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L'esprit d'Atys n'est plus... adieu Ryzom

L'analyse aurait pu être bonne si elle n'était pas (comme beaucoup de post) nombriliste (au sens où l'on oublie qu'Aniro n'est pas Ryzom) au plus haut point.

Le fait est qu'Aniro ne représente qu'un seul shard sur 3. Donc 30%. Et n'étant pas le shard avec le plus de joueurs. Aniro c'est donc moins de 30% des joueurs de Ryzom.

Quand il faut décider d'un ajout, il est donc normal de prendre en compte l'ensemble des 3 shards et non pas, comme certains semblent le croire, uniquement Aniro.

Les maraudeurs sur Aniro ont un passé plus que mauvais. Et croire qu'ils ont été à l'origine de la Tierce Faction Maraudeur est à mourir de rire. :)

Sérieusement, qui serait assez stupide pour suivre des joueurs ayant fait plus de mal au jeu que de bien ? Certains maraudeurs peuvent le croire s'il le souhaitent. La vérité est toute autre.

Le souhait de pouvoir intégrer plus de possibilités RP (avec ce qui est devenu des 3-factions) date de bien avant les maraudeurs.
Au départ, les premiers efforts se sont concentrés sur les Trytonnistes. Malheureusement, à cette époque il n'était pas envisageable d'ajouter du contenu Gameplay. Finalement, on en est venu à voir plus large et imaginer la possibilité de plusieurs factions.

Il fallait donc faire un choix pour la première des 3 nouvelles factions. Étant à l'origine de l'outil qui permettrait de créer le gameplay des 3 factions, j'avais donc la responsabilité de la décision finale.

Si je n'avais pris en compte qu'Aniro, les maraudeurs seraient restés une faction PNJ. L'histoire des joueurs marauds n'aurait clairement pas aidé, loin de là.

Mais, tenant compte de certains arguments (par ordre de priorité) :
- le fait que ce soit la faction la plus complexe à mettre en place (et donc la meilleure façon de tester l'outil à fond)
- le fait que les équipes d'animations des 3 shards préféraient la mise en place de cette faction en premier
- le fait qu'elle impliquait l'ajout d'un camp (et donc une maitrise d'ajout de contenu supplémentaire)
Le choix s'est tourné vers les maraudeurs.

C'est tout. Pas besoin d'aller chercher Tartempion pour expliquer l'ajout des maraudeurs...

Pour ce qui est du temps investi dedans, c'est surtout les bugs de l'outil et la mise en place des pnj qui ont été le plus consommateurs de temps.
L'ensemble de gameplay maraudeur (tp, rite, objets pvp, etc..) est codé sur 13 scripts ARCC dont voici un exemple :



Ce n'est clairement pas ce qui a pris le plus de temps (surtout si l'on compare à la modification PVP).

Pour rappel, ARCC est destiné, en plus de l'ajout des gameplay des autres Tierces-Faction, à la création des rites de l'Encyclopédie v2 (rites qui sont en cours d'écriture).

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