Sur le même système que celui proposé ici
Au vue de l’apparition des gardes à Fairhaven ces dernières semaines, une idée est apparue. Rémunérer des gardes dans chaque ville (campement maraudeur inclus) afin de les protéger des intrusions des ennemis.
L’idée générale serait de faire intervenir un PNJ dédié au recrutement de patrouille de garde. Pour les recruter, les joueurs nationalistes devront débourser de leur poche une certaine somme (à définir au prorata du nombre de joueur ayant le rite associé à la ville).
Dans le cas où la somme est versée, la ville est protégé des intrus dont le rite nationaliste est incompatible à celui de la ville concerné (-25 dans la fame du pays). Si la somme n’est pas versée, la protection des gardes ne sera pas en place.
Dans le cas où les dappers, ce n’est pas votre fort, pas de panique! Vous pouvez aussi participer à la protection de vos villes en équipant vos gardes pour les rendre plus costauds. (Un peu le même principe que sur OP, passer de gardes qui se battent à coup de dague et main nue, à des artilleurs bien énervés).
En donnant quelques matières premières bien choisi (forage ET/OU dépeçage), vous pouvez participer à l’augmentation du niveau de compétence des gardes mise en place par vos compagnons.
Exemple: Vous venez de débourser les dappers demandés pour recruter vos gardes. Ils commencent leur patrouille mais se retrouvent sans équipement. Pour les faire passer au niveau de compétence suivant (acquisition de la compétence de mêlée arme 2mains) vous devrez leur fournir des matières premières permettant de fabriquer des armes de mêlée. Et ainsi de suite, dans l’ordre de compétence suivant:
Mains nues => Mêlée => Magie offensive et soin => Artilleur et Soin.
Chaque niveau de compétence pris par les gardes amènerait évidemment, plus de dégât.
Un système équivalent pourrait être apporté pour leur fournir des points de vie en leur fournissant des mps permettant de craft des armures:
Armure légère (armure de base sans mps fourni) => armure moyenne => armure lourde
Ce qui doublerait à chaque fois leur point de vie de base et donc quadrupler (au maximum) leur PVs.
La présence de ces gardes subitement apparus à FH serait alors expliquée par leur recrutement et aurait une valeur dans le gameplay des nationalistes rp plus importantes encore puisqu’elle découlerait directement de leur propre action.
Attention, cela sous entend que TOUS les autres gardes seraient désactivés. La protection des villes incomberait donc directement de l’action des joueurs.
Au vu de l’effort que demande ce recrutement, il serait mis en place pour une période plutôt longue. Le recrutement de ces gardes pourrait couvrir jusqu'a un cycle atysien (c’est à dire 18j IRL).
Au vue de l’apparition des gardes à Fairhaven ces dernières semaines, une idée est apparue. Rémunérer des gardes dans chaque ville (campement maraudeur inclus) afin de les protéger des intrusions des ennemis.
L’idée générale serait de faire intervenir un PNJ dédié au recrutement de patrouille de garde. Pour les recruter, les joueurs nationalistes devront débourser de leur poche une certaine somme (à définir au prorata du nombre de joueur ayant le rite associé à la ville).
Dans le cas où la somme est versée, la ville est protégé des intrus dont le rite nationaliste est incompatible à celui de la ville concerné (-25 dans la fame du pays). Si la somme n’est pas versée, la protection des gardes ne sera pas en place.
Dans le cas où les dappers, ce n’est pas votre fort, pas de panique! Vous pouvez aussi participer à la protection de vos villes en équipant vos gardes pour les rendre plus costauds. (Un peu le même principe que sur OP, passer de gardes qui se battent à coup de dague et main nue, à des artilleurs bien énervés).
En donnant quelques matières premières bien choisi (forage ET/OU dépeçage), vous pouvez participer à l’augmentation du niveau de compétence des gardes mise en place par vos compagnons.
Exemple: Vous venez de débourser les dappers demandés pour recruter vos gardes. Ils commencent leur patrouille mais se retrouvent sans équipement. Pour les faire passer au niveau de compétence suivant (acquisition de la compétence de mêlée arme 2mains) vous devrez leur fournir des matières premières permettant de fabriquer des armes de mêlée. Et ainsi de suite, dans l’ordre de compétence suivant:
Mains nues => Mêlée => Magie offensive et soin => Artilleur et Soin.
Chaque niveau de compétence pris par les gardes amènerait évidemment, plus de dégât.
Un système équivalent pourrait être apporté pour leur fournir des points de vie en leur fournissant des mps permettant de craft des armures:
Armure légère (armure de base sans mps fourni) => armure moyenne => armure lourde
Ce qui doublerait à chaque fois leur point de vie de base et donc quadrupler (au maximum) leur PVs.
La présence de ces gardes subitement apparus à FH serait alors expliquée par leur recrutement et aurait une valeur dans le gameplay des nationalistes rp plus importantes encore puisqu’elle découlerait directement de leur propre action.
Attention, cela sous entend que TOUS les autres gardes seraient désactivés. La protection des villes incomberait donc directement de l’action des joueurs.
Au vu de l’effort que demande ce recrutement, il serait mis en place pour une période plutôt longue. Le recrutement de ces gardes pourrait couvrir jusqu'a un cycle atysien (c’est à dire 18j IRL).
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