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Réforme durabilité du matos

C'est pas vraiment un cercle vicieux, cela demande simplement plus d'implication du foreur, ou un travail d'équipe en guilde plus sérieux.

Pour le moment, le forage est vu comme une activité annexe, obligatoire mais annexe. Quand on veux faire Crafteur, on doit forer ... mais on est pas dépendant d'un autre foreur pour le complément de MP. Du coup, le crafteur est autonome et les autres classe (combattante) sont dépendant de lui. Du coup, les joueurs se mettent à crafter pour réduire cette dépendance.

Si le crafteur devient "dépendant" de l'aide d'un foreur, on rééquilibre le système.

La course à l'équipement je ne crois pas. Prennons le cas concrêt des armures lourdes. Lors d'une session de craft, j'aurais été capable a priori de faire facilement 5 à 6 armures lourdes choix complête. Soit dans le cas extrème, l'équipement de 6 tanks pour une journée (et la je parle d'équipement en choix, je peux récupérer le matos pendant la chasse pour faire rapidement une lourde en MP Fin, qui en général ne servent qu'a augmenter le compte en banque du chasseur).

Mais tu soulève effectivement un point important, car il faut qu'une chasse/Forage soit plus rentable que la destruction du matériel utilisé pour la session. Mais dans le fond c'est assez facile a tester :

- Faire une session de forage de MP armure légère. Normalement on devrait avoir bouffer des PV de notre légère de forage, mais pas tout. On regarde alors combien on peux faire d'armure légère : Si on dépasse une armure légère, on aura un rendement possitif ;)
- Pareil pour une session de chasse
- Ne pas oublier que un MMO c'est un job d'équipe. Dans une guilde, on peux avoir des foreurs qui ne crafteront pas

Pour conclure, effectivement, cela rend le jeu plus dur pour les foreurs/Crafteur solitaire ... mais je ne suis pas sur que se soit un défaut à mes yeux :)

Lurtz
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