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#1 [fr] 

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Last edited by Mendell (6 years ago)

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Le Vagabond des Brumes

#2 [fr] 

Je dois dire que je trouve cette question étrange, tant la réponse est simple. On pourrait me dire que toute réponse est simple dès lors qu'on la connaît, mais là elle est quand même simple à trouver.
Si tu nous disais tout de suite où tu veux en venir Mendell ?

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Fey-Lin Liang
Li'laï-ko
Talian-Zu

#3 [fr] 

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Last edited by Mendell (6 years ago)

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Le Vagabond des Brumes

#4 [fr] 

Si je sais lire, notamment le titre : c'est une question aux Devs, je ne suis pas Dev, alors je ne réponds pas :p
Mais puisque tu insistes, je vais te révéler mon analyse :
Le montant de la DP dépend du plus haut niveau de compétence atteint par le personnage.

Je vais même développer : les points d'xp récupérés lorsqu'on est en DP ne sont pas égaux aux points d'Xp qu'on gagnerait en réalisant une action sans avoir de DP, même s'il y a une corrélation. Le système me semble fait pour forcer un personnage à entreprendre des actions de son plus haut niveau pour rembourser la dette d'xp, et non de simplement chasser des monstres lvl 1.

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Fey-Lin Liang
Li'laï-ko
Talian-Zu

#5 [fr] 

La DP dépend effectivement du plus haut niveau atteint ; c'est 462500 pour un 250 (il y a une liste plus complète sur ballistic, en fonction du niveau). Tu peux en accumuler 10 maximum (ça commence à faire beaucoup ça :p), elle diminue au fur et à mesure du temps (plus rapidement si tu es déco / a un souffle, et les deux se cumulent il me semble).
Tu rembourses à peu près ton pex habituel *(branche/10) [ça marche pour les niveaux divisibles par 10, moins bien pour les autres], et tu choppes de la DP à chaque mort PvM (en PvP si je me trompe pas, à part les duels c'est pas de DP). C'est pas une mécanique très compliqué je trouve, donc
Si tu nous disais tout de suite où tu veux en venir Mendell ?
+1 !

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#6 [fr] 

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Last edited by Mendell (6 years ago)

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Le Vagabond des Brumes

#7 [fr] 

De mon point vue et d'après ce que j'avais déjà vu comme explication.
Ce taux s'applique a chaque craft et donc pas sur une session. En gros tu peux faire 100 craft et avoir aucun bonus ou 10 et en avoir 5 si tu as de la chance.
Donc la quantité de craft ne donne jamais un résultat fixe de boost logiquement.
*espère avoir exprimé cela clairement*

#8 [fr] 

Tu confonds probabilités et statistiques.
Si il suffisait de 100 essais pour obtenir statistiquement les mêmes chiffres que les probabilités, bien des choses seraient plus simples.
La théorie mathématique veut qu'il faille faire une infinité d'expériences aléatoires pour obtenir statistiquement une répartition conforme aux probabilités. Dans les faits, quand on fait le raisonnement inverse, on établit des probabilités en se basant sur un grand nombre d'essai, mais comme ce nombre n'est pas infini, ces probabilités sont données avec une marge d'erreur.

Ici, ce n'est pas la probabilité du code qui a une marge d'erreur, mais tes observations basées sur un trop faible échantillon.
Fais donc 100 000 essais et compare à ce moment là, ça devrait être mieux pour commencer à tirer des conclusions.

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Fey-Lin Liang
Li'laï-ko
Talian-Zu

#9 [fr] 

Science du Disque-Monde : "ce qui a une chance sur un million de se produire se produit neuf fois sur dix"

:-p

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Riditch di Aquilon, dit "Reedeek"
Duc de la Maison Aquilon
ex Ambassadeur Royal
ex Commissaire TENANT du Royaume

#10 [fr] 

Tiens, je profite de ce sujet pour une question sûrement naïve que je me pose depuis mon arrivée sur le continent :

Est ce dans la capacité des Devs actuels de créer des objets (interractifs ou non) d'event RP?
Je veux dire, si un jour quelqu'un à une super idée d'event approuvée par l'animation, mais qui nécessites certain objets de quêtes ( dernier exemple en tête : sapins de noels, bonhomes de neiges, d'ou venaient t'ils?) est ce du ressort de nos developpeurs de les réaliser?

Ou peut être que je m'égare sur la façon dont un event RP peut être organisé.

Seelagan, Nair-Homins

#11 [fr] 

Je ne suis pas dev, mais parfois je traine sur RyzomCore rêver à ce qui se fait.

De ce que j'ai vu, il y a un certain nombre d'objets 3d dans les datas du jeu qui ne sont pas exploités dans le jeu en dehors de certains events : sapins, cadeaux, oeufs, citrouilles, par exemple. Et pingouin, et gnou, mais c'est plus dur à caser.
Ces objets sont présents, donc utilisables en jeu. Et si j'ai bien compris, les anims ont maintenant les moyens d'en appeler certains en jeu ?

Par contre, pour de nouveaux objets inédits, il faudrait les créer. Ça demande que des créateurs d'objets 3d interviennent. C'est possible (physiquement), mais il faut les bonnes personnes. Encore une fois il y a déjà pas mal de choses à exploiter dans les datas du jeu, heureusement.

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Plus d'histoires ici.

#12 [fr] 

Fey-Lin a raison, si l'on suit ton raisonnement, si tu as 1 chance sur 10, soit 1/10, de réussir une action, et donc 9/10 de la rater, tu pense que tu as 3/10 de la réussir au moins 1 fois sur 3 lancés ? Non.

sur 3 lancé tu as (1 + 3*9 + 3*9*9) / 10*10*10 de réussir au moins une fois, soit 271/1000 = 0.271, et non 3/10 = 0.3.

Sur 100 essai, si tu as réussi entre 7 et 13 fois, tu es dans la fourchette la plus probable. Si tu en a réussi aucun, ben c'est très improbable, mais jamais impossible ! Il faudrait faire la calcul pour connaître la fourchette dans laquelle tu as +50% de chance de te trouver, j'ai posé 7 à 13 au pif... mais l'idée est là.

Par contre pour en réussir aucun sur 100, c'est (9/10)^100 soit environ 1 chance sur 37'636, c'est donc rare, effectivement.

Edited 3 times | Last edited by Laipoko (1 decade ago)

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Laï-Poko
Initiée de Jen-Laï
ni'Taliané Talian Zu

#13 [fr] 

Sur le forum anglophone, un joueur (Fyrosfreddy, jje crois) a fait des tests sur l'armillo.

Avec plusieurs milliers de craft, il est parvenu à une conclusion qu'on éatit dans les 7% de réussite. mais là des joueurs férus de mathématiques sont intervenus pour confirmer ce que dit Feylin : il ne faut pas confondre statistique et probabilité.

L'armillo fonctionne sur une probabilité de 10%, pas sur une statistique de 10% Statistiquement, Fyrosfreddy a eu 7% sur ses milliers de crafts. Un autre joueur aura une autre statistique. Les probabilités ne créent pas des statistiques, c'est une illusion de le croire. Prenons un exemple : lance ta pièce en l'air 100 fois chaque jour. Tu as la probabilité d'avoir face de 50% Mais tes statistiques ne seront quais-jamais de 50%.

#14 [fr] 

Merci pour ta réponse Laofa

Je me demandais alors si il ne serait pas possible dans ce cas d'en faire appel aux graphistes de la communauté du Libre?
J'imagine en plus que ça pourrait être un excellent tremplin pour des graphistes amateurs de jeux, qui souhaiteraient prétendre à de plus gros projets (écoles des Gobelins, dev sur des MMO d'envergure, ou autre)
Et l'on sait combien cette communauté est chevronnée ;)

Edited 2 times | Last edited by Enotacim (1 decade ago)

#15 [fr] 

Retour sur les probabilités :

Je viens de faire le calcul :
Probabilité d'obtenir 6 réussite sur 300 essais avec 10% de chance de réussite à chaque essai : 3.4 x 10^(-8)
Soit moins d'une chance sur 100 millions.
A titre de comparaison, la probabilité d'obtenir exactement les 10% de réussite sur 300 essais, soit 30 réussites, est de 7.66% (arrondi au centième).
La probabilité de Fyrosfreddy d'obtenir les 10% de réussite sur 1000 essais était de 4,20%.

En fait, on pourrait croire que multiplier les essais ne sert à rien, mais si on se donne une marge d'erreur de 1% sur les 10% du nombre total, et qu'on additionne toutes les probabilités correspondantes, on s'aperçoit que là ça devient conséquent...à partir d'une certain nombre, enfin il faut une étude plus complexe.
Et mon chiffre de 100 000 essais est totalement pifométrique :) inutile de vous lancer là dedans

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Fey-Lin Liang
Li'laï-ko
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