J'ai pendant longtemps trouvé que la magie est assez déséquilibrée sur Ryzom.
C'est encore plus le cas aujourd’hui après avoir testé différents jeux, et je vais donc proposer quelques idées qui peuvent être une solution pour rééquilibrer la magie, et redonner au mage une place importe dans les combats.
Mais surtout, de rendre les mécanismes de jeu plus agréable, et plus amusant. En effet, quel peut être l’intérêt d'un jeu ou l'on est frustré car nos actions sont sans effets, ou alors alors énervé car on passe plus de temps mort que vivant? Mais aussi, quel est l’intérêt d'un mage mort?
J'ai constaté une chose pendant mes longues années atysienne: le mage est très faible, et en plus, il est pénalisé par le fait que ses incantations peuvent être rompus par des attaques au corps à corps. Mais pour corser l’addition, les sorts que le mage lance consomment... de la vie!
Pour exemple: pour un mage stuffé full vie, il dispose de 4500 pv + ou-, et 2700 sève. Un crédit vie Q250 consomme 425 point de vie, autant en sève, soit alors 10% de la vie d'un mage, et près de 20% de sa sève. Crédit qu'il est indispensable d'utiliser pour tout sort double de Q250.
Je trouve cela quand même aberrant au niveau mécanisme de jeu de devoir dépenser 10% de sa vie et 20% de sa sève pour lancer un sort qui parfois à presque aucune chance de passer (plus de 70% de resist pour une bonne parure).
Ce que je propose pour dynamiser les combats et rendre le mage plus utile, c'est tout simplement de supprimer le crédit vie, et de la remplacer par un crédit "temps de recast" ou d'indisponibilité.
Ainsi, le sort serait impossible à lancer pendant quelques seconde, suivant la Q du crédit utilisé. Cela pourrait aller de 0.5 seconde pour la Q3 à 10 secondes pour la Q250, après c'est à voir.
L'indisponibilité serait alors pour tous les sorts d'un même type, les différents types étant: simple missile off/double missile off/ simple missile heal/double missile heal/etc.
De même, il faudrait réduire un peu le coup des crédit sèves, qui sont trop élevé à l'heure actuelle.
Cela permettrait de donner au mage une meilleure survivabilité, et de redonner de l’intérêt à des stuff ayant des bonus de sève par exemple.
Couplé logiquement avec ça: une diminution de la puissance du heal, qui est actuellement trop fort. Le heal est largement trop puissant car un double sort permet de presque mettre plus de 3/4 de vie à un mage. Mais ça c'est à voir en fonction des équilibrages.
Ça redonnerai tout de même plus d’intérêt à la off, et aussi au heal, puisque le heal deviendrait moins "brainless", il faudrait alors bien choisir qui healer en priorité, et quoi healer, plutôt que de balancer bêtement des sorts à la chaine sans vraiment regarder et se rendre compte après 4/5 sort qu'en fait la cible est déjà full vie.
C'est encore plus le cas aujourd’hui après avoir testé différents jeux, et je vais donc proposer quelques idées qui peuvent être une solution pour rééquilibrer la magie, et redonner au mage une place importe dans les combats.
Mais surtout, de rendre les mécanismes de jeu plus agréable, et plus amusant. En effet, quel peut être l’intérêt d'un jeu ou l'on est frustré car nos actions sont sans effets, ou alors alors énervé car on passe plus de temps mort que vivant? Mais aussi, quel est l’intérêt d'un mage mort?
J'ai constaté une chose pendant mes longues années atysienne: le mage est très faible, et en plus, il est pénalisé par le fait que ses incantations peuvent être rompus par des attaques au corps à corps. Mais pour corser l’addition, les sorts que le mage lance consomment... de la vie!
Pour exemple: pour un mage stuffé full vie, il dispose de 4500 pv + ou-, et 2700 sève. Un crédit vie Q250 consomme 425 point de vie, autant en sève, soit alors 10% de la vie d'un mage, et près de 20% de sa sève. Crédit qu'il est indispensable d'utiliser pour tout sort double de Q250.
Je trouve cela quand même aberrant au niveau mécanisme de jeu de devoir dépenser 10% de sa vie et 20% de sa sève pour lancer un sort qui parfois à presque aucune chance de passer (plus de 70% de resist pour une bonne parure).
Ce que je propose pour dynamiser les combats et rendre le mage plus utile, c'est tout simplement de supprimer le crédit vie, et de la remplacer par un crédit "temps de recast" ou d'indisponibilité.
Ainsi, le sort serait impossible à lancer pendant quelques seconde, suivant la Q du crédit utilisé. Cela pourrait aller de 0.5 seconde pour la Q3 à 10 secondes pour la Q250, après c'est à voir.
L'indisponibilité serait alors pour tous les sorts d'un même type, les différents types étant: simple missile off/double missile off/ simple missile heal/double missile heal/etc.
De même, il faudrait réduire un peu le coup des crédit sèves, qui sont trop élevé à l'heure actuelle.
Cela permettrait de donner au mage une meilleure survivabilité, et de redonner de l’intérêt à des stuff ayant des bonus de sève par exemple.
Couplé logiquement avec ça: une diminution de la puissance du heal, qui est actuellement trop fort. Le heal est largement trop puissant car un double sort permet de presque mettre plus de 3/4 de vie à un mage. Mais ça c'est à voir en fonction des équilibrages.
Ça redonnerai tout de même plus d’intérêt à la off, et aussi au heal, puisque le heal deviendrait moins "brainless", il faudrait alors bien choisir qui healer en priorité, et quoi healer, plutôt que de balancer bêtement des sorts à la chaine sans vraiment regarder et se rendre compte après 4/5 sort qu'en fait la cible est déjà full vie.