IDEAS FOR RYZOM


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#1 [de] 

Ich habe einen Änderungsvorschlag zu den tierischen Materialien, da diese in meinen Augen im Vergleich zu den Materialen welche gebuddelt werden können viel zu selten sind, besonders tierische VZ-Mats.

Jemand der nicht buddelt kommt nur schwer oder gar nicht an gute tierische Materialien heran. Wieso gerade die tierischen VZ-Mats am selten sind kann ich nicht verstehen. Die Mats haben nicht den hohen Wert, jedoch kann man hieraus schon gut Gegenstände bauen, vor allem wenn man ungern buddelt. Der Aufwand um gleichwertiges Material von Mobs zu bekommen im Vergleich zum buddeln steht in keinem Verhältnis.

Folgende Probleme bestehen derzeit in meinen Augen:

• Tierische VZ-Mats erhält man so gut wie gar nicht, nur von den besonderen Kreaturen (Zerstörerische/Schlachter-/Demolier-/Todeskreaturen). VZ Buddelmats sind unbegrenzt und zu jederzeit vorhanden.

• Tierische EXE-Mats erhält man nur von Named, die alle Stunde spawnen und lediglich bis zu 10 Mats wahllos fallen lassen. EXE Buddelmats sind zwar an Wetterlage gebunden können aber gezielt ohne großen Aufwand zu tausenden beschafft werden.

• Tierische SUB-Mats erhält man ebenfalls nur von Bossen, die nur sehr selten spawnen, diese lassen zumindest bis zu 60 Mats fallen, hier bleibt noch abzuwarten wie sich die Änderung der Respawnzeiten auswirkt. SUB Buddelmats sind zwar meist nur mit Glück und Ausdauer zu bekommen, jedoch können diese mit einigem Aufwand gezielt und in reichlichen Umfang beschafft werden.

Meine Vorschläge zur Verbesserung:

• Tierische VZ (vorzügliche) - Mats

VZ-Mats sollte man von normalen Gegnern looten können und die besonderen Kreaturen (Zerstörerische/Schlachter-/Demolier-/Todeskreaturen) sollten EXE-Mats droppen, nur in geringerem Umfang wie die Named. In allen Gebieten 50er, 100er, 150er, 200er und 250er sind die entsprechenden Mob-Arten soviel ich weiß 3 bis 6 mal vertreten, somit sollte jeweils die höchste Mobgruppe VZ-Mats haben und je nachdem wie oft eine Art vertreten ist werden die unteren auf Basic-Mats und Feine-Mats verteilt. (Beispiel 150er Gebiet – Mobart 3 mal vertreten in Level 105, Level 115 und Level 124, somit haben die Mobs mit Level 105 Basic-Mats, die mit Level 115 Feine-Mats und die mit Level 124 VZ-Mats. Beispiel 150er Gebiet Mobart 6 mal vertreten in Level 98, 110, 118, 127, 136 und 148, somit haben die Mobs mit Level 98, 110 und 118 Basic-Mats, die Mobs mit Level 127 und 136 Feine Mats und die mit Level 148 VZ-Mats)

• Tierische EXE (excellente) – Mats

Alle Named die bisher EXE-Mats haben und die besonderen Kreaturen (Zerstörerische/Schlachter-/Demolier-/Todeskreaturen)sollten eine Höhere Anzahl von Material enthalten. (z. B. besonderen Kreaturen 30 – 40 EXE-Mats und die Named 70 – 80 EXE-Mats, vergleichbar mit einer Buddelquelle von 75 Mats)

• Tierische SUB (erhabene) - Mats

Bei den Bossen sollte die Matanzahl nur geringfügig auf 70 – 80 SUB-Mats erhöht werden, vergleichbar mit einer Buddelquelle von 75 Mats. Die Chance auf Bosse sollte entweder durch kürzere Respawnzeiten erhöht werden oder, in meinen Augen die bessere Variante, durch eine Art von Instanzen für die Bosse, welche jeder Spieler in Gruppe einmal pro Woche besuchen kann.


Instanzenaufbau:

• 5 verschiedene Stufen (Level 70, 120, 170, 220 und 270)
• 3 verschiedene Schwierigkeitsgrade (Leicht bis 4 Spieler, mittel bis 6 Spieler und schwer bis 9 Spieler)
• in jeder Stadt gibt es einen Zugang für die Instanzen, ähnlich der Kugel für die Wohnung/Gildenhalle
• ein Spieler eröffnet eine Instanz, wählt die Stufe, den Schwierigkeitsgrad und vergibt einen Namen
• andere Spieler können sich an der Instanz anmelden bis zur Begrenzung
• pro Spieler ist pro in Game Jahreszeit nur eine Anmeldung pro Stufe und Schwierigkeitsgrad möglich
• alle Instanzen werden zum Jahreszeitenwechsel, also alle 4,5 Tage gelöscht
• jede Instanz ist von den angemeldeten Spielern in der Jahreszeit zu jeder Zeit betretbar
• die Gegner in der Instanz respawnen nicht
• bei Eröffnung der Instanz wird das Gebiet (Wald, Wüste, Urwurzeln u.s.w) zufällig bestimmt und damit auch die Zugehörigkeit des gedrobten Materials
• am Anfang können die Instanzen mit den vorhandenen Bossen, zufällig nach Schwierigkeitsgrad mit einem Boss befüllt werden (z.B. Yelk-Boss – leicht, Vorax-Boss – schwer), später sollten aber alle Mobarten in jeder Stufe (Level 70, 120, 170, 220 und 270) vertreten sein
• die weiteren Gegner der Instanz, deren Häufigkeit und Stärke vom Schwierigkeitsgrad abhängt sollten in den 5 Stufen die Level 50, 100, 150, 200 und 250 haben, zufällig gewählt werden aus allen Mob-Arten und VZ-Mats droppen, so kann man z.B. auch an 250 Caprini VZ-Mats kommen
• je nach Schwierigkeitsgrad könnte auch eine Anzahl von EXE-Bossen eingebaut werden, später in allen Mob-Arten und Stufen (Level 60, 110, 160, 210 und 260)

So hat jeder Spieler und jede Gilde die Möglichkeit ohne Boss-camping an hochwertige Materialien zu kommen und ist nicht ganz so abhängig von der Größe der Gilde und Menge an Spielzeit.

MFG Feanera

#2 [de] 

Der Grundidee kann ich in Grundzügen zustimmen. Ich würde die Verteilung nur ein wenig anders gestalten wenn viele der selben art in der Region vorhanden sind (bei 6 Stufen würde ich B,F,V,B,F,V machen ; bei 4 B,F,F,V und bei 5 B,F,B,F,V) um es ein wenig gleichmäßiger zu verteilen.
Über die Anhebung der Mengen müsste man sehr vorsichtig nachdenken da dies doch einen großen Einfluss auf das balancing hat.

Was ich jedoch garnicht mag sind Bosse in Instanzen:
Mir ist es lieber sehr selten mal zufällig einen Boss zu finden statt eine Instanz zu haben die mir quasi garantiert, dass ich alle X Tage/Wochen/Monate jeden Boss bekomme.

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#3 [de] 

Das Boss-Loot liegt bereits bei zumindest über 70
Sup-Buddelquellen liegen bei 80 oder gar 85, zumindest auf jeden Fall bei über 78 :-)

Ansonsten zum Thema:

Zum Thema Mats, und zwar allgemein was die Verfügbarkeit und Verteilung angeht, hab ich mir auch schon lange Gedanken gemacht. Ich sehe das Problem jedoch nicht in der Menge, sondern tatsächlich in der Verteilung und Verfügbarkeit.

Ich habe schon vor Jahren immer wieder Gedanken hierzu gemacht. Ich finde die Idee, dass es unterschiedliche Qualitätsstufen gibt, dass man Quellen werfen und abbauen kann, dass die Quellen variieren aber vor allem das es unterschiedliche Bedingungen gibt, Tageszeit, Wetter und Kombinationen aus diesen. Exzellente und Erhabene Materialien sind in den Urwurzeln Mengenbegrenztpro Jahreszeit bzw. pro Zeitraum (2-4.5 Tage).

ABER: Ich finde aufgrund einiger Gründe geht all dies unter ...

Ein Beispiel anhand normaler Sup-Spots:

* Pro Quelle kriegt man bis zu 30 Mats raus (realistisch bis zu 26, mit speed-buddeln meist 10-14)
* Pro JAHRESZEIT gibt es pro Gebiet (Spawn) die vorhin erwähnten 80 Mats. Danach erst mal einige Tage nicht mehr. Es erfodert Geduld, denn es ist nicht abzusehen wie lange man warten muss, ob 1 Min oder 8 Stunden.
* Anhand von Jaheszeiten wird verhindert / gesteuert, dass nicht alle Mats in allen Regionen gleichzeitig abgebaut werden können
* Anhand von Tageszeiten und Wetter-Kombinationen wird das finden erschwert bzw. verzögert

Nun die Probleme (meiner Ansicht nach):

* Ist ein mal Sup-Zeit, ist "dank" der 10-30 Mats pro Quelle die gesamte Ernte eines Spots in einigen Minuten weg, oft kriegt die gesamte Sup-Ernte eines oder mehreren Spots für eine GANZE Jahreszeit von einer einzigen Person abgebaut!
* Buddeln braucht Zeit, und das schreckt viele zusätzlich ab! Spieler die nicht jeden Tag und zu jeder Uhrzeit Zeit haben, haben oft "dank" dem Zyklus nur sehr selten Gelegenheit BEIM Jahreszeitenwechsel dabei zu sein. Wer nur ab und an Zeit hat, oder maximal 1-2 Stunden am Tag, der stellt sich oft erst gar nicht hin in den Urwurzeln nach Sup jagen, da man nicht sicher sein kann, dass man in den 1-2 Stunden auf das richtige Wetter stößt und somit die Zeit komplett verschwendet wurde! Denn weil die Quelle, wenn es ein mal soweit ist, in 1 Minute leer ist, kann man parallel zum "auf Wetter warten" nichts machen. Und wenn man nicht beim Wechsel dabei war, weiss man nicht ob es überhaupt noch was da gibt. Sprich, es kommt vor, dass jemand erst 30 Min nach dem JZW einloggt, 5 Stunden auf einem Spot auf Wetter wartet und stellt dann fest, es ist leer oder noch nicht "befüllt*.
* Dies führt wiederrum dazu, dass die meisten, aber vor allem die die weniger Zeit haben ausschliesslich dann versuchen Sup zu kriegen, wenn sie beim JZW dabei gewesen sind, also garantiert wissen dass ein bestimmter Spot zumindest nicht ausgebeutet sein kann. Was weiterhin dazu führt, dass bei einem JZW nur wenige Spieler runter gehen, und die gesamte Sup-Ernte bekommen. Oft können einige Sup-Buddler nicht ein mal etwas mit bestimmten Materialien anfangen, sie halten diese für Wertlos, buddeln aber trotzdem leer und lassen es in der GH verrotten.

Besser fände ich es, wenn dies "nebenbei" gehen würde. Ich finde es sollte nur Hoch, Fein und Vorzüglich, maximal noch Exzellente als "separate" Spots geben. Exzellente und Erhabe sollte es nur nebenbei beim buddeln geben, per Zufall. Dies würde vielen Spieler viel Zeit ersparen, es würde verhindern das oft ein einziger oder eine Handvoll Spieler immer ein Großteil der Sup-Mats kriegt, udn zwar weil sie sehr viel mehr Zeit als andere haben. Es würde auch Spielern erlauben sich "sinnvoll" zu beschäftigen, sprich im Spiel weiter Fortstreiten und dennoch an seltenste Materialien kommen. Da man nur noch Quellen werfen würde bis eine Sup da ist, müsste dann dies über die "RATE" erfolgen. Jeder Tick beim Buddeln der die Anzahl und Qualität der Mats steigert sollte auch eine art Glücksrad auslösen. Je nach Quelle z.B. Vorzügliche Quelle 95% VorzüglichesMat, 4.5% Exzellentes Mat und 0.5% Erhabenes Mat. Spieler würden ganz normal fr Klamotten oder fürs Lager buddeln und Exzellente und Erhabene Mats "nebenbei" bekommen. Dennoch müssten sie lernen, die Tageszeit und das Wetter und die Jahreszeit zu beobachten. diese Könnten bei Exe und Sup weiterhin Einfluss haben, z.B. die Wahrscheinlichkeit erhöhen.

Vorzügliche Zun-Bernstein Quelle bei Tag und Klarem Wetter (95% - 4.5% - 0.5%)
* bei Tag und Sapsturm (93% - 4.5% - 2.5%)
* bei Tag und Sapsturm und Wind (86% - 6.5% - 5%)
* bei Nacht und Sapsturm und Wind (70% - 10.5% - 10%)

nur Beispielwerte. In dem Temporären Inventar erscheinen dann halt mehrere Mats (VZ Stapel, Exe Stapel und Sup Stapel) zum aufnehmen pro Quelle, sofern andere (Exe und Sup) gefunden wurden. Dieses System würde verhindern, dass die Sup Mats die für eine halbe Woche begrenzt sind, nur in paar Sekundenverfügbar sind, dann aber auch die gesamte Menge auf einmal. Derzeit ist es so: FALSCHES WETTER -> NIX VERFGBAR. RICHTIGES WETTER -> ALLE 80 MATS VERFÜGBAR UND IN SEKUNDEN ZU KRIEGEN. Nach dem anderen System würden vielbuddler weiterhin die meisten Mats abstauben, denn viele Rate-Ticks bedeutet viel öfters Exe oder Sup. Aber niemand könnte alles auf einmal schnappen. Und man müsste sich viel weniger Gedanken machen über "lohnt es nach Sup suchen zu gehen, oder ist schon alle leer" usw.

Wenn es weiterhin eine Mengenbegrenzung (von z.B. 80 Sup pro Spot) geben soll, ginge das auch, diese 80 Mats würden aber unter Umständen länger halten und werden über eine Jahreszeit über Stück für Stück gefunden / abgebaut, so das die Gewinnung von Exe und vor allem Sup fliessend bleibt.


Bei Tieren wäre so etwas theoretisch auch möglich. Neben der Hauptqualität könnte man mit geringer Wahrscheinlichkeit halt auch andere bekommen.

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Purg Derren

#4 [de] 

Klingt nach einer überlegenswerten Idee, lieber Purg.
Fragt sich nur, ob es
A.) genügend Unterstützer für die Idee gibt. Schließlich haben z.B. diejenigen, welche von dem bisherigen System profitieren definitiv was gegen eine solche Änderung. Und ich werde den Eindruck nicht los, dass diejenigen auch recht viel Einfluss haben solche Änderungen zu torpedieren.
B.) die Entwickler überhaupt auch nur einen Funken ihrer eh schon knappen Resourcen für solche eine umfangreiche Änderung des Mat-Systems auf ihre Prioritätsliste nehmen können/dürfen und wenn ja, dann an welche Stelle (2015, 2018, ...)

Durch die ansteigende nominale Qualität bei jedem Hackenschlag ist das ganze technisch mit sicherheit nicht einfach umzusetzen. Und da maximal 0,8 Mats pro Hackenschlag herauskommen werden bei einer 0,5% Wahrscheinlichkeit auf Sup die Schreie aus dem Keller ganz laut werden wenn das Lootfenster 0,8 Sup-Mats anzeigt und man sie nicht aufnehmen kann. Ein ganzes Mat würde bedeuten, dass man dieses 0,5% Glück in einer Quelle schon 2 Mal haben muss. Inhaber einer Egiros-Hacke lachen sich dann ins Fäustchen, womit das von Dir beschriebene Problem nur noch verschärft würde, nach dem Motto, nur wenn Egiros bei Sup-Anschlägt hat man eine reelle Chance ein Mat zu bekommen und die Inhaber von Egiros-OPs hätten das gute Zeug dann nun nahezu gänzlich für sich.
Es müsste für Chancengleichheit als auch noch die Ratenabstufung für Exe und Sup außer Kraft gesetzt werden und ein Erfolg = 1 ganzes Mat bedeuten.

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#5 [de] 

Ich finde beide Ideen vom Grunde her sehr befuerwortenswert!

Zu den Details kann ich nur Purgs Idee kommentieren, da ich beim Jagen von Tieren nicht wirklich Erfahrung vorweisen kann.

Die Exzellenten Mats wuerde ich nicht auf diese Art einschraenken wollen, denn sie stehen ja fuer gewoehnlich in ausreichender Anzahl zur Verfuegung. Es stimmt schon dass sie eben Jahreszeiten-, Tageszeiten- und Wetterabhaengig sind. aber sie kommen prinzipiell in allen vier Landen und den Wurzeln vor, und sind auch in Ihrer Ausbeute nicht so krass beschraenkt wie das Erhabene/Sup Material.

Ich bin nun wirklich ein Gelegeneheitsspieler, kann aber vermutlich behaupten, dass ich relativ bequem an die Materialien herankomme, die ich benoetige. Haette ich allerdings vor mit begrenzter Spielzeit Gildenhallen vollzustopfen, haette ich wohl noch Grund zum Jammern. ;-)

Was die Erhabenen Materialien angeht, muesste man die Missionsmaterialien entweder von der %-Verteilungsidee ausnehmen oder aber die Missionen umschreiben und das beinhaltet vor allem die jetzigen langlaufende Lagermissionen. Diese muessten dann jeweils die Missionsmats in ungefaehr der Qualitaetsverteilung annehmen, wie man sie nach dem neuen System buddeln koennte. Es ist so schon schwer genug - gerade an Aggroplaetzen - Mats zu buddeln. Damit koennten dann die Materialien alle gleich behandelt werden.

Ich sehe das aber aehnlich wie Reeth: Allem anschein nach stammen die groessten Aenderungen am source code von Ryzom von den RyzomCore open source Programmierern. Winchgate verwendet die Kapazitaeten eher dazu das Spiel am Laufen zu halten und notwendige Aenderungen (Storyline, events, support) auf dem Spielserver einzurichten. Da diese Idee hier aber weitreichende Aenderungen am source code benoetigt, koennte man das eher beim und mit dem RyzomCore Team diskutieren. Code Aenderungen, die dort gemacht werden, werden zum Teil von Winchgate ins Spiel Ryzom uebernommen.

Ob das dann hier tatsaechlich passiert steht aber wiederum auf einem anderen Blatt. Denn bei jeglichen Systemveraenderungen gibt es doch viele die an altem Festhalten wollen.

Die Kritik am jetzigen sup System ist aber m.E. absolut berechtigt. Ich werde mich an den Jahreszeitenrennen nicht beteiligen, da mir dafuer einfach die Zeit fehlt. Und aus den von Dir genannten Gruenden ist es fuer mich auch gar nicht erstrebenswert ueberhaupt um sup Rohstoffe zu wetteifern. Ryzom soll nun wirklich kein einfaches Spiel sein oder werden, aber die von Purg zitierten Mengen, machen es der grossen Masse der Spieler nicht schwer sondern nahezu unmoeglich an diese Materialien heranzukommen. Es sei denn, man tut sich mit grossen Gilden zusammen. Naja, und das Thema wurde hier schon oft diskutiert.

#6 [de] 

@Purg

Leider geht dein Posting und dadurch auch die folgenden am Thema vorbei. Mir geht es hier ausschließlich um die geringe Häufigkeit von tierischen Materialien, insbesondere von VZ-Mats und EXE-Mats.

Das Buddeln mit der Hacke ist in meinen Augen in Ryzom Weltklasse und bedarf keiner Änderung. Ich kenne kein Spiel bei dem die Materialbeschaffung so viel Spaß macht und so abwechslungsreich ist. Da gibt es hunderte Sachen in Ryzom bei denen eine Änderung sinnvoller oder notwendiger wäre, aber nicht beim Buddel- oder Craftsystem. Gerade wenn ich daran denke, wie viele Dinge bereits schon da waren und noch nicht wieder eingebaut sind.

Mir ging es hauptsächlich um die seltenen tierischen VZ-Mats, dieses Problem kann man ohne große Schwierigkeiten ändern, indem man diese Materialien von normalen Gegnern droben lässt.

Bei den EXE-Mats reicht auch eine kleine Änderung und schon ist es ausgeglichener, indem man die Anzahl der Mats etwas erhöht.

Beim Vorschlag zu den SUB-Mats ist klar, dass dieser nicht schnell umsetzbar ist und es viel Pro und Contra gibt. Hier ist eine Umsetzung eher unrealistisch.

Mfg Feanera

#7 [de] 

Ja, und es tut mir auch leid. Was Reeth (auf mein Posting hin) schrieb, ist genau der Grund, warum ich erst gar nicht dies als eigene Idee formuliert habe. Genau diese beiden Argumente schwirrten mir auch direkt im Kopf, aber es reizte mich zumindest eine Tendenzzu hören (mir ging diese "Idee" bei der Arbeit länger durch den Kopf) und als ich deinen Vorschlag hier las Feanera, dachte ich "es ist ein Änhliches Thema" und wollte es aufgreifen.

@Reeth. Wegen den 0.8 Sup-Mats. Das ging mir auch durch den Kopf, auch das es bei dem derzeitigen System "ausgerechnet" Q164 werden könnte... es gibt viele Probleme, darum wie gesagt habe ich es erst gar nicht als Vorschlag an die Devs formuliert. Ich wollte nur auf ein Problem hinweisen (und bin froh, dass immerhin einige es auch so wahrnehmen) - welches auch nicht mit zufälligen Sup Spawnzeiten gelöst werden kann. Die Idee des Buddelns in Ryzom ist gut, interessant aber eignet sich nicht für unterschiedliche "Raritätslevel". Anderswo gibt es Dinge die oft vorkommen (aber nicht immer) und Dinge die hin und wieder gefunden werden, und da freut sich jeder - über so eine art "ding". Aber in Ryzom kann nur der Startzeitpunkt "verkompliziert" werden, jedoch nicht die Verfügbarkeiten von Materialien. Wie gesagt, entweder man kriegt nix oder alles. Der Schlüssel zum Erfolg liegt leider nur in der Verfügbaren Zeit und zwar das man (fast) jederzeit (zum Jahreszeitwechsel) da sein kann, und am besten so lange es nötig ist. Wenn jemand nur zur bestimmten Uhrzeiten begrenzt Zeit hat, fehlen ihm beide Voraussetzungen (Er kann weder zum Start sein, um sicher zu sein nicht von schon ausgebeuteten Quellen rumzulungern, noch kann er sicher sein, dass in den 1-3 Stunden die er am Tag hat, auch was bei raus kommt, oder er dann offline gehen muss ohne Wetter gehabt zu haben und sich denk "Zeit vergeudet, hätte ich besser nutzen können")

@ Feanera:

Sorry, dass das Thema umgeschwungen war. Zum Thema Tierische Materialien:

Das Problem ist vermutlich, dass diese immer eine ganz andere Beudeutung hatten. Nur Exe und Supreme waren (für besondere Rezepte) von großer Bedeutung, i.d.R. sind Boss-Loot der wichstigste Bestandteil, somit auch der Wertvollste!. Was das "niederere" Loot angeht, hatte es so gut wie keine Bedeutung, da hast du Recht.

Das Problem ist jedoch nicht die Häufigkeit, sondern die Rezept-Formel inGame. Bisher ist Loot nur ab Exe von Bedeutung. Niedere Mats und Loot wird glaub ich ausschliesslich für Magieverstärker benötigt, und selbst da wohl auch nur mit Zun Bernstein...
Also wenn du Craften möchtest, ohne zu buddeln, würde ich empfehlen den Vorschlag umzuformulieren und neu einzustellen!

Was du meinst, wäre das Jagen zur gleichwertigen Alternative zum Buddeln zu machen.
Hierfür müsste man aber ebenfalls vieles Ändern. Dir geht es vermutlich mehr um das Handwerk-Trainieren!? Dann würde VZ Loot ja auch weiterhin nicht benötigt. Wenn du Allerdings komplett oder im großen auf Buddel-Mat verzichten möchtest, dann ist das nicht möglich, ohne die Mat-Werte komplett neu zu definieren. Es gibt immer nur wenige oder gar nur eine Mat oder Loot art, die einen bestimmten Wert maximieren kann. Um Loot und Mat gleichzusetzen, müsste man als erstes auch sowohl Mat als auch Loot haben, die nahezu gleichen Werte haben. Es gibt z.B. kein Mat das Geschwindigkeit bei Waffen gibt, dafür mehrere Lootarten. Umgekehrt ist es mit Schaden. Wie gesagt, nicht die Häufigkeit ist das Problem ...

Wenn allerdings die Werte zweitrangig sind, sondern eher nur die Verfügbarkeit wichtig ist, sprich das du mit Jagen genau an so viel Zeug zum Craften kommst, wie mit buddeln, ...

was dann geändert werden müsste, wäre die Menge der Niederen und Hohen Tiermats pro Mob!
Um es komplett gleichzusetzen, müsste VZ das häufigste Tierloot werden, aber ich glaube es würde auch ohne gehen? Wie gesagt, die verwendete Formel (die vielen bereits bekannt ist, einschliesslich mir) ist so aufgebaut, dass niederere Mats leider nur selten Sinn machen. Erst wenn es um NICHT 100er Werte geht, kann man mit Hohen und NIederen Mats / Loot den Durschnittswert nach unten drücken, um einigen anderen Werten im Gegenzug einen Bonus zu geben. Aber da (bis auf MVs) selbst fürs leveln ausschliesslich 100er (Max) Werte gefordert werden (max dmg / max speed NK Waffen usw) machen niedere wenig Sinn.
Da es derzeit kaum VZ-Loot im Spiel gibt, wäre die Einführung quasi die Einführung eines neues Materials, und dies würde auch die Rezepte wieder durcheinander werfen. (was kein Nachteil sein muss)


Du müsstest also fordern:

* Die Medne des Loot pro Mob auf 10 bis 30 erhöhen.
* Die Q des Lootes zu erhöhen oder zumindest mehr "normale" Mobs auf Level 250+ zu setzen, so das "Jäger" auch ohne Super-Herbies auf 250er Craft-Zeug kommen.


Übrigens, mein "Vorschlag" würde mit Tierloot leicht funktionieren, da es dort Loot gibt oder eben nicht. Es könnte also auch bei "normalen" Mobs (oder z.B. bei Super-Herbies) vereinzelt Exe oder ganz selten Sup Loot (max 1 Stück pro Matart) zu looten sein. Bei Bossen in großen Mengen ausschliesslich Sup, und bei Nameds ausschliesslich Exe und mit etwas höherer Wahrscheinlichkeit Sup als bei normales Mobs. Beim Buddeln ist dies schwieriger durch das Werfen von Quellen und abbau nach Rate.

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Purg Derren

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