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Systeme events op maraudeurs

Après un premier bilan sur notre système d'attaque et de défense sur Berello puis Malmontagne, nous avons décidé de modifier ce système afin de le rendre clair et non aléatoire, un peu comme les pops des escouades d'op.

Voici le système à l'étude :

- Un pop unique de PNJ par round (lieu fixe non situé sur l'op, mais pas trop loin pour éviter l'exploit qui permet de déplacer les PNJ avec l'aggro), avec depop du précédent avant le pop du suivant.

- Variation du nombre de PNJ selon le round courant, selon le principe suivant :

  • round courant 1 : x PNJ
  • round courant 2 : (x+10) PNJ
  • round courant 3 : (x+20) PNJ
  • round courant 4 : (x+30) PNJ
  • etc...
- Variation de la composition des groupes de PNJ selon les rounds courants :
  • Que des tanks au round courant 1, puis ajout progressif de mages offensifs puis d'artilleurs.
- Variation du niveau des PNJ selon le niveau de l'op :

  • PNJ Q150 sur un op 50 ou 100
  • PNJ Q200 sur un op 150
  • PNJ Q250 sur un op 200 ou 250
- Les personnages joués par l'animation (Akilia, Aen, etc) fonctionneront sur le principe suivant :

  • Régénération normale uniquement.
  • Utilisation d'une quantité maximale fixe de potions par phase.
  • Rez en un point fixe (non situé sur l'op) si c'est un Maraudeur, à un TP ou un vortex dans le cas contraire.
- Le seuil ne sera pas monté par l'animation plus que le minimum nécessaire pour le passer en phase 2.

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Tamarea
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