Für Spiele ist es oft problematisch mehrere Kerne zu nutzen, unter anderem da man auf hochauflösende Zeitmessung angewiesen ist. Leider basieren diese hochauflösenden Zeitmesser auf der CPU und da stößt man bei Mehrkernprozessoren auf Probleme. Da jeder Kern unabhängig vom anderen arbeitet, liefern diese auch unterschiedliche Werte zurück. Um eine stets positive Differenz zu erhalten, muss man immer den selben Kern abfragen. Das erreicht man in Ryzom indem man den Prozess explizit auf einen Kern beschränkt und die automatische Lastverteilung umgeht.
Ich kann jedoch keinerlei Fehler oder gar Abstürtze feststellen wenn man manuell auf mehrere Kerne umstellt, was mich sehr verwundert. Bei eigenen Projekten bin ich schon oft auf dieses Problem gestoßen und die negative oder gar Nullmessung der Zeitdifferenz führte dann auch schnell zu "unerwarteten" Ergebnissen.
Es könnte sich lohnen dies weiter zu analysieren und ggf. die Beschränkung im Quellcode auf nur einen Kern aufzuheben. Zumindest Twinkliebhaber würden es einem danken, denn zweimal Ryzom auf einem Kern ist selbst für den modernsten Rechenknecht nicht so einfach.
Ich kann jedoch keinerlei Fehler oder gar Abstürtze feststellen wenn man manuell auf mehrere Kerne umstellt, was mich sehr verwundert. Bei eigenen Projekten bin ich schon oft auf dieses Problem gestoßen und die negative oder gar Nullmessung der Zeitdifferenz führte dann auch schnell zu "unerwarteten" Ergebnissen.
Es könnte sich lohnen dies weiter zu analysieren und ggf. die Beschränkung im Quellcode auf nur einen Kern aufzuheben. Zumindest Twinkliebhaber würden es einem danken, denn zweimal Ryzom auf einem Kern ist selbst für den modernsten Rechenknecht nicht so einfach.
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