#16 Added by Lopyrech 8 years ago
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#17 Added by MoonDev 8 years ago
@Ulu Merci pour la réponse ^^Tant que je te tiens, ça serait possible que le serveur envoie l'ID unique des objet (celui qu'il génère lorsqu'un objet est créé que tu peux voir dans le pdr d'un personnage) au client dans le TItemPropId ? Actuellement la seule manière d'avoir un ID (relativement) unique pour un objet c'est de faire un hash avec ces propriétés + les propriétés complètes de l'objet (stats de craft), et pour avoir les propriétés complètes il faut envoyer un ITEM_INFO:GET, ce qui est long (ça fait un A/R serveur quoi).Et j'aurai besoin d'un ID unique facilement accessible pour pouvoir créer des sets d'objet (armure, bijoux etc) déplaçable / équipable en un clic, sans ça c'est malheureusement trop bancal à faire :(
#18 Added by Yubina 8 years ago
#19 Added by Lopyrech 8 years ago
Lopyrech@Ulu Merci pour la réponse ^^Tant que je te tiens, ça serait possible que le serveur envoie l'ID unique des objet (celui qu'il génère lorsqu'un objet est créé que tu peux voir dans le pdr d'un personnage) au client dans le TItemPropId ? Actuellement la seule manière d'avoir un ID (relativement) unique pour un objet c'est de faire un hash avec ces propriétés + les propriétés complètes de l'objet (stats de craft), et pour avoir les propriétés complètes il faut envoyer un ITEM_INFO:GET, ce qui est long (ça fait un A/R serveur quoi).Et j'aurai besoin d'un ID unique facilement accessible pour pouvoir créer des sets d'objet (armure, bijoux etc) déplaçable / équipable en un clic, sans ça c'est malheureusement trop bancal à faire :(J'avais pas fini de lire ton post que je savais déjà pourquoi tu voulais l'ID :DJ'ai été bloquer pareil pour faire les sets d'items à l'époque. Et comme avant faire un patch client était supra-méga-ultra compliqué de la mort... forcement ça n'as pas avancé du tout.Je pensais l'envoyer dans la DB directement, du coup accessible même en lua avec un db("SERVER:XXX") comme pour le slot.Du coup, ça implique que les client qui n'auront pas la mise à jour ne pourront plus se co, mais bon, si on veux garder une retro-compatiilité à chaque fois on avance pas...
#20 Added by Placio 8 years ago
Edited 2 times | Last edited by Placio (8 years ago)
#21 Added by Yubina 8 years ago
Yes, the numbers get very sad once you include the 2 tick delay- even a rubbarn boosted dagger will not get 55 hits per minute on the server :OI only suggested changing the in-game display to match the server stats because it seemed more likely to happen, but obviously if it functioned as it shows us in game that would be even better!
I don't think anyone said or gave reason why it would be a bad idea to correct this problem on the client-side, other than Lopyrech saying it was confusing. I can give a couple reason why it might actually be better to just correct the in game display of speed instead.
WG/Ryzom Team would have to decide IF they want to change it, HOW it will be changed, etc- Where if Kervala has time available...
#22 Added by Placio 8 years ago
#23 Added by Yubina 8 years ago
Last edited by Yubina (8 years ago)
#24 Added by Lopyrech 8 years ago
#25 Added by Lopyrech 8 years ago
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