Après un premier bilan sur notre système d'attaque et de défense sur Berello puis Malmontagne, nous avons décidé de modifier ce système afin de le rendre clair et non aléatoire, un peu comme les pops des escouades d'op.
Voici le système à l'étude :
- Un pop unique de PNJ par round (lieu fixe non situé sur l'op, mais pas trop loin pour éviter l'exploit qui permet de déplacer les PNJ avec l'aggro), avec depop du précédent avant le pop du suivant.
- Variation du nombre de PNJ selon le round courant, selon le principe suivant :
Voici le système à l'étude :
- Un pop unique de PNJ par round (lieu fixe non situé sur l'op, mais pas trop loin pour éviter l'exploit qui permet de déplacer les PNJ avec l'aggro), avec depop du précédent avant le pop du suivant.
- Variation du nombre de PNJ selon le round courant, selon le principe suivant :
- round courant 1 : x PNJ
- round courant 2 : (x+10) PNJ
- round courant 3 : (x+20) PNJ
- round courant 4 : (x+30) PNJ
- etc...
- Que des tanks au round courant 1, puis ajout progressif de mages offensifs puis d'artilleurs.
- PNJ Q150 sur un op 50 ou 100
- PNJ Q200 sur un op 150
- PNJ Q250 sur un op 200 ou 250
- Régénération normale uniquement.
- Utilisation d'une quantité maximale fixe de potions par phase.
- Rez en un point fixe (non situé sur l'op) si c'est un Maraudeur, à un TP ou un vortex dans le cas contraire.