Merci à tous pour vos réponses, et vos votes, cela m'a permis d'y voir plus clair et de retrouver un peu d'élan (d'ailleurs, tuto en préparation sur un sujet obtus, muhahaha).
Concernant la longueur de mes posts... mea culpa, j'ai beau en avoir conscience, c'est dur de réduire ! Enfin quand je dois les traduire en anglais, ça me motive à couper un peu et à simplifier mes phrases... mais ça reste verbeux et j'ai du mal à faire plus sobre.
Une chose qui ressort dans vos réponses et qui fait écho à ma plainte initiale : tout ça existe pour les "joueurs" avant tout. Il m'est arrivé d'expliquer à des amis qui me disaient "je ne sais pas comment participer à RF, j'ai pas le temps/les compétences/la motivation" que le plus important était avant tout d'être en jeu, d'apporter de la vie à l'écorce (jouer avec les autres, hein, pas que dans son coin). Tout le reste (animation, RF, etc) n'est là que pour appuyer ça.
Une partie du travail sur RF consiste d'ailleurs à mieux comprendre le jeu, dans ses mécanismes gameplay et son code, moins dans le but d'ajouter, que de stabiliser. C'est un travail vraiment invisible et pourtant énorme. On se met des objectifs "visibles" (comme ajouter des objets en jeu) mais ce qui compte est en réalité ce qui vient avant : comprendre comment les objets sont appelés en jeu, comment ça s'organise, etc, ce qui permet par la suite de mieux comprendre certains bugs voir de les corriger. Là, on a par exemple en chantier "comprendre et utiliser le système de traduction des textes en jeu" afin de pouvoir corriger les fautes relevées au fil des ans par les joueurs (sur le post du forum). On vient aussi de trouver pas mal de doc sur "comment créer des missions" et j'espère que cela nous permettras, entre autre, de corriger les petits bugs sur les missions des sages. Il y a malheureseument peu de personnes ayant les compétences et les accréditations pour corriger ça (ça fait partie du code qui n'est pas libre, les missions). Mais avec la doc, ça devient plus "faisable" :)
Concernant les demandes de "plus de joueurs", je dois dire que malgré son âge, Ryzom continue d'attirer du sang neuf, et ça, déjà, c'est positif. Nous avions commencé à monter un programme côté "relation client" pour mieux accueillir les nouveaux et prendre soin des anciens, mais ce projet-là est un peu passé à la trappe derrière d'autres "urgences". Ceci dit, si certains apprécient le côté gestion de communauté, voilà un travail qui ne demande pas de compétences de dev ;) donc : contactez-moi, ou Tamarea, et on partagera avec vous nos idées. Ça demande par contre du temps et de la présence en jeu (et beaucoup, beaucoup d'écoute...). Il y a aussi des personnes qui font un bon boulot de rabattage (la pub en dehors de ryzom). C'est une partie de RF qui fonctionne assez bien :)
Wouah si ça fait du bien *-*
Nan mais tu as raison. Ce n'est pas juste pour moi que j'ai écrit ce post ; j'avais besoin aussi d'argument et d'énergie à retransmettre aux autres (ou qu'ils en aient en lisant ça). Cela fait du bien d'avoir des retours et de se faire un peu remettre sur les rails. Il y a beaucoup de turnover chez les bénévoles, beaucoup trop... Si cela permet à quelques uns de ne pas lâcher l'affaire, c'est génial.
Pour la barrière de la langue : les français sont assez actifs. Chaque réunion est forcément en fr/en. Étant moi-même fâchée avec l'anglais, j'ai vraiment poussé pour qu'il n'y ait pas de "langue commune" (une aberration à mon sens dans un processus créatif, car on pense mieux dans sa langue natale) mais que chacun puisse utiliser sa propre langue. Tout le monde fait des efforts, c'est vrai, afin que la communication se fasse en dépit de nos langues, mais ça marche bien, avec beaucoup de bienveillance envers les monolingues.
Niveau Event, je vais parler un tout petit peu pour l'animation... les vrais events rp inédits sont longs à monter parce qu'il faut du temps pour vérifier que ça semble à peu prêt cohérent (et malgré ça parfois y'a des cafouillages :p). Avec le turnover des bénévoles, il arrive qu'une suite d'event se retrouve soudain sans son chef d'orchestre (c'est typiquement ce qui s'est passé pour la guerre des temples). A l'inverse, les events HRP de type atysoel demandent du boulot, mais pas vraiment de validation, c'est surtout du WTF... et ça ne s'adresse pas aux mêmes joueurs (même si on peut prendre plaisir aux deux). D'autant que les animations de ces events sont repris d'années en années, le canevas est assez similaire, les scripts pour mettre des cadeaux partout sur atys sont déjà fait, etc.
J'aime beaucoup la vision de Phileur de Ryzom comme "oeuvre". C'est vrai, Ryzom est une oeuvre d'art. Ceci dit, c'est aussi une oeuvre d'art vivante, dont la valeur est amplifiée par la présence des joueurs, des gens qui font vivre l'écorce. En installant un serveur RC maison, on peut se promener dans un Ryzom vide (bon, y'a même plus les mobs) : ça reste beau, mais c'est aussi triste...
Bon, je sais qu'en théorie faut pas nourrir les trolls... Mais ce que dit Icus résonne chez moi. Je me suis demandée pendant un temps si winchgate n'était pas un poids mort pour Ryzom. Il y a des décisions à la con qui ont été accumulés, depuis Nevrax, puis à travers les repreneurs, et je ne suis vraiment pas en accord avec la logique du secret industriel qui continue de s'appliquer en partie. Oui, j'aimerais que Ryzom devienne vraiment libre, à 100%. Cependant... aujourd'hui, je suis ravie que ce soit Winchgate qui gère les ennuis. Comme le dit Zorroargh ensuite, un projet libre sans sponsor, c'est un projet qui aura plus de mal à survivre. Maintenant que je connais mieux les coulisses, je doute vraiment que ryzom puisse vivre sans un soutien de ce genre. Oui, ok, faire tourner un serveur n'est pas hors de portée : c'est technique, mais c'est faisable, même par des bénévoles, à condition que ces derniers restent motivés sur le long terme (avec un salarié, la motivation sur le long terme se négocie plus facilement...). Mais ce n'est qu'une petite partie de la complexité de gérer un MMORPG. Ulukyn ("le" dev officiel de ryzom) s'est montré vraiment réactif lors des quelques attaques qu'il y a eu ; lorsque cela a été nécessaire, des gens ont été embauchés sur des missions, aussi. Enfin, il y a toute la gestion de la communauté, qui certes n'a pas été parfaitement réalisée au cours des années... mais quand même, il y a toujours eu des personnes qui géraient ça, et pas si mal. Un MMORPG libre à 100%, c'est ce qu'on expérimente avec Khaganat, et au fur et à mesure, il y a des questionnements, des difficultés qui apparaissent qui n'ont pas lieu d'être sur un MMORPG comme Ryzom. De mon côté, je préfère m'investir pour que Winchgate continue de gérer Ryzom aussi longtemps que possible, tout en les aidant à s'ouvrir et à devenir plus transparent : c'est moins de boulot que de faire tourner un jeu ^^. J'ai vraiment de gros doutes sur la possibilité qu'un serveur Ryzom 100% libre arrive à une certaine persistance dans le temps et un peuplement assez important pour donner cette impression de vie qu'on a actuellement.
Yenno, pour le fait d'investir : ho, ouiiiii. Je suis vraiment d'accord : payer pour que ça bouge, pour de bon, ce serait l'idéal. Hélas... Déjà, y'a pas tant de moyens que ça. Ensuite, même quand on débloque un peu de moyen, il faut trouver les bonnes personnes. Je travaille depuis plusieurs mois à financer un outil qui est assez essentiel dans la galaxie Ryzom (pour RF, mais aussi Ryzom Core et Khaganat) ; ma proposition a reçu un accord pour un financement. Je croyais avoir des devs à qui confier le boulot. Mais l'un n'a plus envie et a d'autres jobs, l'autre ne réponds même pas, bref je crois qu'ils ont pas envie de bosser en étant payé (vu que j'ai réussi à les faire bosser gratos :p)... quand à moi je ne suis pas payée pour ce boulot de RH et bon, j'ai aucun espoir de l'être un jour, malgré le temps que je peux y passer :D
J'ai aussi envisagé de monter un crowfunding pour des projets de ce genre ; ça reste envisageable, mais bon si on se met à demander plus de sous aux gens (alors que la plupart paient déjà un abonnement), ce sera pour un projet bien ficelé, et avec un dev qui fera le boulot =_=
Je partage l'avis à propos des annonces perpétuelles dont on voit peu d'effet au final. Bon, dans les faits, il y a quand même une bonne proportion de choses qui sont annoncées et qui sont mises en jeu. Il y en a aussi hélas un certain nombre qui traînent... là encore, le souci est lié au bénévolat. Un bénévole ne bosse que quand il peut et sur ce qui le motive. Un employé... il finit le boulot à temps, ou ne reçoit plus de paie... Moi la première, je suis victime de ce travers, j'ai mille projets à la minute, et un mal fou à les mener à terme ^^ mais le seul paiement d'un bénévole c'est la satisfaction d'accomplir son travail et donc... faut maintenir la motivation au max, ce qui n'est pas forcément évident sur les travaux de longue haleine.
Sur Khaganat, je gère ça en fragmentant les tâches (pour moi et mes compagnons). Changer régulièrement de tâche permet de garder de l'intérêt à ce qu'on fait : il y a des jours où on est motivé pour des travaux répétitifs, d'autres pour du créatif, d'autres pour du blabla. Mais nous n'avons pas de date limite ni de communauté à satisfaire, donc c'est facile... Difficile d'appliquer la même chose sur Ryzom, sachant qu'en plus on a dans ce cas un système hiérarchique un peu surchargé, qui demande régulièrement des validations (a contrario de l'anarchie Khaganat où "si ça te va pas, fait-le mieux"). Les validations sur Ryzom sont nécessaires, le monde fonctionnant selon des principes fixes, mais cela ralentit parfois beaucoup les choses. Deux systèmes différents, à l'impact différent tant sur la motivation des bénévoles que sur le moment où les divers projets arrivent à terme... Quand on a plus de dev sur Khaganat, "c'est pas grave", on a d'autres choses à faire qui ne remettent pas tout le projet en cause ; mais sur ryzom, lorsque que quelqu'un ayant des compétences précises (dev, graphiste, anim, etc) ne peut plus venir, cela bloque pleins de choses et remet en cause des "promesses" qui avaient été faites.
Toutes ces explications n'étaient sans doute pas nécessaires, mais cela pourra peut-être donner une meilleure idée de ce qui se passe "derrière le jeu". Il y a pleins de gens géniaux, qui tentent de faire marcher un énorme paquebot... et, ben, ça flotte donc c'est déjà pas mal :P
Pour conclure ce pavé (yeaaaah) : merci à vous tous d'être là et d'avoir pris le temps de me lire, de m'avoir répondu et surtout de continuer à faire vivre l'écorce :D
J'ai le moral qui va mieux et je vais de nouveau mettre le bazar partout !
Concernant la longueur de mes posts... mea culpa, j'ai beau en avoir conscience, c'est dur de réduire ! Enfin quand je dois les traduire en anglais, ça me motive à couper un peu et à simplifier mes phrases... mais ça reste verbeux et j'ai du mal à faire plus sobre.
Une chose qui ressort dans vos réponses et qui fait écho à ma plainte initiale : tout ça existe pour les "joueurs" avant tout. Il m'est arrivé d'expliquer à des amis qui me disaient "je ne sais pas comment participer à RF, j'ai pas le temps/les compétences/la motivation" que le plus important était avant tout d'être en jeu, d'apporter de la vie à l'écorce (jouer avec les autres, hein, pas que dans son coin). Tout le reste (animation, RF, etc) n'est là que pour appuyer ça.
Une partie du travail sur RF consiste d'ailleurs à mieux comprendre le jeu, dans ses mécanismes gameplay et son code, moins dans le but d'ajouter, que de stabiliser. C'est un travail vraiment invisible et pourtant énorme. On se met des objectifs "visibles" (comme ajouter des objets en jeu) mais ce qui compte est en réalité ce qui vient avant : comprendre comment les objets sont appelés en jeu, comment ça s'organise, etc, ce qui permet par la suite de mieux comprendre certains bugs voir de les corriger. Là, on a par exemple en chantier "comprendre et utiliser le système de traduction des textes en jeu" afin de pouvoir corriger les fautes relevées au fil des ans par les joueurs (sur le post du forum). On vient aussi de trouver pas mal de doc sur "comment créer des missions" et j'espère que cela nous permettras, entre autre, de corriger les petits bugs sur les missions des sages. Il y a malheureseument peu de personnes ayant les compétences et les accréditations pour corriger ça (ça fait partie du code qui n'est pas libre, les missions). Mais avec la doc, ça devient plus "faisable" :)
Concernant les demandes de "plus de joueurs", je dois dire que malgré son âge, Ryzom continue d'attirer du sang neuf, et ça, déjà, c'est positif. Nous avions commencé à monter un programme côté "relation client" pour mieux accueillir les nouveaux et prendre soin des anciens, mais ce projet-là est un peu passé à la trappe derrière d'autres "urgences". Ceci dit, si certains apprécient le côté gestion de communauté, voilà un travail qui ne demande pas de compétences de dev ;) donc : contactez-moi, ou Tamarea, et on partagera avec vous nos idées. Ça demande par contre du temps et de la présence en jeu (et beaucoup, beaucoup d'écoute...). Il y a aussi des personnes qui font un bon boulot de rabattage (la pub en dehors de ryzom). C'est une partie de RF qui fonctionne assez bien :)
Erminantius
Premièrement, Laofa, je sais que tu fais pas tout ça pour avoir des remerciements, donc je t'en ferais pas...
Wouah si ça fait du bien *-*
Nan mais tu as raison. Ce n'est pas juste pour moi que j'ai écrit ce post ; j'avais besoin aussi d'argument et d'énergie à retransmettre aux autres (ou qu'ils en aient en lisant ça). Cela fait du bien d'avoir des retours et de se faire un peu remettre sur les rails. Il y a beaucoup de turnover chez les bénévoles, beaucoup trop... Si cela permet à quelques uns de ne pas lâcher l'affaire, c'est génial.
Pour la barrière de la langue : les français sont assez actifs. Chaque réunion est forcément en fr/en. Étant moi-même fâchée avec l'anglais, j'ai vraiment poussé pour qu'il n'y ait pas de "langue commune" (une aberration à mon sens dans un processus créatif, car on pense mieux dans sa langue natale) mais que chacun puisse utiliser sa propre langue. Tout le monde fait des efforts, c'est vrai, afin que la communication se fasse en dépit de nos langues, mais ça marche bien, avec beaucoup de bienveillance envers les monolingues.
Niveau Event, je vais parler un tout petit peu pour l'animation... les vrais events rp inédits sont longs à monter parce qu'il faut du temps pour vérifier que ça semble à peu prêt cohérent (et malgré ça parfois y'a des cafouillages :p). Avec le turnover des bénévoles, il arrive qu'une suite d'event se retrouve soudain sans son chef d'orchestre (c'est typiquement ce qui s'est passé pour la guerre des temples). A l'inverse, les events HRP de type atysoel demandent du boulot, mais pas vraiment de validation, c'est surtout du WTF... et ça ne s'adresse pas aux mêmes joueurs (même si on peut prendre plaisir aux deux). D'autant que les animations de ces events sont repris d'années en années, le canevas est assez similaire, les scripts pour mettre des cadeaux partout sur atys sont déjà fait, etc.
J'aime beaucoup la vision de Phileur de Ryzom comme "oeuvre". C'est vrai, Ryzom est une oeuvre d'art. Ceci dit, c'est aussi une oeuvre d'art vivante, dont la valeur est amplifiée par la présence des joueurs, des gens qui font vivre l'écorce. En installant un serveur RC maison, on peut se promener dans un Ryzom vide (bon, y'a même plus les mobs) : ça reste beau, mais c'est aussi triste...
Icus
Que winchgate fasse (enfin) faillite pour qu'on ait enfin accès aux données du jeu pour faire des serveurs avec des règles différentes pour satisfaire tout le monde.
Et puis on pourra enfin dire que ryzom est réellement libre comme ça
Bon, je sais qu'en théorie faut pas nourrir les trolls... Mais ce que dit Icus résonne chez moi. Je me suis demandée pendant un temps si winchgate n'était pas un poids mort pour Ryzom. Il y a des décisions à la con qui ont été accumulés, depuis Nevrax, puis à travers les repreneurs, et je ne suis vraiment pas en accord avec la logique du secret industriel qui continue de s'appliquer en partie. Oui, j'aimerais que Ryzom devienne vraiment libre, à 100%. Cependant... aujourd'hui, je suis ravie que ce soit Winchgate qui gère les ennuis. Comme le dit Zorroargh ensuite, un projet libre sans sponsor, c'est un projet qui aura plus de mal à survivre. Maintenant que je connais mieux les coulisses, je doute vraiment que ryzom puisse vivre sans un soutien de ce genre. Oui, ok, faire tourner un serveur n'est pas hors de portée : c'est technique, mais c'est faisable, même par des bénévoles, à condition que ces derniers restent motivés sur le long terme (avec un salarié, la motivation sur le long terme se négocie plus facilement...). Mais ce n'est qu'une petite partie de la complexité de gérer un MMORPG. Ulukyn ("le" dev officiel de ryzom) s'est montré vraiment réactif lors des quelques attaques qu'il y a eu ; lorsque cela a été nécessaire, des gens ont été embauchés sur des missions, aussi. Enfin, il y a toute la gestion de la communauté, qui certes n'a pas été parfaitement réalisée au cours des années... mais quand même, il y a toujours eu des personnes qui géraient ça, et pas si mal. Un MMORPG libre à 100%, c'est ce qu'on expérimente avec Khaganat, et au fur et à mesure, il y a des questionnements, des difficultés qui apparaissent qui n'ont pas lieu d'être sur un MMORPG comme Ryzom. De mon côté, je préfère m'investir pour que Winchgate continue de gérer Ryzom aussi longtemps que possible, tout en les aidant à s'ouvrir et à devenir plus transparent : c'est moins de boulot que de faire tourner un jeu ^^. J'ai vraiment de gros doutes sur la possibilité qu'un serveur Ryzom 100% libre arrive à une certaine persistance dans le temps et un peuplement assez important pour donner cette impression de vie qu'on a actuellement.
Yenno, pour le fait d'investir : ho, ouiiiii. Je suis vraiment d'accord : payer pour que ça bouge, pour de bon, ce serait l'idéal. Hélas... Déjà, y'a pas tant de moyens que ça. Ensuite, même quand on débloque un peu de moyen, il faut trouver les bonnes personnes. Je travaille depuis plusieurs mois à financer un outil qui est assez essentiel dans la galaxie Ryzom (pour RF, mais aussi Ryzom Core et Khaganat) ; ma proposition a reçu un accord pour un financement. Je croyais avoir des devs à qui confier le boulot. Mais l'un n'a plus envie et a d'autres jobs, l'autre ne réponds même pas, bref je crois qu'ils ont pas envie de bosser en étant payé (vu que j'ai réussi à les faire bosser gratos :p)... quand à moi je ne suis pas payée pour ce boulot de RH et bon, j'ai aucun espoir de l'être un jour, malgré le temps que je peux y passer :D
J'ai aussi envisagé de monter un crowfunding pour des projets de ce genre ; ça reste envisageable, mais bon si on se met à demander plus de sous aux gens (alors que la plupart paient déjà un abonnement), ce sera pour un projet bien ficelé, et avec un dev qui fera le boulot =_=
Je partage l'avis à propos des annonces perpétuelles dont on voit peu d'effet au final. Bon, dans les faits, il y a quand même une bonne proportion de choses qui sont annoncées et qui sont mises en jeu. Il y en a aussi hélas un certain nombre qui traînent... là encore, le souci est lié au bénévolat. Un bénévole ne bosse que quand il peut et sur ce qui le motive. Un employé... il finit le boulot à temps, ou ne reçoit plus de paie... Moi la première, je suis victime de ce travers, j'ai mille projets à la minute, et un mal fou à les mener à terme ^^ mais le seul paiement d'un bénévole c'est la satisfaction d'accomplir son travail et donc... faut maintenir la motivation au max, ce qui n'est pas forcément évident sur les travaux de longue haleine.
Sur Khaganat, je gère ça en fragmentant les tâches (pour moi et mes compagnons). Changer régulièrement de tâche permet de garder de l'intérêt à ce qu'on fait : il y a des jours où on est motivé pour des travaux répétitifs, d'autres pour du créatif, d'autres pour du blabla. Mais nous n'avons pas de date limite ni de communauté à satisfaire, donc c'est facile... Difficile d'appliquer la même chose sur Ryzom, sachant qu'en plus on a dans ce cas un système hiérarchique un peu surchargé, qui demande régulièrement des validations (a contrario de l'anarchie Khaganat où "si ça te va pas, fait-le mieux"). Les validations sur Ryzom sont nécessaires, le monde fonctionnant selon des principes fixes, mais cela ralentit parfois beaucoup les choses. Deux systèmes différents, à l'impact différent tant sur la motivation des bénévoles que sur le moment où les divers projets arrivent à terme... Quand on a plus de dev sur Khaganat, "c'est pas grave", on a d'autres choses à faire qui ne remettent pas tout le projet en cause ; mais sur ryzom, lorsque que quelqu'un ayant des compétences précises (dev, graphiste, anim, etc) ne peut plus venir, cela bloque pleins de choses et remet en cause des "promesses" qui avaient été faites.
Toutes ces explications n'étaient sans doute pas nécessaires, mais cela pourra peut-être donner une meilleure idée de ce qui se passe "derrière le jeu". Il y a pleins de gens géniaux, qui tentent de faire marcher un énorme paquebot... et, ben, ça flotte donc c'est déjà pas mal :P
Pour conclure ce pavé (yeaaaah) : merci à vous tous d'être là et d'avoir pris le temps de me lire, de m'avoir répondu et surtout de continuer à faire vivre l'écorce :D
J'ai le moral qui va mieux et je vais de nouveau mettre le bazar partout !
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