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#256 [en] 

Sinvaders
The person behind this tabletop rpg project is already active in the Lore Team. He is not a developer of the game. So his time wouldn't have been spent on development. Working on a tabletop rpg is a good continuation of the lorist work: it will use the existing lore and extend it.
It is NOT a marketing project too, it's a tabletop rpg that a passionate is making and wants to share it with the community.

Then it should have been posted about in here: YOUR CREATIONS & GUIDES

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#257 Multilingual 

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Ryzom Forge meeting (December 6th 2021)


Date: monday, December 6th, 20:30 UTC (21:30 CET)

Meeting places:
  • Atys, on the public forge channel
or
  • Ryzom Chat, channel #pub-forge-xx (exhttps://chat.ryzom.com/channel/pub-forge-en


Duration: 1.5 hour

Participants: all Ryzom players wishing to join.

Nature: informative, questions & answers and feedback meeting.Topic: Added, in test and ready to be tested projects.
Agenda
  • Update on recent crashes
  • Feedback on the Client's beta tests
  • Feedback on Boss refactoring
  • Progress on OP refactoring (GvG)

#258 Multilingual 

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Compte-Rendu de la réunion de Ryzom Forge – 6 décembre 2021

1 - Point sur les récents plantages

Ulukyn (RT) – 20:36 UTC
Nous allons parler un peu des récents soucis du serveur, il y en a eu plusieurs.
Le premier souci, le plus critique, était assez particulier et pouvais faire planter n'importe quel services de Ryzom. En effet, un serveur Ryzom se compose de nombreux services qui gèrent aspect un aspect du jeu : l'EGS qui gère les entités (PNJ, créatures, actions, etc…), l'IOS gère lui les textes et les chats et d'autres services plus petits mais dont le rôle est également important. Or le bogue pouvait se produire dans un de ces services et jusqu'à 2-3 fois par jour, ce qui en fonction du service qui plantait pouvais provoquer des réactions en chaîne (et donc un serveur qui plante totalement). La raison du crash est un peu technique (je pourrais donner plus de détails si besoin) mais un correctif a été appliqué et depuis lors aucun des services n'a planté à cause de ce bogue.
Un autre bogue a pu enfin être corrigé. C'est l'un des plus vieux connus dans le jeu. Nous nous doutions qu'il venait des missions et nous avions l'intuition qu'il ne survenait qu'avec des personnages revenant en jeu après une longue absence. Nous avons pu examiner ce bogue car nous l'avons sans le vouloir provoqué en déplaçant les métiers dans la Kitinière. Cette manœuvre, en effet, a provoqué eneffet, à notre insu, la modification des alias (numéros d'identification sauvegardés dans le fichier du personnage conservé par le serveur) des missions concernées. Or, si une mission change d'alias et qu'un joueur a conservé l'ancien alias dans la sauvegarde d'un personnage sur sa propre machine, le serveur plantera dès le chargement du personnage en question. Car les alias n'ont pas à l'origine été conçus comme susceptibles de changer... nul n'avait prévu que certaines missions seraient déplacées d'un continent à l'autre. Pour finir, ce diagnostic a permis de plus facilement trouver et corriger le bogue et au malheureux joueur qui faisait planter le serveur à chacune de ses tentatives de connexion d'enfin se connecter sans anicroche.
Un troisième bogue a été identifié dans l'IOS, il se produit assez rarement. Nous avons fait l'hypothèse qu'il survenait lorsque'un message était envoyé par le serveur sur un canal de discussion dynamique, au moment même ou un des joueurs se déconnecte et avons ajouté plusieurs vérifications permettant d'aviter cette conjonction. Pour le moment pas de nouveau plantage constaté. À surveiller cependant.
Enfin, les derniers bogues (qui provoquent des ralentissements et retardent énormément l'envoi des messages) se produisent quand le SU plante (SU = Shard Unifier , service surtout utile quand plusieurs serveurs tournent – tels Aniro, Arispotle et Leanon – ou quand des sessions Ring sont actives). Nous en avons déjà corrigé un, un autre est en cours de correction. Nous allons renforcer la partie du code du SU gérant l'écriture en base de données.
Voilà pour les informations sur les récents plantages. Y a-t-il des questions ?

Q : Est-ce que c'est l'un de ces bogues qui causait les mélanges des canaux du chat ? Et, du coup, est-ce que ça veut dire que ce mélange ne se produira plus ?
R :
Oui, le premier décrit ci-dessus. Et non, le mélange de canaux ne se produira plus.

2 - Retours sur les tests bêta du client

Ulukyn (RT) – 21:02 UTC
Voir forum.
Nous avons besoin d'un maximum de retours, car le délai d'application du prochain patch en dépend : plus rapidement nous validerons le client bêta, plus rapidement nous patcherons les nouveautés.
Donc, y a-t-il des gens qui ont pu jouer régulièrement avec le client bêta ?

Q : Le client bêta, est-ce le lanceur RyZtart ?
R :
Non, RyZtart permet simplement d'activer le jeu en mode bêta sur le serveur Atys (et non sur un des serveurs de test). Ce qui permet de tester « en vraie grandeur » le prochain patch du client. Il est recommandé, toutefois, de sauvegarder le répertoire save/ avant de tester.

Q : Pour moi, les titres ne fonctionnent pas, pas plus que le son.
R :
Les titres sont en train d'être totalement recodés dans une interface plus simple et plus moderne. Ils seront donc compatibles avec le nouveau client lors du prochain patch. S'agissant du son, c'est en cours : nous vous recontacterons au besoin.

Q : Votre recommandation de sauvegarde préalable de save/ est ce qui m'a fait reculer jusqu'alors. Faut-il vraiment sauvegarder save/ avant chaque session de jeu en mode bêta ?
R :
En fait, il faudrait toujours faire des sauvegardes, mais c'est plus par précaution qu'autre chose. Pour le moment le seul bogue qui a posé problème c'est la remise à zéro imprévue de l'interface qui survient en cas de bascule fréquente entre client normal et client bêta : sans sauvegarde, le joueur se trouve alors contraint de repositionner à sont goût toutes les fenêtres. Mais jusqu'ici, pas de problème avec les macros, les drapeaux-repères ou autres, juste un bogue signalé et en cours de vérification concernant les groupes d'amis (vous serez informés s'il se confirme).
Cela dit, si RyZtart créait automatiquement un zip du dossier save/ à chaque activation/désactivation du mode bêta, cela aiderait probablement avoir plus de testeurs…


Q : Le lanceur RyZtart devrait aussi être davantage mis en avant (beaucoup de joueurs ne lisent pas les annonces au forum). Un rappel une fois par jour dans le canal Univers, du type « Veuillez vérifier RyZtart et le client bêta » peut-être ?
R :
Nous allons y réfléchir.

3 - Retours sur la refonte des Rois

Ulukyn (RT) – 21:23 UTC
See forum.
Quels sont vos retours, en particulier sur le nouvel algorithme d'apparition des Rois ?
Nous souhaitons en effet savoir si son activation dans toutes les régions d'Atys est désormais possible ou s'il nécessite encore des réglages.

Q : Certains disent qu'aucun Roi n'apparaît plus dans les Dunes Sauvages. Qu'en est-il ?
R :
Nous n'avons repéré aucun bogue jusqu'alors, au moins en épluchant les logs.
(trois minutes passent en silence…)[/i]
Pas d'autres remarques… Nous pouvons donc prévoir un passage au nouveau système pour bientôt. Ce qui permettra de pouvoir avancer sur de nouvelles étapes du projet.[/i]

4 - Avancement de la refonte des avant-postes

Ulukyn & Tykus (RT) – 21:30 UTC
Le projet est plutôt bien avancé.
Nous menons les derniers tests alpha et ceux sur les serveurs de tests (Yubo & Gingo) devraient démarrer bientôt. Pour le moment ils portent sur de nouveaux avant-postes en mode GvG dans les zones 50 et nous permettront de déterminer si le réglage des PNJ est bon (il est à son minimum, mais combattre simultanément une guilde et des PNJ peut être un défi un peu trop difficile).
Pendant ce test du GvG, nous avancerons sur le reste du projet. Certaines modifications déjà prêtes comme la réduction à 1h de la durée des batailles et la baisse du coût des attaques, pourraient être mises en place rapidement. La rotation des matières premières et la prise des avant-postes par des tribus hostiles de PNJ viendraient alors dans une phase ultérieure de développement du projet.
Nous sommes convenus de donner un coup d'accélérateur au projet durant les deux mois à venir.

Q : Est-ce que, comme pour une attaque classique, les PNJ attaquants devront combattre aussi les PNJ de l'avant-poste attaqué ? ?
R :
Oui.

Q : Est-ce que, à terme, TOUTES les batailles d'avant-postes devront être disputées uniquement en GvG ? ?
R :
Pas du tout. Les batailles resteront comme maintenant, nous ajouterons simplement une option d'attaque GvG, qui sera limitée dans son utilisation. De plus, les batailles pour les avant-postes au Nexus demeureront en GvE. Les avant-postes offriront donc un plus large éventail de possibilités.

Q1 : N'est-il pas à craindre que certains de ces changements ne rendent difficile à notre guilde de conserver les nombreux avant-postes qu'elle possède depuis plusieurs années ?
Q2 : Notre guilde a possédé un avant-poste de niveau 200 pendant quelques semaines et la production de MP Q250 était… là, mais très faible. Pour les AP de plus bas niveau, ce sera pire et encore moins attractif, je pense. Donc, y aura-t-il du changement dans la production des avant-postes ? Par exemple des matières premières de meilleure qualité pour un AP de niveau 50 ?
R :
Oui, c'est prévu. Les taux de production ne seront plus du tout les mêmes, mais un AP 50 pourra produire des MP Q250 (a plus faible quantité qu'un AP 250 évidemment). Et un AP 250 pourra aussi se retrouver à ne produire que des MP Q50 (un filon d'exploitation appauvri). Ce qui fait que (et pour répondre à la première question) conserver son avant-poste n'aura pas le même intérêt qu'actuellement : il sera bien plus profitable d'en changer.

Q : N'est-il pas à craindre que, à la longue, seuls les plus riches puissent se le permettre ? Qu'à la longue, beaucoup d'AP ne soient jamais attaqués, donc laissés en possession de PNJ inutiles à la vie du jeu ?
R :
Comme dit plus haut, le coût de conquête des avant-postes, va drastiquement baisser et, de plus, il sera variable en fonction du mode de conquête (GvE, GVG ou FvF).

Q : Y aura-t-il d'autres productions que celles actuelles sur ces nouveaux avant-postes, qui rendraient leur possession plus intéressante ?
R :
Oui. Mais le groupe de travail en charge du projet confirme sa volonté première : ces nouvelles productions ajoutant de la valeur à la possession des avant-postes ne seront mises en place qu'une fois la refonte de la mécanique des batailles achevée. Ainsi chacun pourra en profiter, quels que soient son type de PvP préféré et l'effort qu'il est en mesure de fournir.

La réunion est close à 22:17 UTC

Edited 5 times | Last edited by Nilstilar (3 years ago) | Reason: Typos

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#259 [en] 

***DEL***

Against the CoC, see: https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Ryzom_Code_of_Conduct


I.2. 
Slander or rumour about a Ryzom Team member or Winch Gate

(Major/Minor offence: depending on the degree, the Support Team will decide on each case)
Spreading rumours, false accusations or lies against a member of the Ryzom Team or against Winch Gate, in order to harm them or their reputation or honour, is strictly prohibited.The Support team reserves the right to make appropriate decisions based on the seriousness of the facts.


Lol. What a load of bullshit. No criticism of Winch Gate allowed? You're not gonna keep much goodwill from volunteers, open source contributers, and other community projects, with this attitude.

Edited 3 times | Last edited by Kaetemi (3 years ago)

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Kaetemi

#260 Multilingual 

Multilingual | [English] | Français

Ryzom Forge meeting (January 3th 2022)


Date: monday, January 3th, 20:30 UTC (21:30 CET)

Meeting places:
  • Atys, on the public forge channel
or


Duration: 1.5 hour

Participants: all Ryzom players wishing to join.

Nature: informative, questions & answers and feedback meeting.Topic: Added, in test and ready to be tested projects.
Agenda
  • Update on dev tools
  • January patches presentation
  • Silan refactoring
  • Boss refactoring
  • OP refactoring

#261 Multilingual 

Multilingual | [English] | Français

Ryzom Forge meeting report –January 3, 2022

1 - Report on dev tools

Ulukyn (RT) – 20:38 UTC
I'm going to come back to the year 2021, which has been the year of consolidation if you will.

We have indeed updated quite a few things, on the one hand the servers, the webIG and the client code (with the merging of the code of Ryzom Core 4), but also the compilation process which is now based on Visual C++ 2019 for Windows. In addition a tool, Hunter, has been implemented by Nimetu (RT) to compile the whole more easily.

Beyond the tools, the past year has also seen the developer team update its way of working: we now use gitlab more for bugs, communication and patch management and we are very satisfied with it... Wondering why we didn't do it earlier! There is one last thing to do: joining our server and data client repositories with the ryzom-core repository, so that the development process will be even easier.

We have also worked on enriching our collection of generic or model-based systems.This is the case, for example, of the "shops" which are increasingly (and will be in the future massively) used to make items or services available in game (for example, purchases in Elyps, whether from Nations merchants, grooms or Allegory carvers NPCs). This is also the case for the Lessons, which are the basis of the information transmitted to players in-game, as well as for the Encyclopedia window (ctrl+E), which includes the Daily Missions, the Storyline, the future tutorial and, recently, the titles, all of which are (or will be) based on the same model.

As a result, we have (and will have) fewer systems to maintain, thus fewer bugs, and we will be able to concentrate our efforts on three main tasks. Namely:
• completion of the three refactoring projects (Silan, Bosses, Outposts) ;
• Storyline's ongoing and the addition of content that has yet to be completed (e.g. Supreme Tokens);
• bugs' fixing and improvement of the client (by the way, the year 2022 will start with a patch – currently in test – illustrating this point).

2 - January patches presentation

Ariald (RT) – 20:58 UTC
As Ulukyn mentioned, one of our goals for 2022 is to improve the player experience through fixing bugs or bettering the client. The first patch of January will do exactly this.

The first change we made was to the system for trading between player characters. More generally, we've tried to improve the process of item trading, because it's not the best at the moment. In addition to changing and simplifying the layout of the trade window, we added two more slots for items. It was mainly the exchanges of jewel sets that led us to this last change.

Another change we've made to the player trade window is the ability to drag and drop items into the window from all of your inventories. This way, if you want to trade items carried by your Zig, you won't have to transfer them to your bag first, thus interrupting the trade to complete it later. Note: In order not to clutter up the item selection window, this one won't show you items from other inventories and this function will only operate by drag and drop.

The final change to the trade window presented to each player is the addition of item bulk and weight indicators. In fact, a small indicator (similar to the one in the upper right corner of your inventories) will be displayed next to both offers, which will show the weight and bulk of the items given and received. All this in the hope of making the exchanges a little more fluid.

Then, stacking of items. Anyone who has fought in PvP knows what it feels like to have an inventory cluttered with crystallized spells. From now on, crystallized spells of the same stanza (or identical stanza) will automatically stack in the inventory where they are stored. As the same clutter currently occurs in the bag of working crafters, identical items produced will now automatically stack in the inventory.

Any questions so far?

Q: Will it be possible to choose the inventory where the traded items end up? For example, to transfer a full stack of materials carried by my packer to the packer of my exchanging partner?
A:
Currently that is not possible, but I will keep it in mind.

Q: The "true" Rangers do not allow themselves PvP. Why, then, is there a merchant in Almati Wood who is paid in PvP points? (On the other hand, keeping the possibility of acquiring the robe and the shield would be nice).
A:
[iThis is a question we are evaluating, I agree with you that it is not ideal. The patch will not change that however.[/i]

Q: Maybe we could turn these PvP points into "PvK" points that could be earned by repelling kitin invasions?
A:
Maybe, yes. I take note.

Ariald (RT) – 21:27 UTC
Let's move on to fixes.
I have to say that this patch is quite big, so I'm leaving out some small details. You'll get the surprise when the patchnote will be released!

We have a lot of fixes in this patch, especially concerning the Zigs:
• fix of the bug that gave them the wrong status when they were hosted in bags;
• addition of their inventories as tabs in the commercial windows of merchant NPCs;
• addition of the ability to transfer items directly from their inventory to your apartment's and guild hall's inventory;
• fixed the malfunction of locking/unlocking items in their inventory.

By the way, the lock status of items will now be displayed in your apartment and guild hall inventory.

Any questions?

Q: Will we still be able to store large numbers of sap crystals on the Zigs?
A:
Yes, that does not change.

Q: What about the bug that makes the inventory window of a Zig vanish when you take it out of your bag (it happens sometimes when the bag exit is activated by macro)?
A:
Interesting. I was not aware of this bug. I will investigate and maybe get in touch with you later so we can set this up on gitlab.

Q: Does the addition of Zigs to the trade windows of merchant NPCs mean that we will now be able to buy them?
A:
Ah, maybe I hasn't been clear… Here's a screenshot, maybe you will understand better.
See, Zig 1 appears as a tab now in the window. So I can trade items which are on my Zig, just like as I already do for those which are on my packer or in my bag.


Q: How many Zigs can a character have, at most?
A:
Currently, 3. And this won't change with the patch.

Q: Couldn't we make the Q50 pants and vest won while playing Wheel of Fortune available to low-level players... through player-to-player exchanges? To achieve that, wouldn't it be enough to have these items stored in our "non-special" bag?
A:
Currently, the refugee armor you get from playing the Wheel is not tradeable... We're thinking about it, but for now I don't have an answer.

Q (Ariald): Okay, if there is nothing else, this summarizes the first patch of January. Ulukyn, do you want to take over briefly to talk about the second one?
A (Ulukyn):
Yes, quickly... The second patch will be for the refactorings, then. They will be patched in January, or in February if everything is not fully tested by then. So I'll make a review.

3 - Silan refactoring

Ulukyn (RT) – 21:51 UTC
I redesigned the tutorial after several opinions from the first testers, and it is now more intuitive and interactive. The feedback about the first two lessons is quite positive. So I'm going to continue and I hope it will really help new players to get their bearings.

I take this opportunity to remind you that the test team is recruiting. So, if you want to test either the patch implementing the additions to the client, or the first lessons of the tutorial, you are welcome.

Q: I can spend some time on the test of the first lessons of the tutorial. How do I sign up?
A:
Just contact Tamarea.

4 - Boss refactoring

Ulukyn (RT) – 22:01 UTC
Boss refactoring will soon be applied all over Atys Atys. However, the work is bound to continue, though we haven't yet determined exactly what we'll be working on. But we'd love to make hunting for Bosses a most funny activity on Ryzom.

One of the ideas that has come up among us, so that players can escape routine and their tactical skills can flourish, is the one of providing each of the current Bosses their own defense mechanics. That's the idea which originated this refactoring project… and gave it its first name: "Boss in the Box".

If you have other ideas, please feel free to post them in the forum under the meeting report.

Any questions ?

Q: "I love you." is the only sentence I can say in a language other than French... Would it be possible for all the faction channels to benefit from automatic translation?
A:
The question is off-topic, but it comes up often enough for us to seriously consider it. However, I cannot give a date for the implementation of this improvement because we need to focus on a small number of projects to be effective.

5 - OP refactoring

Ulukyn (RT) – 22:17 UTC
We have been able to make progress on GvG, but its introduction seems interesting only if accompanied by the planned changes on all Outposts.

That's why we are planning to make several changes at the same time. Namely:
• reducing the duration of battles to one hour (already tested in Nexus);
• rotation of raw materials produced by each outpost every N days (to be determined), via server reboot;
• suppression of the production of Q50 and Q100 materials;
• addition of four outposts in level 50 regions for testing GvG battles.

After that, another patch will implement the last changes, as the project is well advanced thanks to the full-scale tests on the Atys server.

Any questions?

Q: As a result of these changes, Rangers will thus be able to own outposts?
A:
Rangers may already own outposts, but they do not have a generic drill to exploit them. (An off-topic debate ensues between several of the players present, about the Ranger Way).

After a cheerful exchange of congratulations between the RT speakers and the participants, the meeting is closed at 23:00 UTC.

Last edited by Nilstilar (3 years ago) | Reason: FR typos

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#262 Multilingual 

Multilingual | [English] | Français

Ryzom Forge meeting (February 7th 2022)


Date: monday, February 7th, 20:30 UTC (21:30 CET)

Meeting places:
  • Atys, on the public forge channel
or
  • Ryzom Chat, channel #pub-forge-xx (ex https://chat.ryzom.com/channel/pub-forge-en


Duration: 1.5 hour

Participants: all Ryzom players wishing to join.

Nature: informative, questions & answers and feedback meeting.

Topic: Added, in test and ready to be tested projects.
Agenda
  • Next content patch
    • Rywards store
    • RyzHome
    • Wheel of Fortune
    • Ephemeral Enchantments
    • Storyline Content

Last edited by Ghost of Atys (3 years ago)

#263 [en] 

***DEL*** irrelevant.

Last edited by Tykus (3 years ago)

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Kaetemi

#264 [en] 

***DEL*** irrelevant.

Last edited by Tykus (3 years ago)

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Kaetemi

#265 Multilingual 

Multilingual | English | [Français]

Compte-Rendu de la réunion de Ryzom Forge – 07 Février 2022

Ulukyn
Je vais donc parler de la boutique Rywards qui remplacera du coup Rykea et la section Ryzhome du sac special (y en a des Ry xD).
Voici une capture d'écran : https://app.ryzom.com/app_web_assets/assets/694863/Clipboard%20-% 207%20f%C3%A9vrier%202022%2021%2043%281%29.png.
Il s'agit donc d'une nouvelle page de la fenêtre shift + E.
Il y aura à la fois donc une liste d'objets d'appartement classés en fonction des catégories déjà connues via les titres mais aussi de collections à compléter.
Chaque collection terminée donnant lieu à une récompense unique (toujours d'appartement).
Il y aura aussi la liste des objets déjà obtenue avec une pré-visualisation 3D.
Et l'information indiquant le nombre d'objets en sa possesion (donc les doublons) et combien sont posés dans l'appartement.

Q : Les noms de ces objets sont-ils définitifs ? Je veux dire ... Ceux que je vois là semblent avoir été tirés au sort dans l'alphabet.

R : C'est le cas.
Les objets n'ont pas de noms (pas encore).
Alors je suis allez dans un magasin suédois très connu et j'ai vu que leur noms ne voulaient rien dire.
Je me suis dis : faison de même.

Q : À ce train là, il va bientôt falloir nous autoriser à acheter plus d'un appartement ou acheter des extensions d'appartement.

R : Ah oui, je note.
Merci.
Ulukyn
L'autre particularité de la boutique c'est que l'on pourra savoir ce qu'il faut pour obtenir chaque objet.
Parfois (comme sur le screen) ils ne seront disponibles qu'en gain via la roue.
Parfois en évènement spécial.
Et d'autres fois il sera indiqué quel type de ticket est nécessaire.
Les tickets Rywards étant les plus communs et génériques, ils permettront d'acheter de nombreux objets, notamment ceux des autres nations.
Avec parfois des couleurs ou des textures différentes.
Enfin, si vous avez des doublons, vous pourrez les convertir en tickets Rywards et donc acheter des objets de votre choix.
Ainsi, obtenir des doublons à la roue, permet de les convertir en tickets Rywards qui permet alors d'acheter des objets.
Plus tard, d'autres récompenses viendront compléter la boutique.
Comme des perruques, des tenues ou autres objets purement esthétiques.
Nous suivons différentes pistes afin d'ajouter des choses cosmétiques sympas, comme de nouveaux FX d'afk, des animations, etc ...
Y a-t-il des questions, suggestions, remarques ?

Q : Ces changements vont-ils corriger les appartements où les objets ne peuvent pas être retirés une fois placés ?

R : Oui.
C'est le prochain sujet.

Q : Est-ce que les collisions dans les appartements vont être enlevées ? Vu qu'on ne place pas forcément les meubles là où c'est prévu.

R : Oui.
Il faut remercier Kaetemi qui a fait un gros travail sur les outils pour permettre justement de pouvoir les enlever facilement.
Ulukyn
Passons donc à la suite qui concerne Ryzhome et donc les appartements.
Et je vais pouvoir donner la proposition d'ajout.
L'idée c'est de pouvoir faire des configurations d'appartement.
Et donc de pouvoir avoir plusieurs configurations d'objets et de choisir celle que l'on souhaite afficher.
Par exemple une configuration pourrait contenir tous les objets de Noël.
Une autre ceux d'Anlor Winn.

Q : Un peu comme les groupes pour les vêtements et les parures ?

R : Oui, c'est exactement ça.
Il serait facile de passer de l'un à l'autre et les joueurs invités pourraient parcourir les différentes configurations.
Une configuration particuilere nommée "Commun" contiendra des objets qui seront affichés quelque soit la configuration choisie.
Ainsi, il pourra y avoir le lit, les meubles, un tableau dans la configuration "Commun" et quelque soit la configuration affichée, le lit, les meubles et le tableau seront toujours affichés.

Q : Est-ce que la proposition vous satisfait ?

R : Merci de me poser la question Ulukyn.
J'avoue que effectivement cela pourrait permettre de régler le problème de surcharge.
Après .... Avoir un appartement virtuel ... Ça va finir par m'embrouiller ... Mais c'est personnel.

Q : Cette décoration sera-t-elle aussi sélectionnable par les personnes invitées ou seule la configuration choisie par le propriétaire sera affichée pour l'invité ?

R : Ce sera en option.
Le propriétaire sélectionnera une configuration.
Puis pourra permettre que les visiteurs puissent voir d'autre collections (via une case à cocher pour chaque configuration).
On pourra donc pas savoir si vous avez une configuration avec des poupées vaudoues des joueurs d'atys, soyez rassurée.
Ulukyn
Enfin il sera possible de donner des items a sa guilde pour la décoration du hall de guilde.
Et là pour le coup ... Va falloir remplir.
Des questions ?
Si pas de questions, passons à la suite.
Mais avant, petite précision, il sera également possible avec des Tickets Rywards d'acheter des jetons suprêmes pour la roue.
Ce qui du coup tombe assez bien puisqu'il vont être ajoutés prochainement.
Les jetons permettront de gagner une récompense à coup sûr, mais évidement, certaines seront plus rares que d'autres.
Mais les jetons suprêmes pourront également servir à acheter des tickets Rywards faisant ainsi un cycle.
Vous aurez alors le choix entre, jouer des jetons suprêmes à la roue et gagner une récompense sûre, mais pas forcément celle que vous souhaitez.
Soit convertir les jetons en ticket Ryward et vous offrir une récompense de votre choix.
Ainsi les récompenses ne seront plus systématiquement le fruit du hasard.
De plus, de la même manière que les objets d'appartement, les doublons des objets gagnés à la roue pourront être convertis.
Donc morceaux de zig ou montures, coiffures, etc ... Ne les jetez pas, recyclez, c'est bon pour Atys !
Si vous avez des idées de cadeaux, nous sommes toujours friands de suggestions.
Et si vous faites un peu de 3D avec blender, sachez que l'on peut vous aider à intégrer des objets dans le jeu. (Sous licence CC-by-SA avec crédits a votre nom ou pseudo si vous le souhaitez).
Des questions ?

Et si pas de question, on passe à la suite.
On vient de parler de récompenses esthétiques, nous avons aussi prévu du contenu plus gameplay.
À commencer par les enchantements éphémères.
Il s'agit d'enchantement de sorts qui ne pourront être obtenus que via des PNJs ou bâtiments.
Ils pourront s'empiler et prendront la même place que les actuels.
Lorsque l'on enchante une arme avec un enchantement éphémère l'arme se charge entièrement de sève.
Et ne peut plus être rechargée.
À chaque utilisation de l'enchantement éphémère, la charge en sève va donc baisser sans pouvoir être rechargée.
Une fois la charge de l'arme insuffisante pour utiliser l'enchantement, celui-ci disparait.
Ainsi, prenons l'exemple d'un enchantement éphémère qui consome 300 de sève.
On l'applique sur une arme qui peut avoir au maximum 1000 de charge de sève.
L'arme se charge complètement, donc à 1000.
On peut alors utiliser 3 fois l'enchantement.
Il ne reste alors que 100 de sève, l'enchantement disparait.
Les 100 de sève restent.

Q : Ces enchantements éphémères ce sont de nouveaux sorts ?

R : Ce ne sont pas forcement des sorts (je n'avais pas fini).
Je continue et tu me diras si c'est clair.
Ulukyn
Les enchantements éphémères seront soit passifs, soit actifs.
Actifs, il faudra les lancer comme les enchantements actuels et consommeront donc de la sève a chaque utilisation.
Ce ne sont pas forcément que des sorts que l'on connaît, mais cela peut être aussi une mini aura, un effet de zone, il n'y pas vraiment de limitation technique.
Passifs, ils s'activerons tout seuls à chaque utilisation de l'arme, à la manière des effets d'avant poste comme Tekorn ou Vedice.
D'ailleurs, un enchantement éphémère remplacera temporairement l'effet de l'arme.
Les effets temporaires de par leur fonctionnement pourront être très puissants (mais très couteux en sève et donc limités dans leur utilisation).
De plus, plus ils seront puissants, plus ils seront difficiles à obtenir.

Q : Donc en clair ils agissent comme des artefacts.
Mais sont limités par la puissance de sève de l'arme sur laquelle ils sont attachés.

R : Tu pourrais imaginer ça comme une huile faite à base de sève que tu mets sur ton arme.
Et au bout d'un moment ça ne fait plus effet.
Mais du coup ça peut être vraiment très très puissant.

Q : Et ne durer que deux coups par exemple.

R : Voilà.
C'est donc en fonction des situations que tu préfèrera soit utiliser un enchantement moins puissant, soit l'effet d'OP de ton arme.

Q : Je voulais demander malgré tout si la puissance de l'enchantement éphémère est supérieure à la quantité de sève d'une arme ?
Imaginons un "EE" de 2000 ps sur une épée qui n'en a que 1500.

R : Dans ce cas là ça ne s'applique pas.
Mais tu ne perds rien.

Q : L'utilisation de cet éphémère sera-t-il conditionné par l'ajout d'une option dans les briques d'action ? exemple faire une attaque puissante + bonus éphémère ?

R : Non, on va rester simple.
Mais il n'est pas impossible que certains enchantements éphémères ne soient appliquables qu'avec une certaine stanza (rien de prévu, juste une possibilité technique).
Comme cela va surement demander de jongler entre plusieurs enchantements.
Ariald va nous présenter un ajout sur lequel il travail.
Ariald
Actuellement, consommer des objets peut être assez frustrant.
Je pense nottament au changement d'enchantement ou a la recharge de sève constante en PvP.
Bref, ça fait mal à la main.
Nous avons évaluer plusieurs suggestions pour résoudre le problème.
Je vous présente aujourd'hui la solution que nous évaluons comme optimale.
La barre d'objets.
En gros, c'est un nouvel inventaire consistant de 5 emplacements.
On peut y mettre des objets consommables, comme des potions, des larves, etc.
Ainsi que des recharges de sève ou des enchantements.
Les emplacements se retrouveront dans la fenêtre actuelle d'équipement et dans sa propre fenêtre (si on souhaite l'afficher).
Il y aura des raccourcis clavier configurables pour chaque emplacement de la barre (pour consommer/utiliser l'objet) et la barre d'objets sera integrée avec le système de groupe d'objets actuel.
Je vous présente une capture d'écran du brouillon auquel je travaille.
https://app.ryzom.com/app_web_assets/assets/694863/Clipboard%20-% 20February%207%2C%202022%205%2004%20PM%281%29.png
J'ai pris l'occasion de réarranger et de centrer la fenêtre d'équipement.
Celle-ci vous donne encore plus d'informations.
https://app.ryzom.com/app_web_assets/assets/694863/Clipboard%20-% 20February%207%2C%202022%205%2006%20PM%281%29.png
(Notez que dans la deuxième capture d'écran, la fenêtre d'équipement n'est pas à jour).
Je pense avoir fait le tour, y a t-il des questions ?

Q : Alors je vois bien que c'est un projet qui a été mûrement réfléchi, mais actuellement je ne vois pas en quoi cela changera quelque chose au rechargement par exemple en cristaux.
Ne prenez pas ça mal, j'avoue simplement ne pas comprendre en quoi cela va changer quelque chose.

R : Ah. C'est que j'ai oublié un élément important. On pourra faire une macro pour utiliser un emplacement donné de la barre.
Donc ça sera plus facile que de cliquer, vous pouvez configurer la macro comme vous voudrez.

Q : Alors ... Que je comprenne : cette nouvelle barre de raccourcis permettra d'y assigner n'importe quel élément ? Est-ce que je peux assigner les cristaux de sève et donc les utiliser automatiquement ?

R : Attention, la barre le n’acceptera que des objets dit “utilisables”. Mais oui, dans votre exemple ça fonctionnerait.

Q : Les munitions aussi donc ?

R : À voir pour les munitions ... Je n’ai pas encore de réponse.

Q : Bonjour ... Est-ce que cela s'affiche comme 'Action Bar 3' dans Windows ?
'Actions et Inventaire' ?

R : Non, comme “Barre d’objets”.
''Barre d'objets'' serait ''Item bar'' en anglais.

Q : Est-ce que plutôt que "barre d'objets", cette barre ne pourrait pas s'intituler "Poches" par exemple ?
Q : Ceinture ?

R : C'est une très bonne idée. C'est assez simple à changer puisque c'est uniquement au niveau des traductions.
"Item belt", "Pockets", j'aime bien.

Q : Et peut-être le nombre d'emplacements varient en fonction de l'armure portée (genre 5 pour une armure légère, 3 pour une armure lourde ...) pour être dans une logique ?

R : Ça semble compliqué. Un nombre statique sera mieux je pense.

Q : Utilisateur forcené des cristaux et des œufs de toutes natures, j'ai déjà constaté des plantages liés à la cadence d'utilisation de ces "Objets" entrainant un freeze complet de leur utilisation.

R : Si vous trouvez des plantages "reproduisables" liés aux œufs ou autres, n'hésitez pas d'ouvrir un ticket avec le support ou un issue GitLab qu'on puisse investiguer et corriger.
Bon je pense qu'on a fait le tour, je repasse à Ulukyn.

Q : Quand ?

R : Bientôt.

Q : Il est semi-reproductible que l'on puisse griser une chose si le timing avec la communication du serveur échoue ... Difficile à reproduire car c'est une question de concurrence.
Et ensuite, il ne peut être réactivé qu'en se reconnectant ou en mourant.

R : Je note Elke.
Laissons Ulukyn continuer.
Ulukyn
Passons donc au dernier sujet.
Avant le vrai dernier sujet.
La storyline va reprendre son cours et apporter aussi de la nouveauté gameplay.
En termes de contenu haut niveau, comme c'est la storyline je n'en dis pas plus.
Mais il faudra se bouger pour avoir les meilleurs composants pour les meilleurs enchantements éphèmeres.
Et aussi remplir ses poches de potions de combat qui ne vous demandent pas de vous assoir.
Bref, les prochains patchs seront surtout axés contenu comme vous pouvez le voir.
Ils seront étalés le long des prochaines semaines et pour que ce soit plus simple pour nous.
N'oubliez pas la section idées, que nous essayerons de maintenir à jour et si vous souhaitez aider et bien,
Tamarea va vous dire comment faire.
Tamarea
Oui, en effet je vais parler du recrutement !
Plus précisément pour les équipes Event, Support et Traduction.
Event team :
Nous cherchons des bénévoles souhaitant aider à écrire des scénarios d'event, ou bien souhaitant devenir acteurs en incarnant un personnage lors des events que nous jouons.
La formation est assurée, et l'entrée dans le jeu d'acteur se fait très progressivement pour laisser le temps à la recrue de prendre ses marques.
Rejoignez-nous pour bénéficier de cette expérience unique !
Pour postuler, contactez exclusivement Tamarea à tamarea@ryzom.com
Support team :
Nous cherchons aussi des bénévoles souhaitant rejoindre l'équipe de Support afin d'aider les joueurs de diverses manières :
- Assistance informatique : aide pour faire fonctionner le jeu correctement sous Windows, Linux ou Mac ;
- Assistance technique : répondre aux questions portant sur l'utilisation du client et sur des problèmes relevant du gameplay ;
- Traitement des bugs : aider les joueurs faisant face à un bug, vérifier les bugs remontés par le système de tickets et les transmettre ensuite à l'équipe de Développement ;
- Rôle de testeur sur le serveur de tests ;
- Veille au bon respect du règlement du jeu ;
- Modération des canaux de discussions, des forums et de tout autre support utilisé par Ryzom.
Pour en savoir plus, veuillez consulter ce post : https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/22047/2 #2.
Pour postuler, contactez exclusivement Tamarea à tamarea@ryzom.com
Équipe Traduction :
Enfin, nous cherchons des bénévoles afin de traduire des textes en jeu et des annonces officielles en anglais, allemand, espagnol, russe, français, ainsi que pour effectuer la relecture de textes dans ces cinq langues.
Pour postuler, contactez exclusivement Tamarea à tamarea@ryzom.com
Si vous avez des questions au sujet du recrutement, vous pouvez aussi me contacter sur chat.ryzom, j'y répondrai avec plaisir !
C'était le dernier sujet pour aujourd'hui !
Merci à tous, et bon jeu sur Atys !

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Jadeyn | Senior Game Master | Polyglot/Multilingual
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#266 Multilingual 

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See : https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/32056/1 .

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Jadeyn | Senior Game Master | Polyglot/Multilingual
Ryzom Support Team

#267 Multilingual 

Multilingual | English | [Français]

Réunion de Ryzom Forge (7 mars 2022)


Date: lundi 7 mars, 20:30 UTC (21:30 CET)

Lieu :
  • Atys, sur le canal public forge
ou
  • Ryzom Chat, canal #pub-forge-xx(https://chat.ryzom.com/channel/pub-forge-fr)


Durée : 1.5 heure

Participants : tous les joueurs de Ryzom le désirant.

Nature : réunion d'information, de questions / réponses et de feedback.

Sujet : Projets terminés, en test et prêts à être testés.
Ordre du jour
  • Patch du 7 mars 2022
  • Refonte des Avant-Postes
  • Recrutement

Edited 2 times | Last edited by Ghost Of Atys (3 years ago)

#268 Multilingual 

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Ryzom Forge meeting report – 07 March 2022

Ulukyn
Indeed, it was long the arrival of these tokens !
And yes, there is some scam as in all wheels !
Nevertheless, we hope that the arrival of new outfits and weapons has whetted your appetite !
Because the goal is obviously to be able to continue to add more, and to the wheel, but also in other types of gameplay.
For those who didn't see it (I forgot to put it up in the patch note) but the NPC next to the wheel offers you to exchange your gifts for tickets.
And the tickets for supreme tokens. So, if you have too many wigs, no worries, he'll be happy to take them back.
Are there any questions ?

Q : Will we also be able to win plans to make the new outfits ? To combine style and craftsmanship.

A : It was just whispered in my ear.
So, all the outfits that we add have all a creation plan.
It is systematic.
So about the amount of material, it's pretty random, after all, who knows how it was made ?
So if we were to add new outfits to the wheel to replace the old ones, it would be possible to make the plans available through a challenge.
Any other questions ?

Q : Is there a list of gifts that can be exchanged for tickets somewhere ?

A : 2 secondes, I send a screenshot.
https://app.ryzom.com/app_web_assets/assets/694863/Clipboard%20-% 207%20mars%202022%2021%2045.png
So there are : plushies, underwear, refugee outfits, wigs and tattoos.
Others may be added such as pieces of zig / mount.
As well as the exchange of tokens from one type to another (at an abused exchange rate ... Obviously !).

Q : Basic wig traded in, looks like I can't choose which color to trade in.

A : It is now possible to lock an item in the special bag and in this case it will not be exchangeable or exchanged.
This is what allows you to choose which item to exchange with the NPC.
Any other questions ?
If no questions, I'll take the opportunity to talk a little about the content additions.
Because it's true that we haven't had any for a long time, there had been weapons for events OOC but nothing new.
We now have Rizyinshi who makes beautiful weapons (that I modify a little sometimes) and who is very motivated.
No doubt that he will make us many others !
For the outfits, the idea was to create a simple, smooth skirt. This is the case of the new skirt with the wheel.
It is a base of zorai skirt which has been simplified.
In order to have something simple enough to texture.
The model, the texture (in Gimp format with layers for the 3 skins) and a tutorial (as soon as I have some time, I promise) to be able to make our own version will be available on the wiki.
Maybe we'll get some future designers to make us the next skirt for the wheel !
Moreover, all the items, the fixing of the hairstyle were made in Blender.
No need to have 3DSmax, if someone feels comfortable with the tool, it's a pleasure to help him integrate his creation (if it's validated of course !).
The hardest part is often getting started !
It seems that there are very good courses on Blender.
But tell you one thing, whatever you do, it will always be better than the first outfit I made for Ryzom, the PvP potato bag outfit !

Q : By the way, you remember that we talked a long time ago about having Homins sit on their seats. At that time it was impossible. And now you think it would be ?

A : Ah, very good question !
Well, you need 2 things, to fix an attachment point on a seat and to stick an animation on it.
For the animation, I was able to add one (a jumping Homin ... Totally ridiculous but well ...).
For the attachment it is more complex, there are only the mounts which have it.
So we need seat mounts !
It will end up in a merry-go-round !
There are fewer and fewer things we don't know how to do.
And a lot of things at the end of the preparation, not only cosmetic.

Q : Flying mount ?

A : If you talk about riding an izam, it is possible.
But flying in the sense of being able to go where you want in the air, no.
Because your character will collide !

Q : It's ok to sit on the floor, but flat seat cushions as objects on the floor would be great !

Q : Yes, sitting on the floor on cushions. Or making a chair slightly elevated and walkable to sit on a chair is sufficient.

A : Oh, because you don't have any cushions ?

Q : In lake only.

Q : There are many cultures where you just sit on the floor.
But they have cushions !

Q : In my apartment I did that, I put the cushions in the ground to sit on them.

A : Well, we'll have to deliver some !
And with the option to sit on the cushion and not in the cushion !
Ulukyn
Let's talk about OP refactoring.
Well, as Silan refactoring is about to go into translation (and final testing), as the wheel has had its share of gifts, as the New Ticket System is also being tested.
Well, good news, I'm full time on OP Refactoring !
So in about a month, things will be moving.
I will just remind you of the major changes that were validated by the working group.
When the server is rebooted, there will be :
- Deletion of materials 50 and 100, to keep only 150 and more.
- Rotation of materials in quality and type.
Basically, an outpost may not give the same type of material, nor the same quality.
However, an outpost 50 will yield much less material than an outpost 250.
Once the outpost is conquered.

Q : We have no way of knowing what the outpost will produce as material until we put in a drill ?

A : Well done, you're asking me a trick question ...
We will think about it, but it would be possible that the guild that has just conquered an outpost is aware of the material and the quality.
Without having to install a drill.

Q : Will it be possible to have an outpost without fighting ? Otherwise, how do the Ranger get an outpost ?

A : It was proposed to have also attacks of kitins instead of tribes.
And therefore PvK.
Which is no longer PvP.

Q : This is nonsense !
The Ranger does not aspire to have an outpost at the risk of finding themselve fighting against Homins ...
This is the typology of the faction ...

A : OP Refactoring is about gameplay, how each player plays his character, it's not really a question that the project answers.
I continue.
There will be small subtleties in the rotation of materials.
Outposts in low level areas will have more chance to change the quality of materials but less chance to change the type of material.
Outposts in high level areas will more easily change the type of material but are less likely to change the quality.
Thus, an outpost 250 that gives Q250 Vedice will be more likely to switch to Q250 Egiros than to Q150 Vedice.
And for an outpost 50 that gives the same Q250 Vedice, it will have more chance to switch to Q200 Vedice than Q250 Egiros.
Then, along with the rotation of materials, 50% of the outposts will be taken over by tribes.

Q : Is there a way to predict what ressource an outpost will produce in the future ?
To see what it will be before I battle it ?

A : Never at 100% because it remains random.
But there is a logic and a fixed number of materials and qualities.
So by combining the information it would be possible to know more.

Q : That's just the point, not to know. You'll have to ask around to find out what the outpost is producing before you attack it.

Q : Is the rhythm of the rotations known in advance ?

A : It will be indicated yes, but never accurate to the day.
It will depend on a reboot, but if we start on a 3 months rotation, it will be 3 months and some days.

Q : If I ever attack an outpost and suddenly, rotation. What happens ? The attack keeps on going or I get my money back and the rotation takes over the attack ?

A : The easiest way is to block the attacks just before a rotation, which will avoid this scenario.

Q : Will we have a chance to fight against the tribe that wants to take over our outpost ? Or will there be a rotation and suddenly, no more outposts ?

A : They are very vicious, they attack when you are sleeping ...
In any case, you can imagine that if you could fight them and we can't reach 50%, we would modify the levels to have 50% of the total. So it would just be impossible to win.
You can't balance an attack so that a guild of 5 players has the same chances as a guild of 20 players.

Q : Will the price of the attacks change ? And the one of the drill ?

A : Yes, they will go down.
There will be only one model of drill per faction.
Once the rotation and the taking of the outposts, there will be a wagering session on who will be able to attack which outpost.
The session could last about ten days.
The way it works has changed a little from the initial project, especially to give everyone a chance.
Each guild will have 50 points that they can bet on, either on a single outpost or on several by dividing them up.
For example, the guild could bet 30 points on the X outpost and 20 points on the Y outpost.

Q : The taking of outpost(s) will be done by combat ... Can't we buy an outpost from the tribe ?

A : Yes, it is mandatory.

So the bets, at the end of the 10 days, are very simple.
For each outpost taken by a tribe, we look at the highest bet and the guild that has bet the highest amount wins the right to attack the outpost (the guild will have about 7 days to do so).
Attention, in case of a draw (you were going to ask me the question ?!) if two guilds bet exactly the same amount, the bet doesn't count and we look at the next bet.
So if two guilds both bet 50, but a third guild only bets 10, the two 50 bets are ignored. Congrats to the guild that only bet 10, it felt a good opportunity !

Q : Can you only bet at the time of the rotation change ?

A : Yes.
Bets are used to determine which guild can attack an outpost that is held by a tribe.

Q : So if I follow what you say, at the time of the patch OP refactoring all the outposts bellong to Marauder NPCs and therefore at this moment we will have 10 days to bet on the outpost that we wish ?

A : 50%, not all. And then there will be bets on the 50% of tribal outposts.
The other 50% we will just have to launch the attack.
The other 50% remain in normal mode.

Q : Okay and we agree that this 50% changes target at each rotation ?

A : It is totally random. We take the list, we choose half of it.

Q : We bet on a tribe, okay. But do we know what the others are betting on and do we know what this outpost will produce ?

A : We don't know anything !
These are blind bets.

So once the wagering session is over, the guild that has the right to attack can do so.
Or not to attack if it wants to (or if it can't).
The threshold of the outpost is systematically 5.
So if you want to train, go to Nexus and attack an outpost at threshold 5.

Q : So for this type of outpost it is only GvG ?
At this point I mean.

A : It's GvE.
It's your guild against the tribe.
And only.

Q : Yeah we can't call any reinforcements so.

A : No, none.

Q : So the guilds of 2 players for this type of outpost are screwed.

A : Also, members who joined a guild after the start of the wagering will not be able to participate either.
If I'm not talking nonsense, according to the tests at Nexus, a guild of 3 players on an outpost 50 can reach the threshold 5.
But obviously not on a 250 outpost.

Q : What happens if the guild that won the bet does not attack the outpost ? Or doesn't reach the threshold ? How long does the outpost stay in the hands of the tribe ?

A : I was going to come to that !
In case of defeat or non-attack, the outpost goes to its maximum threshold.
And it's up to whoever wants to attack it.
If successful, the outpost will remain unattackable for several days before returning to normal mode.
So that the guild can enjoy it a little.
Finally, there will be a 3rd type of PvP.
It will be possible for a guild to declare (after the session of bets and tribe attacks) 2 times per cycle (the number may change) a GvG.
This will engage only the 2 guilds, the one that attacks and the one that defends.
In a single phase.
If the guild wins, the outpost will remain unattackable for a few days in the same way as for GvE attacks.
Then it will be attackable only in GvG and that for a few more days.
In any case, an outpost can only be attacked once a week in GvG.
In FvF it's limitless.
The idea is to finally have the three types of PvP and that each guild can practice its play style.
The periods when the outposts are not attackable are used to reward the guild for taking advantage of the outpost before a possible massive FvF attack.
I don't think I missed anything and if I did, it will be a surprise !

Q : How long is the no attack period please ?
And if PvE is 50%, whats the % for GvG ? And FvF ?

A : The 50% concerns the outposts which will be taken over by the tribes.
These will have a 10 day period without attack.
But for the others it does not change.
It will remain in FvF as now.

Q : How about you try your new little experiment with outposts below 150 to see how the system works or if it even works before you destroy what's left of the fragile commmunity ?

A : The outposts will tend to evolve, we plan new things.
But the current system does not allow any evolution.
If we want to add real value materials, it should not unbalance the game more.
For this to happen, outpost's attacks must be the key to the gameplay.
And no, keeping it otherwise, what will happen is that we will be forced to add new things elsewhere, better balanced.
And the outposts will end up being just ruins.

Q : So how do you stop people from joining the attacking guild before the attack ?

A : Ah, I knew I had missed something.
To join a GvG or a GvE you must have integrated your guild at least 3 weeks before.

Q : Currently, an outpost fight draws players to the game, if they happen. Dozens. A GvG ... Will draw much less. Especially if you cannot join the sides or include new players.
Doesn't that trivialize it ? We tested a GvG, and it was hard for the opposing party to rally 4(!) people.

A : Sorry, we have already discussed this several times.
And work for several months with many players on the subject.
Of all factions.
I know that the project has been dragging on ... Unfortunately.
But I'm not going to go over every point.
For new players, 3 weeks is nothing.
Also, we are talking about GvG and GvE, not FvF.

Q : I drop guild on daily basis, for alt GHs ... The bulk is a huge issue. Does that mean I cannot do that anymore ?

A : Yes, you can still do it. In the case of GvE, if you are in the guild at the time of the bet, you will be able to ask to participate in the attack against the tribe.

Q : So on the day of bet, I am in the guild, and between after bet and attack I still can drop and come back to guild ?

A : In the case of the GvG it is not simple, it could work too, if at the time of the declaration of the GvG you are in the guild, you will be able to participate.

Q : So why don't you just add a button for GvG declare and make this whole thing easy ?

A : There will be a button, I promise !

Q : Will there be a dashboard or something to track which outposts are being taken by tribes, which outposts are producing what, etc ?

A : There will be a table to know which outposts are taken by the tribes, yes.
It will be used to put the bets.
But not which outposts produce what.

Q : Sorry, back to the 3 weeks game mechanics. Does that mean we don't need to consider the 3 weeks anymore ?
As long as we are present in guild at time of GvG declare.

A : If you declare a GvG, at this time, there is a list of saved members.
If you leave the guild, you can ask to recover the date of entry in the guild that had been registered.

Q : Can a guild refuse GvG if a smaller guild wins GvE and then get GvG declare ?

A : No, a guild cannot refuse the GvG.

Q : Do I understand it right : a guild can win an outpost in GvE. But then the outpost can be taken away from them in GvG ?
What's the time they are guaranteed the OP ?

A : Or in FvF.
10 days.
And all the outposts become as they are now, eventually.
Tamarea
The clock is ticking and it's time to move on to the last topic.
We will put ''OP refactoring'' back on the agenda for the next meeting.
So let's talk about recruitment.
EVENT TEAM :
We are looking for volunteers who want to help write event scripts, or who want to become actors by playing a character in the events we play.
The training is assured, and the entry in the acting is done very gradually to leave time to the recruit to take its marks.
Join us to benefit from this unique experience!
To apply, contact Tamarea exclusively at tamarea@ryzom.com
SUPPORT TEAM :
We are also looking for volunteers to join the support team to help players in various ways :
- Computer and technical assistance, bug handling, role of tester on the test server, ensuring compliance with the game rules.
To learn more, please see this post : https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/22047/2 #2.
To apply, contact Tamarea exclusively at tamarea@ryzom.com
TEAM TRANSLATION :
We are looking for volunteers to translate and proofread in-game texts and official announcements in the languages of the game, as well as to proofread texts in these five languages.
Even if you don't have a lot of time to offer, your help is welcome !
To apply, contact Tamarea exclusively at tamarea@ryzom.com
TEST TEAM :
Our Devs prepare regular patches, and it is thanks to the crucial role of testers that they can arrive on Atys with very few bugs.
That's why we're looking for volunteers who want to give some of their time to help with bugs and test new features under development.
You will be able to help according to your availability and choose freely the tests you want to participate in.
If you have any questions about recruitment, you can also contact me on chat.ryzom, I will be happy to answer them!
That was the last topic for today !
Thanks to all, and good game on Atys !

Edited 19 times | Last edited by Margote (3 years ago)

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Jadeyn | Senior Game Master | Polyglot/Multilingual
Ryzom Support Team

#269 Multilingual 

Multilingual | English | [Français]

Réunion de Ryzom Forge (2 mai 2022)


Date: lundi 02 mai, 19:30 UTC (21:30 CEST)

Lieu :
  • Atys, sur le canal public forge
ou
  • Ryzom Chat, canal #pub-forge-xx(https://chat.ryzom.com/channel/pub-forge-fr)


Durée : 1.5 heure

Participants : tous les joueurs de Ryzom le désirant.

Nature : réunion d'information, de questions / réponses et de feedback.

Sujet : Projets terminés, en test et prêts à être testés.
Ordre du jour
  • Refonte des Avant-Postes
  • Refonte des Rois
  • Offrir un abonnement
  • Activation de la traduction automatique par deepL dans d’autres canaux de communication en jeu
  • Recrutement

#270 Multilingual 

Multilingual | English | [Français]

Compte-Rendu de la réunion de Ryzom Forge – 02 Mai 2022

Ulukyn
Hé bien, quand il faut y aller !
Je redonne ici le topic sur le forum : https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/32134/1 &post206409=fr#1.
Je vais faire rapidement un résumé :
Il y a eu donc lundi dernier une rotation des matières des OP et 50% des OP ont été pris par des tribus.
On ne sait donc pas quelles matières produisent les foreuses des OP de tribus, mais les guildes qui possèdent encore un OP ont pu voir leur nouvelle matière et la nouvelle Q, qui ne peut être que 150 200 ou 250.
En parallèle, le système de mises pour obtenir le droit d'attaquer en avant-première un des OP de tribus a été mis en place.
Avez-vous des questions ?

Q : Une question : à quel moment la condition de membres et de niveau doit-elle être remplie ?

R : Au moment de la mise.
Cela simplifie énormément le processus.

Q : Nous avons 14 OP repris par les PNJs.
Je pensais qu'il y avait 24 OP au total ? Cela ferait plus de 50%.
Oh ! Il y a 28 OP, je n'ai rien dit ! Ma faute !

R : Oublions !
Il y a en effet 50% des OP en zone 50, 50% en zone 100, etc ...
Il y a aussi les mêmes qualités produites dans chaque zone.
Ainsi en zone 50, les OP produisent 2xQ150 1xQ200 et 1xQ250.
Pareil en zone 100 et 150.
Pas de questions ? Des remarques, avis ?
Ou tout le monde veut voir ce que ça va donner ?!

Q : Est ce que la perte des avant-postes dépend aussi de la région ?

R : Non, c'est totalement aléatoire.
Enfin ...

Q : Est ce que 1/4 des 50 % est en pays tryker par exemple ?

R : Non, c'est 50% des OP en zone 50.
Mais du coup ils peuvent tous être tryker.
Pas de chance, il va falloir envoyer les gardes géants robot la prochaine fois !
Il est possible de consulter les OP pris par les tribus auprès de la bannière dans les villes.
Elle se trouve à coté des PNJs d'avant-postes.

Q : Est-il possible pour des OP Q250 de fabriquer des matières d'OP Q150 à un rythme rapide ?
Ce ne serait pas du gaspillage ? Je ne suis pas sûr que les pioches de greslin Q150 soient très utiles !

R : Un OP 250 produit toujours à la même vitesse, que ce soit de la Q150 ou Q250.

Q : Vrai. Ne serait-il pas plus logique que les Q250 OP ne fassent que des matières Q250 ?

R : Mais effectivement, rien n'empêche si vous trouvez cela plus utile que la production soit différente en fonction de la Q. Il faudra en faire la suggestion sur le forum !
Les OP 250 ont déjà produit des matières inférieures.
donc ça reste quelque chose qui existait déjà, nous avons juste ajouté l'aspect aléatoire pour que la valeurs d'un OP varie d'un cycle à un autre

Q : Avant OP Refactoring, aucun OP Q250 ne produisait moins que Q250 en terme de matières.

R : Je peux vous assurez que c'était le cas !
<ATOM Name="quality_150" Value="0.02"/>
<ATOM Name="quality_200" Value="0.06"/>
<ATOM Name="quality_250" Value="0.92"/>
voici ce que produisait un OP 250.
92% de Q250.
0.06% de Q200.
0.02% de Q150.
C'est effectivement très peu, mais ça restait possible. Ceci dit, nous n'avons pas cherché non plus à rendre le système le plus proche possible de l'ancien.
Nous pensons vraiment que l'intérêt des guerres d'OP c'est de se battre pour obtenir un avant-poste intéressant.
Avoir de l'action et du challenge !

Si pas d'autres questions, j'imagine qu'elles viendront après, nous pouvons passer à la suite !
Qui est donc Boss Refactoring.
Nous avons pris en compte un grand nombre de retours sur la première version dans les Primes.
Et nous avons proposé au groupe de travail une modification.
Elle séparera le système des Primes et celui de la surface.
En surface (hors Nexus) le système sera le même que celui des Primes actuellement.
C'est-à-dire que n'apparaîtront que les boss dont il existe une créature dans la région.
Ainsi, comme il y a des gubanis au Vide, il y aura un boss gubani.
La fréquence sera d'en moyenne une fois par jour.
En ce qui concerne les Primes, voici les modifications que nous allons apporter :
Tous les rois d'Atys (à l'excepetion du Kizarak) apparaitront dans les 9 régions des Primes Racines.
Ils seront tous les 1er du mois répartis aléatoirement entre les 9 régions, ce qui donnera environ 6 à 7 boss par région.
La liste des boss disponibles dans chaque région sera disponible en tant que rumeur auprès des éclaireurs (Scout) de la région.
Cette liste seront donc à actualiser chaque mois.
Les boss de chaque région apparaitront avec exactement la même fréquence.
C'est comme si l'on mettait les 6-7 boss dans un sac, et qu'on les tirait au hasard l'un après l'autre.
Puis une fois qu'ils sont tous apparus, on les remet dans le sac et on recommence.
Si vous savez donc quels boss sont morts, vous pourrez les éliminer de la liste et savoir lesquels vont arriver (mais pas dans quel ordre).
Et pour ne rien rater de ces informations précieuses, à la mort du boss, un tas de matières et d'ossements apparaitra à l'endroit de son déces.
Ce tas pourra être analysé par n'importe qui afin de savoir quel boss est mort et aproximativement quand.
Notez et partagez ces informations vous permettra de cibler plus facilement les régions à vérifier si vous cherchez une matière d'un boss en particulier.

Q : Donc, si j'ai bien compris : en surface, à peu près un roi par jour et par région. Dans les primes racines, 6 à 7 boss par mois et par région ?

Q : Question : Quelle est la fréquence d'apparition d'un roi dans les Primes ? / Quelle est la durée du cooldown en un mois dans une seule région d'un roi à l'autre ?

R : C'est la même chose, environ 1 par jour.
Donc 30 par mois et par région.

Q : C'est nettement plus qu'avant, non ?

R : C'est la même chose.
Le tas avec les ossements restera 24h.

Q : 48h serait-il possible ?

R : Ma foi, je vous l'accorde !
Nous utilisont souvent une valeur temporaire car c'est difficile de parler avec des lettres.
Donc les 24h étaient à titre d'information, 48h pourraient être une valeur correcte aussi.
Disons donc entre 24h et 48h, cela restera à définir.
Y a-t-il des questions ?

Q : Oui, une : est-ce que certains rois deviendront indisponibles pendant un mois avec ce système ?
(De part le fait qu'ils ne seraient sélectionnés dans aucune région par exemple).

R : Ah non, c'est tout le contraire.
Tous les boss du jeu seront disponible.
Prenez Madakoo.
Il manque à tellement de monde.
Éh bien il sera forcement dans une région au mois de juin.
Parfois une région 150, parfois 200 et yeahhhh des fois en zone 250 !

Q : Est-ce qu'on connait le nombre de matières produites par un OP par jour/mois selon sa qualité ?

R : Je suis en train de récupérer des informations, afin de déterminer si le taux est correct ou non. Je prends toute information à ce sujet !

Q : Est-ce qu'un boss qui spawn dans une région peut être trouvé au même moment dans une autre région ? (Est-ce qu'un Madakoo 170 va bloquer un Madakoo 270 par exemple ?).

R : Madakoo ne pourra apparaitre que dans une région dans le mois.
S'il est assigné à une région 150, il ne pourra apparaitre que dans la région 150.
Mais, il y a bien évidemment un cas particulier.
Si madakoo apparait derniers jours de juin dans une région, il peut le mois d'après apparaitre dans une autre région au tout début du mois.
Car on ne change que les listes, on ne fait pas disparaitre les boss déjà en jeu.

Q : Si je comprends bien, il ne sera 270 qu'une fois tous les 3 mois ?

R : Niveau des Primes : 250-250-250-250-200-150-200-150-200 ----> 4/9 chance pour le niveau 250.

Q : Quand vous dites 6-7 boss par région ... Vous voulez dire par terrain ? Ou par région (comme Dryon, Thesos, etc ...) ?

R : On ne parle que des 9 régions des Primes Racines.

Pour les régions en surface c'est le système actuel en Primes.
Il n'y a pas de liste, mais seulement les créatures qui existent dans la région qui donnent un boss.
Ce sont 2 systèmes differents.
En Primes : 6-7 boss dans les 9 régions.
Hors Primes : Les boss dépendent des créatures de la région.

Q : Et en surface, il peut y avoir 2 boss similaires à des endroits différents par contre ?

R : Oui, chaque région est indépendante.
Il y a donc beaucoup de boss kipee !
les Kipees sont partout !

Pas d'autres questions ?
Passons à la suite !
Tamarea
Sujet suivant : Proposer un abonnement.
Le mois dernier, j'ai publié un sondage sur le thème "pouvoir offrir un abonnement à un ami" : https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/32084/1 &post206156=fr#1.
Comme presque tous les joueurs qui ont répondu ont voté pour, nous allons l'ajouter !
Vous aurez donc bientôt la possibilité d'offrir un abonnement à un autre joueur.
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Nous testons l'extension de DeepL à de nouveaux canaux : Ligues, Equipes et Factions (Kara, Kami, Marauder, Ranger, Matis, Fyros, Tryker, Zoraï).
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La formation est assurée, et l'entrée dans le jeu d'acteur se fait très progressivement pour laisser le temps à la recrue de prendre ses marques.
Rejoignez-nous pour bénéficier de cette expérience unique !
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