IDEAS FOR RYZOM


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#1 [fr] 

Bon, vu que l'on part sur un reset total, j'aurais bien envie de faire remonter une suggestion qui me traine dans la tête.

Petit flashback. Au lancement de Ryzom, la gestion des armes, armures et bijoux était radicalement différents. De nombreux ajouts bénéfiques ont été réalisé (comme les parures par exemple), mais une première réforme avait un peu pourri l'économie. Elle touchait le forage et la durabilité de notre matos.

Pour résumer, au départ, on récoltait beaucoup moins de MP (entre 3 et 4 par forage si je me rappelle bien) mais surtout, notre matos tenait bien moins longtemps. Une armure légère de soin ou une armure lourde tenait en général 5 à 6H de chasse, parfois moins.

Aujourd'hui, mon armure de pex est une lourde 250 XL. J'ai jouer avec plusieurs mois, plus de 200 LVL et du PvP et j'ai encore quelques points de vie dessus.

Ma proposition serait de se rapprocher de l'ancien système, sans naturellement aller aussi loin (la population n'est plus la même qu'à l'époque, même avec la fusion des serveurs).

Cela globalement ferait du bien à l'économie du jeu sans changer de manière important les habitudes.

Réduction de la durabilité / Augmentation de l'impact d'un coup sur les PV du matos

Intérêt

L'idée, vous l'aurez compris, c'est de réduire la durée de vie de notre matériel. D'en changer plus souvent. Cela apporte plusieurs avantages :

  • On revalorise les armures XL, moins utilisé en chasse, plus en events/PvP
  • On revalorise les armures Sup : Top qualité, vraiment rare
  • On revalorise le choix : utile pour la chasse
  • On réduit le taux de revente PNJs (moins de génération spontanée de dappers)
  • On valorise globalement les crafteurs qui ne sont pas forcément dans la recherche de la recette ultime (le petit crafteur du dimanche peux toujours faire une armure de pex)

Justification RP

Nos armures sont faite de résines, d'écorces et de sèves. nos armes de bois et d'écorces. Si les artisans font des miracles avec ses matières, les objets ont leurs limites, faible dans ce cas la.

Réduction du nombre de MP collecté

Intérêt

L'idée serait de passer effectivement de 16/20 MP collecté quand on est au top, à plutôt 8/10. (il faudrait naturellement adapté le gain en XP, m'enfin, cela reste des multiplicateurs)

  • On revalorise les MPs de chasse
  • On valorise le foreur non crafteur (amélioration du travail d'équipe, base d'un MMO)
  • On réduit le taux de revente PNJs (moins de génération spontanée de dappers)

Justification RP

Bah j'avoue ne pas vraiment savoir pourquoi on en aurait besoin, mais bon, cela reste logique, on récolte peux, on est dans un monde dur, violent et hostile.

Problématique

Plusieurs problèmes me viennent en tête :

Les armures Maraudeurs

Dur à faire, travail d'équipe. Je propose que ses armures ne subissent pas l'impact de la réduction de la durabilité. Justification RP : c'est du matos maraudeurs, matières et fabrication différentes.

Le boulot de codage

Bon, la j'avoue que j'ai pas mis le nez dans le code de Ryzom, et je suis même pas dev. Cependant, je n'ai pas l'impression que ce que je propose soit complexe. En gros, ce n'est qu'un changement dans un mode de calcul (dégât plus important ou réduction des points de vie sur le matos par exemple). Mais ne connaissant pas le métier ni le code, je reconnais que cela peut être un problème.

 

Voilà une idée qui me trottait dans la tête pour a mon avis corriger (en partie) une des problématique de Ryzom, son économie.

#2 [fr] 

+1
Je suis d'accord avec toi, il faudrait par ailleurs que les matières choix en chasse soient moins dures à trouver. Mais actuellement le rapport entre la quantité forée et la quantité chassée n'incite clairement pas à fabriquer à partir de la chasse, c'est clair, et c'est dommage.

Par contre, le dosage me semble délicat à trouver car il ne faudrait pas non plus que ça finisse en course perpétuelle à l'équipement... Car il faudrait alors passer son temps à forer/chasser pour s'équiper/avoir des dappers, ce qui abimerait nos tenues, qui nous demanderait de forer/chasser etc. etc. Un cercle vicieux contraignant.

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Eveillé de l'Académie Wa-Kwai
*** Mort pendant le second Essaim ***

#3 [fr] 

C'est pas vraiment un cercle vicieux, cela demande simplement plus d'implication du foreur, ou un travail d'équipe en guilde plus sérieux.

Pour le moment, le forage est vu comme une activité annexe, obligatoire mais annexe. Quand on veux faire Crafteur, on doit forer ... mais on est pas dépendant d'un autre foreur pour le complément de MP. Du coup, le crafteur est autonome et les autres classe (combattante) sont dépendant de lui. Du coup, les joueurs se mettent à crafter pour réduire cette dépendance.

Si le crafteur devient "dépendant" de l'aide d'un foreur, on rééquilibre le système.

La course à l'équipement je ne crois pas. Prennons le cas concrêt des armures lourdes. Lors d'une session de craft, j'aurais été capable a priori de faire facilement 5 à 6 armures lourdes choix complête. Soit dans le cas extrème, l'équipement de 6 tanks pour une journée (et la je parle d'équipement en choix, je peux récupérer le matos pendant la chasse pour faire rapidement une lourde en MP Fin, qui en général ne servent qu'a augmenter le compte en banque du chasseur).

Mais tu soulève effectivement un point important, car il faut qu'une chasse/Forage soit plus rentable que la destruction du matériel utilisé pour la session. Mais dans le fond c'est assez facile a tester :

- Faire une session de forage de MP armure légère. Normalement on devrait avoir bouffer des PV de notre légère de forage, mais pas tout. On regarde alors combien on peux faire d'armure légère : Si on dépasse une armure légère, on aura un rendement possitif ;)
- Pareil pour une session de chasse
- Ne pas oublier que un MMO c'est un job d'équipe. Dans une guilde, on peux avoir des foreurs qui ne crafteront pas

Pour conclure, effectivement, cela rend le jeu plus dur pour les foreurs/Crafteur solitaire ... mais je ne suis pas sur que se soit un défaut à mes yeux :)

Lurtz

#4 [fr] 

Lurtz

- Faire une session de forage de MP armure légère. Normalement on devrait avoir bouffer des PV de notre légère de forage, mais pas tout. On regarde alors combien on peux faire d'armure légère : Si on dépasse une armure légère, on aura un rendement possitif ;)
- Pareil pour une session de chasse
- Ne pas oublier que un MMO c'est un job d'équipe. Dans une guilde, on peux avoir des foreurs qui ne crafteront pas

Pour conclure, effectivement, cela rend le jeu plus dur pour les foreurs/Crafteur solitaire ... mais je ne suis pas sur que se soit un défaut à mes yeux :)

Lurtz

je recupere juste un truc et je m'escuse si ça vire en simili attaque perso mais ça fait combien de tps lurtz que tu n'a pas monté un craft? le premier tiré me fait hurlé en gros on ne pourrai up que le craft d'armure légère avec le forage car la majorité des mp foré ne serai la que pour entrenir le matos...de forage

En sur surcraft il faut compté 70 sac (a deux vache pres) pour up d'un 101 à 250 en etant sous cata soit 32000 MP si toute les 100 mp on en bouffe 58 (nb de mp utile au craft d’une legere skin 3) faut refaire une legere le commerce de pioche va etre mal

Alors oui les foreurs fond un truc en autonomie et sur ryzom c'est rare mais pour avoir monté pas mal de branches a 250 y a pas grand chose de plus barbant si pour forer faut systématiquement avoir un sac de tenu/parure sur soit ou avoir un artisan de co c'est la mort du forage

Pour bcp on fore quand on a pas grand monde en guilde si le forage devient une branche nécessitant 3 poilu pour etre utile fini le forage fini les artisant (et je dit pas fini ryzom vu que c'est plus ou moins deja la cas)

Faut pas confondre pénibilité et difficulté les dev nous on sortis un kizokoo dure a faire mais qui demande du skill le forage c'est pas dure c'est jsute long si en plus on rajoute un facteur groupe dessu...

Donc oui pour réduire les pv mais la drogue c'est mal les crafteur/foreur n'ont rien eu a ce meter sous la dents depuis des années pas sur que ça leurs/nous plaise

#5 [fr] 

On va d'abord répondre à la simili attaque perso (parceque le reste du mail est vraiment intérréssant) :

1. Faut il avoir fini au moins 30 branches de craft pour avoir le droit d'en parler ?
2. Mon exemple répondait en réalité à une question (tout aussi intérréssant) de Kaykyo qui faisait remarqué que si on équilibrait mal, on casserait plus d'armure légère que l'on serait capable d'en forer (illustrant effectivement l'importance de ne pas faire ce genre de correction "à la louche").

Bien, maintenant, le fond, très intéressant, de ton message, je résume :

- Attention a ne pas casser la rentabilité du forage/Craft
- Le forage/Craft, c'est une activité solo, gardons la solo

Sur le premier point, je pensais avoir répondu avec mon post, mais je ne dois pas être assez clair. Naturellement, il faut que, une fois choppé tout le matos pour faire ce que je veux (une armure, une arme) j'ai pas consommé 3 parures et 6 armures légère de craft. Le Craft doit naturellement rester rentable.
Cependant, je me permet deux remarques :

1. La technique dite du "surcraft" que j'ai aussi pratiqué sera effectivement moins intéressante, mais aussi car en réalité, elle est moins utile à l'économie du jeu. Le principe du SurCraft, c'est de se concentrer sur une branche, puis de faire les autres ensuite avec des stanzas "surcoté". Si cela est plus efficace XP parlant, c'est aussi LE problème économique de Ryzom. On craft et on vend, on génère du dappers à plus savoir qu'en faire.
A noter aussi que ses crafts sont en plus perdu (vendu) au lieu d'éventuellement être utile.

2. Pourquoi toujours sortir la skin 3 XL pour un forage ? Pourquoi forer toujours avec les pioches de nations (j'en est encore 15 en reserve, elle sont increvables ...) et autres.

Alors il me semble que l'usure n'était pas gérer de manière uniforme, à savoir :

- L'usure du matos quand il se prend un coup (genre ma robe de heal qui se prend un coup de dent de torback, ma légère de forage quand je prend une explosion)
- L'usure du matos quand l'utilise (La robe de heal quand ... je heal, ma légère de forage quand je fore)

Si cela est encore le cas (si un dev de Ryzom trouve l'idée intéressante et peux donner une infos, je prend ;) ) cela permettrait cependant d'adapter le système sur cette problématique (et sanctionner les mauvais foreur explosif comme moi ;) ).

Sur le deuxième point, à savoir que l'activité forage/Craft est solo, que c'est une bonne idée, la, tu le devineras, je ne suis pas d'accord ;)
Je reconnais que ce que je propose impose un changement important de style de jeu. Mon idée est d'éviter au maximum un comportement que je trouve nuisible à l'économie de Ryzom, c'est le jeu totalement solo du foreur/Crafteur.
Pour moi, le fait de devoir collaborer pour progresser est un plus et pas un moins. Pour ma part, si ses adaptations sont mis en place (imaginons), je ne serais que foreur (donc dépendant des crafteurs pour mon Matos hein, mais je serais capable de vendre/gérer ce genre de MP sans devoir les Crafter).
Je ne prend donc effectivement pas ses changements comme un nerf, puisque si le craft est plus long, il est plus valorisant.

Et pour ta conclusion, il est vrai que les foreurs/Crafteur n'ont pas beaucoup de nouveauté (mais qui en a vraiment), mais c'était aussi les deux branches les plus abouti du jeu ;)

#6 [fr] 

D'un certain coté oui il faut avoir fini qq branches pour parlé du craft et de son pex si les maitres bijoutiers/armuriers lourd sont toujours aussi rare c'est qu'il y a une raison c'est pénible et pas forcement gratifiant

si on règle le pex du craft en proposant autre chose que du craft "ad nauseam" je dit pas mais la pour le mnt comme tt pex sur rzyom c'est ça

Pour l'usure des pioche un sac de 450 mp c'est 7pv sur une pioche (faut donc 5 6 pioches pour un 250 en sur craft c'est pas bcp on est ok) (edit 2 quand je parlais de"marcher de la pioche" c’était pour tt ce qui englobe l'activité de forage pas que les pioches en elle même)

Pour le pourquoi faire toujours du skin 3 réponse parce que c'est jolie quitte a passé des heures a regardé un écran...

Mais bon je reste de ton avis ça s'use pas assez vite mais je trouve important de modéré tes propos a l heure actuel j'ai monté 8 crat a 250 avec une tenu et une parrure qui tiens encore c'est clair que c'est peut mais de la a changé de tenu tt les séance y a une marge (genre un 250 une tenu)

J'en rajoute sur interdépendance entre les joueurs quand on l'impose trop on a un effet pervers qui pop la "rerollite". ok c'est cool ça fait des abo en plus mais ces joueurs qui font du multi compte finisse par joué (généralement) seul et la au lieu d’avoir de l'interaction et de l'entraide on a plus grand chose (vu sur de nb jeu (eve dofus (pas tapé^^) et même sur ryzom ou qq joueur jouent ds leurs coin avec leurs reroll parce que "c'est plus simple pour chasser/ pas besoin de partager/ mon reroll est dispo tt le tps")

fin voilou je m’excuse pour le ton acerbe que peuvent prendre mes propos (tourner 7 fois le clavier ds ça bouche peut posé des souci avec le câble) les échanges médiatisés sont toujours assez peut pratique pour papoter

bon jeu

edit un truc important a mes yeux proposer du défis pas de la pénibilité si je veux un truc pénible je me trouve un taf que j'aime pas et j'y vais

Edited 2 times | Last edited by Shayma (1 decade ago)

#7 [fr] 

et sinon pourquoi pas un système de réparation, les armure s'abime vite on les répare soit en utilisant quelque MP soit en payant en dappers (soit direct un pnj soit en achetant un outil ou un élément servant a la réparation) mais a chaque réparation le total max de point de durabilité diminue, donc le matos fini quand même par devoir être refait, on dépense des dappers mais sans avoir a recrafter tout les jour son matos

et d'accord avec Kaikyo pour les matières de choix en chasse, j'ai toujours trouvé étrange que les matières de choix soit si rare a obtenir en chasse alors que c'est la base en forage, se qui de fait favorise clairement le forage pour le craft et exclue le chasseur comme fournisseur de mp pour du matos de pex en choix.

édit: et en plus certaine stat étant uniquement accessible sur les mp de chasse, comme la vitesse pour les armes, ça oblige a faire des armes en xl pour avoir des stat potable, avec des mp de chasse en choix plus accessible on pourrait faire des arme en choix plus équilibrée.

Last edited by Zilon (1 decade ago)

#8 [fr] 

Zilon
et sinon pourquoi pas un système de réparation, les armure s'abime vite on les répare soit en utilisant quelque MP soit en payant en dappers (soit direct un pnj soit en achetant un outil ou un élément servant a la réparation) mais a chaque réparation le total max de point de durabilité diminue, donc le matos fini quand même par devoir être refait, on dépense des dappers mais sans avoir a recrafter tout les jour son matos

+1 parce que sa existe sur d'autre MMORPG.

Parcontre pour revenir à ce que disait Lurtz, t'as déjà récolté des mps pour te faire une parure de forage Armilio ou une tenu de forage de même type ? Parce qu'avec ce que tu aimerai ce ne serait plus possible voir inutile de ce donné tant de mal a en avoir si c'est pour forer 2 sacs.

#9 [fr] 

Quitte à remettre l'usure en question, il faudrait lui faire prendre de la logique :
Vous trouvez ça normal d'user vos vêtements, ou vos bijoux en faisant de la couture ?
D'expérience (sans avoir monté un lvl 250) : en forage, on use uniquement la pioche, pourquoi en craft on n'userait pas uniquement l'outil ? (allez, les gants aussi, si vous voulez). Je ne suis pas sûr, et pourtant j'en prend régulièrement, que les explosions de forage abiment l'armure (forcément légère). J'ai l'impression que la durabilité de ma tenue de forage n'a bougé que parce que de temps à autre, un gingo ou un kipesta est venu trop près.
J'ai toujours trouvé ça nuisible à l'immersion, et donc sujet à railleries RP, tous ces crafteurs à poils devant l'étable. Il serait temps que ça change.

- action de combat/magie : use l'arme
- subir une attaque : use l'armure, le bouclier, la parure de bijoux
- forer : use la pioche
- crafter : use l'outil
- sur une explosion en forage : comme quand on subit une attaque, éventuellement avec une usure plus importante (car ça doit rester rare)

---

Fey-Lin Liang
Li'laï-ko
Talian-Zu

#10 [fr] 

+1 Fey-Lin
Les crafteurs nus devant l'étable... berk !

Edit: (Quelques réserves pour certaines homines néanmoins ;) )

Last edited by Kaikyo (1 decade ago)

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Eveillé de l'Académie Wa-Kwai
*** Mort pendant le second Essaim ***

#11 [fr] 

La j'suis d'accord ;)

#12 [fr] 

Bon, je vais me la faire moderne dans le style de réponse (mais je suis un vieux alors cela risque d'être ridicule) :

@Acour : Il est possible de contrer les effets pervers du système (a savoir la perte trop rapide de point de vie d'un matos super balèze (et donc super dur a avoir) en augmentant les points de vie. Mais attention, Il est claire que si on prend le concept, ce genre de parure ne pourra réussir qu'avec un bon GROUPE de foreurs ;)

@Feylin : Je suis POUR la suppression de l'impact de la durabilité quand on Craft, stop les gens a pwoil ! Concernant le forage, je suis dans la nature, a genoux a creuser partout, ça me choque pas que l'on est de l'usure sur l'armure (et la parure, qui sert de boost) en plus de la pioche. Pareil quand je combat/magie, que j'ai une faible usure de mon Matos me choquerait pas. Mais la, cela dépendrait aussi de ce qui est déjà dans le code du jeu, parce que l'idée c'est de pas faire de modification trop en profondeur pour éviter trop de boulot ;)

@Kaikyo : Avec quelques réserves pour les Fyrettes, nuance !

#13 [fr] 

Heu, c'est pourtant pratique d'être habillé quand on crafte/fore... avec du matos qui donne un bonus en concentration. Bref les tout-nus sont juste des fainéants nudistes !
Sinon, pour ce que ça use, vu la durabilité du matos déjà cité... C'est pas difficile de mettre une petite tenue quand même. Même pas très élégante. Des fainéants nudistes, je vous dit !  ^^

La durabilité du matos, si elle baisse, ne devrait pas baisser de manière uniforme. Allez pexer avec un bouclier fait en matière de chasse, ou une parure mal calibré faite de mps de choix. Ça dure pas si long. Par contre, pour l'excellent, je suis d'accord, ça dure à n'en plus finir, on se lasse de ses habits bien avant de les avoir usé.

Baisser la production du forage, je suis contre. Même avec la production actuelle, c'est pas facile de trouver des foreurs qui fournissent les crafteurs fainéants (*prend un air innocent*), si le forage devient moins efficace, le craft derrière va devenir encore plus long et insupportable. Et c'est déjà assez long comme ça.

Et sur jouer en solitaire... C'est la liberté du jeu nan ? Ryzom incite de pleins de manière à nouer des liens, mais laisser les solitaires s'amuser aussi, chacun a sa manière de se faire plaisir ! C'est bon, parfois, de fermer les canaux, de se poser dans un coin, d'aller à notre rythme sans avoir de blabla... Il y a déjà de quoi s'amuser à forer à plusieurs, pas la peine de forcer ça.

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Plus d'histoires ici.

#14 [fr] 

en lisant les propositions je me mare, là les joueurs vont démarrer à zéro, si des "penalités" proposées sont ne serait ce qu'en partie prise en compte, déja que le craft et forage sont des branches longues à monter .......,
vous allez souvent pleurer sur le chat et aupres des crafteurs des guildes pour avoir votre matos, parce que vous etre pas près de l'avoir,
je pense que cette proposition plombera encore plus rysom si elle etait prise en compte par les dev
et je pense qu'il y a d'autres priorites pour eviter que le jeu ne meure définitivement

#15 [fr] 

Tu peux abimer ta tenue en couture car tu y met un coups de ciseaux ? Tu fais une taches avec de l'huile ? Tu transpire dedans a en faire des auréoles jaunâtres ??
rp parlant ca peut se justifier ^^
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