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retour sur le jeu

Merci pour ton retour, Eonen.
L'idée d'origine était d'écrire une critique, une vraie, sur ryzom. C'est à dire, un texte qui détaillerais tant les nombreux points positifs et les nombreux points négatifs, en proposant des solutions pour ces derniers, d'y ajouter des patchs au client pour montrer que je n'ai pas que de la gueule, etc.
Mais, à force de discuter avec les joueurs, je pense que la totalités des solutions que j'apporterais seraient rejetées, après tout, et je cite en traduisant "apprendre est amusant".
C'est plus que probable que certains diraient "non tel truc est bien, c'est juste que...". Mais personne ne diras que "tout" est bien, tout joueur aimant Ryzom voit aussi une partie de ses défauts, car ils ne manquent pas ! Personnellement, je trouve toujours très intéressant de voir le point de vue de chacun et j'adorerais en savoir encore plus sur ce qui constitue les points positifs et négatifs selon toi. Mais c'est toujours un énorme travail, pour peu de résultats, donc pas super motivant...

Après, la confrontation de ces points de vue peut aussi amener à mieux comprendre, voir apprécier certaines parties. Ou à tomber d'accord sur le fait que c'est complètement foireux, mais que changer ça est d'une complexité sans nom (symptôme que connaissent tous les contributeurs). Ryzom a été pour moi une grande école (et l'est encore), à la fois pour les bons et les mauvais exemples de gamedesign, de gestion de communauté, etc.
...répétitif et ennuyeux...
Oui... Et pourtant on y reviens, alors même que les mécanismes de captation de l'attention (ce qui fait qu'un jeu rend "addict") sont très peu présents sur Ryzom, et souvent par erreur !

Je ne crois pas que quiconque dira que les mécanismes de base du jeu, basés sur le farm ad nauseam avec des récompenses plutôt médiocres, soit la qualité de Ryzom. Pour autant, ça ne changera pas, car il faudrait une refonte énorme du jeu, qui équivaudrait à un reset et vu comme certains s'y sont investis, c'est inenviseagable. Ce n'est pas pour rien que la "double xp" a été activée par défaut pour les comptes abonnés après la fusion : cela a rendu un peu plus supportable certains morceaux du jeu, sans vraiment solutionner le problème mais sans trop casser de choses non plus.
se tromper dans un choix (parce que l'on n'avait pas compris comment cela fonctionne ou ses effets) impacte fortement l'avenir du personnage, le ralentissant drastiquement.
Ça, c'est une erreur de joueur débutant, et comme tu le souligne, l'information n'est pas facilement disponible. Il n'est pas possible de se "tromper dans un choix" ; au moment où tu prends conscience de l'erreur (par exemple, monter le tir en premier), alors il est immédiatement profitable de recommencer ton pex sur une autre branche (par exemple, la hache à deux mains). De même, les briques des débutants sont foireuses, mais cela a peu d'impact réel ; le temps d'arriver à des niveaux où ça commence à avoir de l'importance, on a appris à les équilibrer.

Je mettrais le forage de côté : il est vraiment très punitif si tu n'as pas un foreur plus expérimenté qui t'aide au début, ne serais-ce qu'à savoir comment faire apparaitre ces fichues sources avec tes maigres possibilitées. Magie, combat, craft : même si tu fais n'importe quoi, cela change peu de choses, tu mettras juste un peu plus de temps pour avoir les niveaux, mais tu aura quand même des rétroactions acceptables.

Je te rejoins à 100% sur le manque d'informations utiles dans le jeu, dans la descriptions des briques ou des compétences. La seule façon d'apprendre est de trouver des joueurs qui vont te montrer les ficelles. Il y a divers tutoriels sur Silan, qui sont plutôt bien faits côté explication, mais trop verbeux et pas assez identifiables (qui a vu les panneaux à côté des entraineurs, qui résument les informations à savoir ? Ou les tutoriels inclus dans les menus, avec flèches contextuelles ?). Faire toutes les missions de Silan donne tout de même des bases acceptables, mais encore faut-il vraiment lire et survivre au déluge d'informations. Et si, comme beaucoup de joueurs, on se contente de dire "oui" sans trop lire puis suivre les indications de quêtes, on apprends... un peu, mais trop peu pour ne pas souffrir !

Après, il y a une très grosse différence entre un joueur connaissant bien le jeu et quelqu'un qui le découvre et se fait guider sans chercher à comprendre le bazar. Il est possible d'avoir un niveau 250 en combat/magie en deux semaines, par exemple, mais cela demande de connaitre énormément de choses à propos du jeu, et beaucoup de vieux joueurs seraient incapables de le faire (ils ont passés du temps sur le jeu, mais n'ont jamais cherché à maximiser tous les détails). C'est aussi pour ça que l'aide entre nouveaux et anciens est importante : bien guidé, ce jeu devient moins pénible.

Et j'en arrive à un premier effet de bord, dont je ne sais pas s'il est voulu ou non. Ryzom a été pensé comme un jeu "à secret", comme cela se faisait dans les années 90-2000, où on apprends à force d'essai-erreur. Mais avec l'aspect MMO, il y a forcément des échanges qui se font, rendus d'autant plus nécessaires qu'on a envie d'éviter aux autres les mandales qu'on s'est pris. Cela a donc créé une dynamique où les anciens répondent aux besoins des nouveaux. C'est un peu moins vrai aujourd'hui, je trouve (avec la baisse de la population sur le serveur ?), mais ça reste présent. Pose une question gameplay en uni, tu te retrouveras avec une nouvelle indigestion d'information et d'aide :) Je trouve cela intéressant, car il facilite la création de contact. Ryzom est un des seuls MMO où j'ai *rencontré* des gens ; sur les autres, je peux jouer à côté d'eux, mais il me manque la poussée gameplay pour que je noue de vraies relations. Ici, c'est quasi obligatoire, à cause de cet investissement de chacun.
Outre cela, le joueur débutant ne dispose d'aucun moyen de s'essayer au combat à distance, il dépensera donc tous ses points de combats dans la mêlée ou favorisera la force avant d'arriver sur le continent, rendant du même fait l'évolution du combat distant plus difficile.
Ça, c'est un bon choix de la part des créateurs de Silan... Le combat à distance est plein de pièges, assez mal équilibré, facilement frustrant puissance mille. Alors qu'avec quelques niveaux en combat au corps à corps, avec les point de vie que cela te donne, tu peux rapidement être opérationnel en jeu et commencer à t'amuser. Il me semble qu'il y a un consensus sur le fait que les branches de tir se montent quand on a fait d'autres trucs, compris les mécanismes plus simple d'accès ; c'est un peu la branche "end-level". Mais ça mériterait d'être plus clair aussi. Et comme tout dans Ryzom, tu peux commencer par ça (comme tu peux monter en premier la magie débilitante), et tu finiras par arriver quelque part... mais ce n'est pas la voie la plus simple.

Quelles sont les voies simples ? Malheureusement, ça aussi, ce n'est pas facile à percevoir pour un néophyte, en dehors des conseils que donnent les anciens et qui ne sont pas souvent écoutés. Là aussi, Silan pousse pourtant dans la bonne direction : combat au corps à corps, avec une arme à deux mains (pas pour rien que tu finis Silan avec une excellente épée à deux mains), la magie servant principalement à soigner dans un premier temps (en principe, l'exercice de la magie sur Silan t'aura convaincu qu'il ne faut la pratiquer qu'en groupe... ce qui n'est pas complètement vrai, mais qui évite des déconvenues aux débutants). Silan tente de te pousser dans un sens... mais le monde est si riche en possibilité que chacun veut se différencier, tester, ce qui amène pas mal de déboires. On revient au mécanisme "essai/erreur", punitif dans le style de l'an 2000 !
Je suggérerais à minima d'avoir la possibilité de réinitialiser (une seule fois, ou au maximum les N derniers apprentissages) les points de compétence avant d'aller sur le continent.
Cela peut poser des soucis à haut level, mais avant de partir de Silan ? À étudier en détail sur les implications que ça peut avoir. Il y a déjà quelques semi-exploits sur Silan pour gagner son XP plus vite, est-ce que cela apporterais un avantage significatif à certains ? Je n'en suis pas sûre, monter au delà du niveau 50 sur Silan est de toute façon complexe et les briques qu'on y acquiert ont peu d'impact sur la suite. Techniquement, ce n'est probablement pas trop difficile même si ça va demander d'aller fouiner un peu. Mais il faudra tester ça soigneusement ensuite.
Économie inexistante
Là on arrive à mon morceau favori :D

Oui, l'économie officielle sur Ryzom est complètement, absolument et indubitablement foirée. Il y a des tentatives pour la réparer ces dernières années, mais qui loupent complètement de nombreuses problématiques, entre autre avec la gestion des entrées/sorties. Il y a de quoi en faire des romans et je peux en parler des soirées complètes. L'économie de Ryzom est ce qui m'a poussé à m'intéresser aux théories économiques dans les univers vidéoludiques, puis dans la compréhension d'économies alternatives...

Car ce foirage, non voulu, a créé des systèmes alternatifs extrêmement intéressants, et que je trouverais dommage de détruire pour replonger dans une logique capitaliste simpliste. À la façon dont tu le décris ("quémander", "faire la manche"), je suppose que ton système culturel actuel est d'associer le don à un système d'assujettissement : qui accepte un don est l'obligé de celui qui l'a fait, et si le don ne peut être rendu à cette même personne, alors la valeur sociale de celui qui reçoit est absolument dévaluée. Les personnes qui restent sur Ryzom ont généralement tendance à intégrer (plus ou moins) un système culturel où le don est dans une économie circulaire : ce que je reçois aujourd'hui, j'en ferais le contre-don demain au système ; il n'y a plus d'assujettissement au donateur, mais un engagement envers le groupe. C'est subtil, un peu bordélique, mais vraiment intéressant, puisque c'est aussi la façon dont fonctionnent pas mal de communs (dont le logiciel libre). On passe de relations individuelles à une relation au groupe. Si tu reste, tu ne rembourseras *jamais* le million de dapper qu'on a pu te donner lors de ton tour des capitales, de même que tu ne pourras pas rembourser le temps que les joueurs auront pris pour te faire traverser. Mais lorsque, quelques niveaux plus tard, tu verras quelqu'un demander de l'aide pour la traversée, ce contre-don inconscient peut enfin s'exprimer, et à ton tour, tu donne du temps et des dappers à un inconnu, de qui tu n'attends rien : tu as déjà reçu. Et il faut bien être conscient que Ryzom est un monde d'abondance : au niveau 50, 10 000 dappers sont énormes, mais au niveau 250, 10 millions de dappers sur ton compte sont juste de l'argent de poche pour s'amuser. Ce qui est donné n'appauvrit personne. Il en est de même pour l'équipement, jusqu'à arriver à la limite des 250 ; en dessous de ça, on donne en montant de niveau car l'objet ne nous est plus utile individuellement, alors qu'il l'est énormément pour un autre individu.

Je te dirais bien que l'économie capitaliste concerne les joueurs ayant au moins un 250, mais ce n'est même pas vrai. On peut continuer à être dans une logique de don circulaire. L'autre jour, on m'a filé des objets 250 difficiles à obtenir, alors même que je n'étais pas dans la guilde des gens, que je les connaissais à peine... Pourquoi ? Parce qu'il y en avait dans la faction et que j'avais le niveau pour en tirer parti. C'est tout. Ce n'est même pas parce que ce sont des amis ou que je leur était utile. Et parce que c'est Ryzom et que je suis dans cette "culture" depuis un moment, je me suis contentée de ressentir et exprimer ma gratitude, tout en faisant des dons similaires à d'autres personnes, dans d'autres circonstances, sans rien attendre d'autre que de vider un peu mes stocks ;)

Cela ne veut pas dire qu'il n'y a rien à améliorer dans l'économie en jeu, au contraire, le chantier est énorme et tu en liste quelques points clés. Mais il faut aussi prêter attention aux effets de bords ; reproduire notre monde occidentale, avec une rareté induite des ressources et un système hiérarchique d'accès à ces ressources, n'est pas forcément une *bonne* chose.

Penser une économie vidéoludique est un gros travail, qui demande de nombreuses connaissances. Je trouverais pertinent de faire intervenir plusieurs économistes d'obédiences différentes pour valider ou adapter un document de gamedesign reprenant l'économie de Ryzom
Quelques idée de corrections ou d'améliorations, dont certaines ne nécessitent pas de toucher au protocole réseau (même si ça ne ferait pas de mal à la bande passante et au CPU du serveur, à n'en pas douter!)
Parler du protocole réseau de Ryzom : folie ! Et pour le CPU du serveur... je ne sais pas à quel point Ark est gourmand, mais le cœur de Ryzom peut accueillir quelques milliers de joueurs sur une VPS à 4€, ce n'est pas cette partie qui pose souci ;)

Je vais limiter le hors-sujet, on va vite aller dans de la technique assez pointue, mais en gros : la partie libre (Ryzom Core) a été conçue pour du 56k côté client et à peine mieux côté serveur, c'est donc assez léger et plein de trucs mythiques (cf le gros travail d'exploration d'Aleajactaest, pas encore fini : y'a du beau et de l'effrayant, et la dette technique est présente mais pas simple à reprendre). Là dessus, pour pallier aux manques du serveur et à sa complexité d'accès, Ryzom a développé Ark. À ma connaissance ce n'est pas libéré, je ne sais même pas si le code est visible, j'ai peu suivi cette partie. Ark étant un patch au dessus du reste du protocole, fait avec des technologies modernes mais avec des moyens limités (il n'y a plus 20 salariés à plein temps sur le sujet), c'est souvent lui qui est responsable de ralentissements sur le serveur. Du coup, la charge réseau et CPU augmentera... ou pas, suivant le niveau auquel tu t'attaque et ton propre niveau sur ces problématiques assez velues.

Il faut aussi savoir que ce n'est jamais trivial de toucher au code de Ryzom, où que ce soit. C'est un MMORPG qui a été fait par une entreprise, à une époque où beaucoup de choses n'étaient pas conceptualisées ; là-dessus est venu des rachats et du frankencode sous la pression. C'est énorme, vraiment énorme, et toucher à un morceau peut avoir des effets inattendus ; certaines choses qui semblent simples à première vue cachent une subtilité qui va te faire perdre des semaines. Exemple simple : la gestion de l'axe Z...

La seule position acceptable pour un dev qui aborde le code de Ryzom est d'avoir beaucoup, beaucoup d'humilité. Les équipes de Ryzom et Ryzom Core ont fait un magnifique travail de réappropriation du code au fil des ans, mais même comme ça, il reste énormément de choses à faire et de zones d'ombres, juste pour corriger les bugs de base. Alors, modifier le système en profondeur...
impossible de revendre des munitions;
C'était possible auparavant. Il faudrait remonter les notes de version pour voir quand et pourquoi ça a été enlevé ou si c'est une régression non prévue du à tout autre chose.
Pas de difficulté, mais du travail à la chaîne
Là, on est vraiment dans l'héritage historique. À une époque, les gamedesigners croyaient que le farm faisait un bon jeu. Le temps a passé et pour un jeu survivant de cette époque, c'est une croix à porter. Je ne vois malheureusement pas de piste pour changer ça dans Ryzom même. Cela plait à un petit public, nostalgique ou cherchant une activité de clic.

Heureusement... et même si ce n'est pas facilement visible... il y a deux pistes pour échapper à ça.

Primo, le pex sur Ryzom n'a rien d'obligatoire pour s'amuser. On peut se faire plaisir à bas level. Il m'a fallu plusieurs années pour mon premier 250, uniquement parce que j'avais mieux à faire sur ce jeu que de farmer. On est vraiment dans la partie bac à sable où chacun s'invente ses objectifs et son plaisir avec ce qui est offert par le jeu et la communauté. Je précise aussi que ce premier 250, je l'ai fait en quelques mois, juste parce que j'étais dans une période de ma vie où je n'avais pas envie de causer, de socialiser, de chercher des trucs, etc... juste envie de faire un truc bête et répétitif comme taper des mob à la fin de journées énervantes ! Depuis j'ai vu un psy et j'ai arrêté de pexer :p

Secundo, si vraiment il te semble nécessaire d'avoir un ou plusieurs niveaux 250 pour profiter du jeu (ça débloque certaines parties du jeu), alors il y a des tactiques en jeu pour accélerer ça à vitesse grand V. Pas de grand secret : il faut être trois, monter en parallèle soin/off/combat avec arme tranchante à 2 mains, le tout sur les bons spots. Si en plus tu as un ou plusieurs haut level qui viennent aider avec des enchants, alors ça va être terriblement rapide. Cette configuration est rare parce qu'il faut trouver des gens du même niveau que soi, jouant aux mêmes heures, et se faire indiquer les bons coins de pex. J'ai vu des joueurs partir de zéro et être armés pour le pvp end-game à la fin du mois suivant leur retour, donc c'est possible. Après, personnellement, je suis épuisée au bout d'une demi-heure de ce rythme, c'est trop pour moi, et je suis incapable de le faire plusieurs jours de suite. Ce n'est pas pour tout le monde !
Si on essaie de faire un groupe pour tuer un monstre nommé ou un roi, notamment sur silan, on se fera accompagner le plus souvent par un joueur de haut niveau qui fera tout, tout seul, ou laissera taper mais s'occupera du soin (inutile de parler de défi ici, quand un seul sort de soin rend la totalité de la vie ou du mana ou de l'endurance).
Là, c'est un problème effectivement complexe. Autrefois, il n'était pas possible de revenir sur Silan ; donc certains y laissait un perso "haut level" pour aider, mais les niveaux maximum étaient autour de 50, il était impossible de pexer beaucoup plus. J'aimais mieux ce Silan-là : l'entraide était présente mais la différence de niveau acceptable, et finalement il y avait une aide plus confortable.

Sur le continent, ça a toujours été un souci avec les nommés et roi. Si j'ai un level 250, des mp 60 ne me serviront à rien, sauf si je fais des objets pour les débutants, donc je ne devrais pas toucher aux rois/nommés en dessous de 200. Et si j'ai des débutants dans ma guilde, c'est plus sympa de les accompagner sur un roi en servant de backup (je relève s'ils tombent) et en les laissant expérimenter, sans faire le combat à leur place. Mais... Il y a un côté jouissif, quand on est haut level, à rétamer la tête de ces créatures qui nous ont fait galérer quand on était petits et seuls. Donc, si on n'a pas conscience de la problématique, on n'aide pas : on vole la victoire des débutants. Et c'est triste. Il me semble que c'est aussi une question de prise de conscience...

Tout le monde a potentiellement un petit niveau quelque part. Et ça, c'est plutôt chouette : des joueurs expérimentés peuvent monter leurs niveaux faibles avec des joueurs débutants, il y a une mixité possible. Là il y a un mécanisme gameplay qui force à se mettre au niveau des débutants : pour gagner de l'xp, il ne faut pas être trop fort. Mais cela ne suffit pas sur les boss, en effet, car il faut désamorcer d'autres mécanismes. Des instances sur eux aurait pas mal d'implications à explorer. Je n'aime pas les instances car on quitte le jeu pour se retrouver dans un espace à part ; j'aime bien aussi admirer les rois de loin, sans les attaquer, et regarder comment d'autres joueurs les gèrent.

Il y aurait encore de quoi dire sur les autres points que tu soulèves, mais j'ai déjà fait un bon pavé, je m'arrête :P
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