufgefädelte, Punkte auf mich zukommen und erblickte auch bald 4-5 Gingos (oder Ragus???), zog mein Schwert und bereitete mich auf ein paar Rundschläge vor. Aber die Mobs liefen an mir vorbei .... (grüßten noch schön und wünschten mir eine gute Reise o.O). Das passierte mir noch ein weiteres mal und kam mir total daneben (bekloppt) vor ... wo gibts denn sowas ?.... kleinen Homins wär es sicher zum Verhängnis geworden, wenn diese Gingos aggro gewesen wären, aber wäre es nicht dennoch passender?

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Curtos Nizzo, Hoher Offizier der Kamigawas (HO of Kamigawa)

#14 [de] 

ich wär da auch dagegen die blindheit abzuschaffen. am bosshaun würde sich garnichts ändern ausser das der puller das wachenadd so verlieren müsste das es auf dem rückweg nicht am team vorbeikommt. bei normalen mobs würde es den durchaus vorhandenen schelmen und mißgünstigen ne klasse möglichkeit geben add auf andere chars zu lenken ohne gefahr zu laufen dabei erwischt zu werden. selbst wenn könnt man sagen "hab ich nicht gesehen".
zudem sterben kleine chars schon häufig genug ohne weiteren schwierigkeitsgrad.

eine erhöhung der bossstärke, alla thaxl`s vorschlag, wäre wenn es gewünscht wird, sie auch wirklich schwieriger zu machen (sehe ich zurzeit auch keinen sinn drin) schon angebrachter. aber damit nimmt man auch zusätzlich kleineren/unerfahreneren chars die möglichkeit mit ihnen zu spielen, wenn sie sie denn mal finden.

die sozi range der wachen könnte man auf unendlich verändern, so das man einen boss halt nie ohne wachen haun kann. das war vielleicht ja mal der plan bei (mob)bossen, scheint mir allerdings auch zumindest zurzeit nicht sehr erstebenswert.

vielleicht ist das ebenfalls ein gutes thema für ne abstimmung :)

ps. zum unrealistisch: da find ich daomei`s einwurf als völlig ausreichende erklärung um die ig-logik zu wahren.

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Darla Ri An, Kamigawa
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