IDEAS FOR RYZOM


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#1 [fr] 

bonjour tlm !

Je vous poste ce copier coller pour vous faire part d'une observation de M.John Smedley, qui je pense pourrait vous aider dans vos réflections des développements à venir de Ryzom.

Le sujet est simple, il parle du rapport : joueurs payant 'contre' joueurs non payant. La notion d'équilibre me semble intéressante dans l'analyse quelle impose des mécanismes du jeu.

lien d'origine :
http://www.pcgamer.com/2012/12/14/soe-president-john-smedley-on-p lanetside-2s-future-free-to-play-and-everquest-next/


copier / coller

How do you strike a balance in free-to-play between giving people enough to enjoy the game, and actually selling enough content to be profitable?

I’ll give you a good statistic: roughly 10% of the people on Planetside 2 actually spend money. It’s very interesting to watch that balance. We designed the game from the start almost completely ignoring the F2P business model – we just wanted it to be fun. And the way we see it is that the 90% of players who don’t pay are making the game fun for the 10% that do. So we look at the world in terms of how many people are playing the game, and not in terms of how many are paying. The players are content for one another, so the free players are just as important as the ones who are paying. You do have to design the game to ensure there’s enough stuff to monetise – and we’ve done that – but you also need to make sure it isn’t ‘pay to win’. And we’ve done that too; I think we’ve found the right balance.


''T'' an / fr

Comment pouvez-vous trouver un équilibre en free-to-play entre donner suffisamment de gens pour apprécier le jeu, et fait vendre du contenu suffisant pour être rentable?

Je vais vous donner une bonne statistique: à peu près 10% de la population sur Planetside 2 dépensent de l'argent. Il est très intéressant d'observer que l'équilibre. Nous avons conçu le jeu depuis le début presque complètement ignorant le modèle économique F2P - nous voulions juste que ce soit amusant. Et la façon dont nous le voyons, c'est que 90% des joueurs qui ne paient pas font le jeu amusant pour les 10% qui le font. Donc, nous regardons le monde en termes de nombre de personnes qui jouent le jeu, et non en termes de combien payez. Les joueurs sont contents les uns des autres, de sorte que les joueurs gratuits sont tout aussi importants que ceux qui sont payants. Vous ne devez concevoir le jeu pour s'assurer qu'il ya assez de trucs à monétiser - et nous l'avons fait - mais vous devez également vous assurer qu'il n'est pas «payer pour gagner». Et nous l'avons fait aussi, je pense que nous avons trouvé le bon équilibre.

#2 [fr] 

J'ai pas lu plus loin que la 3ème ligne : ryzon n'est pas un f2p mais un p2p, avec un mode démo jusqu'au niveau 125. Le modèle économique de ryzom reste, et restera (du moins à part s'ils peuvnet se tirer une balle dans le pied), l'abonnement.

#3 [fr] 

Je trouve que Planetside 2 est un peu trop récent comme mmo pour réellement en tirer un constat de réussite. Même si le constat pourrait être positif pour le moment.

Il y a quelques mois Ubisoft déclarait que ses free to play développés ces dernières années leur auraient déjà beaucoup plus rapportée d'argent que les licences classique qu'ils détiennent depuis + de 10 ans, en faisant les compte.

Le modèle économique est un sujet majeur dans les mmo. Et en fonction des époques, il y a des modes, des essais, des choix et des possibilités.

L'idéal c'est d'avoir le modèle qui permet d'être gagnant sur plusieurs plans.

Edited 3 times | Last edited by Aladiah (1 decade ago)

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