Au final, je me rends compte que vous ne savez pas tous comment fonctionne le PvP par tag sur Ryzom ... Et il n'est pas possible de juger quand on ne maîtrise pas le sujet.
L'avantage du joueur PvP, c'est qu'il maîtrise généralement bien les gameplay. Car pour bien PvP, il faut à la fois savoir pex, connaitre les subtilités de chaque stanza, mais aussi pouvoir se faire de l'équipement (forage + traque des rois).
Bref, je vais essayer de vous expliquer le principe. Vous serrez plus apte à juger.
Il y a deux choses distinctes : Le tag et le flag.
A partir du moment où l'on tag, on peut attaquer et être attaqué par tous joueurs portant un tag opposé.
Lorsque quelqu'un de tagué attaque un autre joueur tagué, il rentre en mode flag. Pendant 10 minutes, le joueur flag ne pourra ni détaguer, ni se téléporter, ni se faire soigner par quelqu'un de non tagué.
Attention ! Comme je l'ai dis, le flag ne touche que les joueurs attaquant un autre joueur ! La "victime" ne sera pas flagué, tant qu'elle ne touchera pas à son agresseur. N'étant pas flaguée tant qu'elle reste passive, la victime peut donc se faire soigner par quelqu'un de non taguer, se téléporter ou, détaguer.
Par exemple, prenons un groupe trois joueurs en train de faire un roi. X et Y sont tagués, Z n'est pas tagué. En plein milieu du roi, un joueur tagué de la faction opposé débarque devant eux dans l'optique de les faire échouer. Il se met donc a attaquer X et Y.
Le soucis est ici. Dans ce genre de configuration courante, voici ce qui se passe.
X et Y ne vont pas répliquer pour ne pas se flaguer ET vont enclencher le détag. Pendant le temps nécessaire a détaguer (laps de temps dont parlait Reedeek), ils vont se soigner entre eux tout en se faisant soigner par Z (Z ne peut pas se faire tuer par pvp puisqu'il n'est pas tagué).
Quand X et Y sont détagués, les trois joueurs peuvent donc finir le roi sans être inquiétés par la présence de leur agresseur qui s'est au final flagué pour rien. A la fin du roi, X et Y peuvent se téléporter et retaguer en sécurité.
C'est ici que ma proposition rentre en jeu. Si on empêche les joueurs tagués de détaguer pendant un court laps de temps A PARTIR DU MOMENT ou ils reçoivent un coup, on empêchera ce genre d'abus. (J'ai mis en majusucle pour insister sur la nuance. Le laps de temps mentionné par Reedeek existe bien, mais il ne réinitialise pas lorsque que le joueur reçoit un coup)
Je sais que ce genre de problème ne te touchera jamais Reedeek, mais tu comprends mieux maintenant ?
L'avantage du joueur PvP, c'est qu'il maîtrise généralement bien les gameplay. Car pour bien PvP, il faut à la fois savoir pex, connaitre les subtilités de chaque stanza, mais aussi pouvoir se faire de l'équipement (forage + traque des rois).
Bref, je vais essayer de vous expliquer le principe. Vous serrez plus apte à juger.
Il y a deux choses distinctes : Le tag et le flag.
A partir du moment où l'on tag, on peut attaquer et être attaqué par tous joueurs portant un tag opposé.
Lorsque quelqu'un de tagué attaque un autre joueur tagué, il rentre en mode flag. Pendant 10 minutes, le joueur flag ne pourra ni détaguer, ni se téléporter, ni se faire soigner par quelqu'un de non tagué.
Attention ! Comme je l'ai dis, le flag ne touche que les joueurs attaquant un autre joueur ! La "victime" ne sera pas flagué, tant qu'elle ne touchera pas à son agresseur. N'étant pas flaguée tant qu'elle reste passive, la victime peut donc se faire soigner par quelqu'un de non taguer, se téléporter ou, détaguer.
Par exemple, prenons un groupe trois joueurs en train de faire un roi. X et Y sont tagués, Z n'est pas tagué. En plein milieu du roi, un joueur tagué de la faction opposé débarque devant eux dans l'optique de les faire échouer. Il se met donc a attaquer X et Y.
Le soucis est ici. Dans ce genre de configuration courante, voici ce qui se passe.
X et Y ne vont pas répliquer pour ne pas se flaguer ET vont enclencher le détag. Pendant le temps nécessaire a détaguer (laps de temps dont parlait Reedeek), ils vont se soigner entre eux tout en se faisant soigner par Z (Z ne peut pas se faire tuer par pvp puisqu'il n'est pas tagué).
Quand X et Y sont détagués, les trois joueurs peuvent donc finir le roi sans être inquiétés par la présence de leur agresseur qui s'est au final flagué pour rien. A la fin du roi, X et Y peuvent se téléporter et retaguer en sécurité.
C'est ici que ma proposition rentre en jeu. Si on empêche les joueurs tagués de détaguer pendant un court laps de temps A PARTIR DU MOMENT ou ils reçoivent un coup, on empêchera ce genre d'abus. (J'ai mis en majusucle pour insister sur la nuance. Le laps de temps mentionné par Reedeek existe bien, mais il ne réinitialise pas lorsque que le joueur reçoit un coup)
Je sais que ce genre de problème ne te touchera jamais Reedeek, mais tu comprends mieux maintenant ?
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Author of the novel "La Guerre Sacrée" : https://la-guerre-sacree.fr/