RYZOM FORGE


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Groupe Level Design

Nouvelle Encyclopédie
[PtitBill] Côté Level-Design peu de nouveauté, nous attendons la Team Ark pour les premiers rites, nous devons nous organiser afin de nous réunir un autre jour que les lundis. Comme je l'ai notifié sur le forum je suis à la recherche de bonnes volontés pour participer à l'écriture des missions. Le rite Zoraï avance mais plus lentement que prévu, je suis finalement aussi pénalisé par l'ARK. Le workflow des missions est en cours de relecture.

Plans d'artisanat de tribus
[Skeepy] Je suis en train de vérifier les données et j'ai trouvé plein de plans de craft de tribus prêts à être utilisés, et même traduits. Ce sont essentiellement des plans de skin 3 des nations avec des bonus spécifiques. Il y a environ 50 plans prêts à l'emploi (à vérifier en détail, mais j'en ai pris quelques-uns au hasard et ils étaient bons). J'ai donné la liste à Tamarea. Je pense qu'elle la transmettra aux personnes concernés.
[Virg] Est-ce que les maraudeurs pourraient avoir un nouveau visuel pour le bouclier, ou qu'on en donne un nouveau aux tribus ?
[YannK] Cela veut dire faire une nouvelle texture mais aussi et surtout un nouvel objet .sitem et donc modifier partout dans le code pour différencier les appels entre bouclier de tribu et bouclier maraudeur, donc ce n'est pas si simple que ça et demande un peu de temps. Cela veut dire créer un nouveau plan de craft aussi, d'ailleurs, et donc déterminer son adressage... AJouter un objet qui peut être manufacturé par les homins n'est jamais trivial.


Groupe Infographie

Rien de nouveau.


Groupe Dev

Briques de combat
[Skeepy] Juste une note/idée pour plus tard, j'ai trouvé quelques entrées dans le FamilyId des briques de combat, probablement là pour développer quelques capacités spéciales liées aux armes nationales de skin 3. Il y a de la place pour créer et développer de nouvelles compétences de combats à utiliser, comme le feu des armes fyros, le poison des matis, etc. Je n'ai pas encore vérifié si c'était faisable d'un point de vue technique, si certaines commandes peuvent être utilisées pour ça, mais je pense qu'il serait intéressait d'en parler aux gens d'abord, pour voir si ça pourrait être intéressant sur une base Level Design/GamePlay.
[Goki] Une chose pareille est possible, mais nécessitera du nouveau code, des choses que les armes vedice ont un code spéciale pour elles.
[Skeepy] Il faudrait bien sûr de nouveaux .sbricks, mais peut-être pas de nouveau développement c++. Ce pourrait être seulement de nouvellles compétences, pas de nouvelles fonctionnalités.
[Glorf] Si vous voulez chercher des briques : http://dsryzom.glorf.fr/liste.php

Serveur de test
[Madi]  A la dernière réunion, j'avais parlé du travail en cours pour mettre en place un serveur de jeu de test. Là, j'ai mis en place des dépôts pour rendre accessible ce travail et permettre à tous d'y participer :
1) https://bitbucket.org/maadi/packer. C'est un script pour automatiser la construction d'une image Jessie pour machine virtuelle. Pour vous évitez de passer quelques heures à le faire vous-même, j'ai uploadé une image toute prête créée via ce script : https://atlas.hashicorp.com/madi/boxes/jessie-amd64. Note : on peut l'utiliser pour générer des VM virtualbox ou KVM (Qemu).
2) https://bitbucket.org/maadi/vagrant : Vagrant sert à faciliter l'initialisation et le lancement d'un VM. Vagrant simplifie la mise à dispo d'une machine virtuelle toute prête pour utilisation. Ici Vagrant utilise l'image créée par packer (voir point (1)). Ensuite il utilise un script ansible qui configure automatiquement la machine virtuelle : récupérer les sources de ryzomcore, les compiler, etc... Ansible permet de configurer une machine virtuelle mais peut s'utiliser aussi sur un vrai serveur, et à la base je l'ai testé sur un VPS.
3) Comme je l'avais indiqué à la précédente réunion, le but de packer/vagrant/ansible est d'automatiser la mise à dispo d'une machine virtuelle ou d'un vrai serveur; disons en quelques minutes. Sauf qu'ici, entre la création d'une image d'une debian, la récupération des sources de ryzomcore, la compilation, cela peut prendre 1 jour sur ma machine, donc il y a un souci. Avec Kervala j'avais fait le point, et on avait acté le fait, qu'il fallait mettre à dispo paquets binaires des outils. De fait l'installation revient sous linux à faire un simple "apt-get install ryzomcore", "urpmi ...", "yum ..." (tout dépend de la distribution). donc garder la même approche qu'au-dessus, mais cette fois s'appuyer sur les binaires et ne rien avoir à recompiler. Pour cela, j'ai forké les sources de libwww, squish et Ryzomcore afin de compléter ce qui manque pour générer les paquets binaires. Kervala a déjà ajouté le dossier "dist/debian" au dépot ryzomcore sur bitbucket pour générer les paquets binaires concernant ubuntu. J'ai commencé à compléter cela sur mes dépots ici (pour débian jessie/wheezy) :
https://bitbucket.org/maadi/ryzomcore
https://bitbucket.org/maadi/libwww
https://bitbucket.org/maadi/squish
Cela va servir de dépôt de dev puis sera intégré au dépot officiel de ryzomcore.
Et pour finir j'ai aussi configuré un dépot binaire pour ces paquets sur bintray.com
Pour le moment j'ai uploadé les paquets binaires (jessie/wheezy, i386/amd64) de libwww et squish (des dépendances de ryzmcore) : https://dl.bintray.com/ryzomforge/ryzomforge. Vous pouvez bien entendu vous y inscrire pour rejoindre ce dépôt et aider à le compléter.
(J'ai pris le parti de travailler sous linux, avec une distribution debian, mais les outils sont multiplatformes (mac, win, linux)).

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