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Un nouveau départ 2.0

Ce qui coince surtout, avec la nouvelle économie, c'est qu'on part tous de zéro, finalement.

Même si le système est rude, il est sans doute plus sain à long terme, une fois qu'il y a des foreurs/artisans installés, des GH avec un peu de stock, des joueurs un peu plus riches et plus experimentés qui font les mécènes avec les petits nouveaux. Avant ça, ouais, c'est dur...

La solution temporaire proposé par Ulukyn (pnj qui aident le temps que ça se mette en place) va sans doute améliorer ça.

Maintenant analysons l'économie de Ryzom... D'où ça vient, où ça passe, où ça finit ?

-La génération de dapper vient du forage/chasse (et par extension du craft), ou des missions. Si vous connaissez un autre moyen de faire poper des dappers depuis les PNJs, prévenez-nous ^^

-Il y avait une petite économie entre les joueurs avant la fusion, assez limité et pas toujours à base de dappers : échanges de mp (d'op, supremes), de plans marauds, d'équipement. Et une partie de l'économie était du don envers les débutants et les feignants (je me compte dans la deuxième catégorie :P). Enfin une petite partie concernait l'échange de service, c'était d'ailleurs presque plus du rp... Se faire rémunérer pour prévenir lors du pop d'un roi, pour des catalyseurs, entre autres.

-La disparition des dappers (dans la poche des pnjs) reste toujours la même : tp, foin et outils régulièrement ; toubs, appart et gh de temps à autre ; la roue pour ceux qui n'ont plus que ça à faire.

L'économie entre joueur va rester sans être trop bouleversée... Le souci c'est que pour le moment il n'y a pas encore un gros fond en roulement ^^

Diminuer la génération de dapper est assez bon, il faut juste trouver le bon ratio, pour garder du fun sans faire perdre sa valeur au dapper.

Le risque, si le rapport entre génération/disparition est trop petit, c'est qu'il n'y ait plus assez pour faire une économie entre joueurs. En gros, si tout ce qu'on gagne doit être réinvesti directement dans les tps et autres, qu'il reste moins de 1% en "bénéfice", personne n'achetera des mps ou du craft à son voisin. Le second risque c'est que seuls les "travailleurs" pourront se payer de quoi se servir du jeu... Parce que pas mal de gens viennent jouer sur Ryzom pour autre chose que se retrouver à essayer de gagner des sous virtuels !

Un exemple tout bête... Quelqu'un qui n'aime ni forer, ni faire les missions, ni chasser (parce que ce n'est pas ce qui l'amuse dans ce jeu, qui a bien d'autres intérêts), comment va-t-il se payer les tps ? Juste les tps, hein... si on fore pas, les outils on s'en moque :P

Avec l'ancien système, il fallait quand même bien faire ces actions, mais bien moins longtemps pour se payer de quoi tenir un petit moment. Pour moi c'était à peu prêt 4H de récolte (mission, forage, chasse), une semaine de ballade (je passais tout dans les téléporteurs)... Ensuite hop rebelote, s'ennuyer un peu à chercher des foutues graines et à courir sur l'Ecorce (en vérifiant les spots de roi au cas où, ça payait mieux ^^ ), puis profiter tranquillement du gain...

Maintenant, si pour utiliser autant de tp, je dois passer trois jours à forer... Hé, si je veux forer, c'est pas à Ryzom que je joue, mais à un jeu où on trouve des diamants ;)

Bref on verra bien comment ça va se mettre en place. Un peu de patience quand même, il faut le temps de voir comment le système va vraiment marcher. On manque encore un peu de recul ! Dans une semaine on verra.


Pour ceux qui se sentent frustrés du système actuel : prenez des vacances, là on fait un peu "testeur" (ça amuse ou pas !) mais cette économie peut énormément varier dans les mois qui viennent :)
Donc allez jouez ailleurs le temps que ça s'ajuste, puis revenez nous faire coucou et voir si ça va mieux de temps à autre, on est toujours ravis de voir les gens repasser ;)

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