Lors de la réunion RF de ce lundi 02 février 2015, il a été mentionné le projet "NewZone" et le design de cette région.
J'avais réalisé il y a plusieurs mois un premier travail afin de définir ce design général, en posant certains éléments, sans forcément être exhaustif. Plusieurs liens vers des images d'artworks réalisés par le studio Nevrax ont servi de base d'inspiration et de références pour les futurs ajouts 3D.
Le projet était assez ambitieux puisqu'il reposait sur la réalisation d'un nouvel environnement 3D, donc de nouvelles cellules LIGO, de plusieurs Rites et Missions, de plusieurs objets 3D nouveaux (animés ou non) , de plusieurs bâtiments maraudeurs et de script complexes.
Ce projet se décomposait en deux chapitres (donc deux étapes de développement) et reposait sur le développement de plusieurs features (comprendre "ajouts" dans le contenu disponible pour le jeu) ; les Rites et Missions n'étaient à ce stade pas écrits.
Ce projet n'a pas été validé par WinchGate, c'était une proposition prévue pour être discutée, modifiée, améliorée par la communauté qui allait devenir RyzomForge.
Attention, certains des éléments suivants sont succeptibles de vous dévoiler certains éléments de Ryzom, de son développement futur (si certains des éléments suivants se trouvaient concrétisés) ou appartenant à la Lore ou à son univers graphique.
NewZone - Chapitre 1
Le projet NewZone (nom temporaire de travail) vise à la création d'une nouvelle zone de jeu (comprendre une nouvelle "région") pour le jeu Ryzom. Il vise au passage à la maîtrise progressive de tous les outils de levedesign, de la création graphique et technique à l'implémentation, à l'utilisation des logiciels dédiés (World Editor, George, OVQT) à NeL.Concept
ftp://ftp.ryzom.com/1404020605_re-pa-ka-pa-2000-05-23.jpgftp://ftp.ryzom.com/1404020605_re-vi-ka-hu-2000-05-23.jpg
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Homins, Puissances, Kitins et séquences
Jusqu'à son intégration dans le jeu (release), la zone n'est pas habitée par des homins, ni les joueurs ni aucune Tribu PNJ. Quelques homins isolés ont néanmoins pu, dans le passé, traverser ou habiter épisodiquement la région ; ce seront des occasions de trouver des marques de leur ancien passage et de retrouver quelques anciens Cubes d'ambre (Missions du "Projet Missions").Les Kamis sont en revanche déjà présents dans cette région, et de façon plus que notable par la présence d'un Kami-Ko ; du fait de l'absence d'homins pour travailler à son service, la Karavan ne sera pas présente au début de l'implentation de la région, mais manifestera rapidement son intérêt pour certains éléments (voir ci-après la séquence K3 [séquence du Chapitre 2] ).
Du fait de son indépendance par rapport aux 4 autres régions (non Primaires) connues, la région accueillera progressivement une petite cité maraudeur remplaçant à terme le campement de la Source Cachée (et abandonnant ainsi le lieu aux Matis). Ce "déménagement" se fera sur la durée, et plusieurs étapes. Le lieu choisi, nommé "Kalab" (en référence aux concept-arts dont le design Maraudeur se nourrit), sera présent dès la release, mais non-hominisé ni bâti. Une calebasse géante est tombée et repose sur le site de la future Cité lors de la release de la région (voir "Séquence Kalab - Chapitre 1" pour la suite du développement).
Une séquence, se transformant en un mécanisme pérenne automatisé, mettra en scène les Kitins, dans une étape suivante du développement de la région. Il est néanmoins essentiel d'en poser les jalons dès la conception du projet. Ainsi, plusieurs "sorties" de tunnels Kitins existent dans la région, par lesquelles les Kitins pourront apparaitre et envahir la majeure partie de la région. Ces essaims pourront être commandés lors de séquences d'animation, ou pour des missions (Projet Missions) mais seront également le résultat automatique d'action des joueurs dans la première "extension" de la région (Primes Racines). Ces "sorties" ne pourront traverser les racines/branches de la structure primaire (1) mais se glisser entre elles, pour communiquer avec le nid et son réseau de galeries en profondeurs.
Feature : Landing
Géographie et botanique
La nouvelle région suit un art design nouveau (jamais implémenté dans le jeu) reposant sur des concepts réalisés pour Nevrax entre 2000 et 2004. Un nouvel environnement inspiré par un certain nombre des artworks de P-A Chartier et Hub constitue la base de la région. D'un point de vue méta-géographique, la région se présente comme un environnement semi ouvert en forme de très larges couloirs, et constitué de plusieurs structures végétales à des échelles différentes. Afin de mieux construire cet environnement, il est nécessaire d'identifier plusieurs de ces échelles.1 - La structure générale repose sur quelques-unes des racines/branches qui forment le squelette de l'écorce, et sur lesquelles toutes les zones de jeu reposent. C'est un enchevêtrement de branches/racines gigantesques (de plusieurs centaines voire milliers de mètres de diamètres) qui forment "l'ossature" de l'Ecorce. Ce réseau est presque toujours invisible aux yeux des homins et des joueurs, et est visuellement absent des zones exportées au terme de la production, mais il est essentiel pour créer un ensemble cohérent pour Atys. Certaines de ces spéficités s'appuient sur des éléments majeurs de la Lore. Pour cette région, la plupart des "couloirs" formant le sol de la zone de jeu reposent sur ce réseau, mais masquée par un plancher d'humus de quelques mètres d'épaisseur.
2 - Un entre-maillage de branches/racines enrichit et encercle le précédent réseau. Cette deuxième structure se présente sous la forme d'un réseau assez dense et de moindre échelle que le précédent et s'organisant autour de cette dernière. Certaines branches peuvent être constituées de rameaux secondaires de la structure principale de l'Ecorce ou de plantes différentes. Ce réseau épipyhte forme un ensemble assez similaire à ce que nous pouvons observer sur Terre avec les figuiers étrangleurs. C'est ce réseau qui, en entourant la structure principale, barre le passage et l'horizon, et délimite l'espace de jeu. La taille de ces branches varie mais se situe entre plusieurs mètres et quelques dizaines de mètres de diamètre.Sur ce réseau, de gigantesques calebasses pendent, comme des fruits à ces branches (voir Art-works et le chapitre "Flore".
Techniquement, ces deux premiers niveaux forment la base des LIGOs ( .zone) et seront vraissemblablement principalement produits sous la forme de patchs grids.
3 - Un troisième réseau de branches plus petites (quelques mètres de diamètre au plus), "habille" l'environnement. Il est formé de rameaux plus petits des réseaux précédents, mais aussi de plantes indépendantes, plus ou moins ramifiées (certaines sont similaires à des lianes). Ce réseau permet d'apporter davantage de détails à l'environnement, mais aussi de compléter les "murs" de la zone de jeu, ou de constituer des alcôves, des ponts, ou tout élément structurel.
4 - Enfin, la végétation de taille "homine" (ou jusqu'à deux fois la taille "humaine/homine") s'est développée sur l'ensemble, et présentant une plus forte diversité. Ce sont les plantes décrites plus loin au chapitre "Flore", les plantes dites "intelligentes" (mobs) et l'herbe ou la mousse tapissant le sol (texture).
Techniquement, c'est le niveau du "décor" ( .shape) et de la microvégétation.
Feature : Flore et décor
A venir.
Quelques art-works présentant de la flore nouvelle semblent intéressants, à voir. Mais la majorité pourra provenir de plantes existantes en jeu ; celles de la forêt semblent les plus pertinentes.
ftp://ftp.ryzom.com/1404020606_br-pa-ka-hu-2000-09-18.jpg
Calebasse : ftp://ftp.ryzom.com/1404020608_ge-ba-ka-hu-2000-09-26.jpg
ftp://ftp.ryzom.com/1404020605_br-pa-ma-hu-2000-07-28.jpg
Feature : L'essaim Kitin
Texte
Feature : Le Kami-Ko
Le Kami-Ko est un Kami d'été, qui n'apparait qu'à cette période du Cycle atysien. A l'automne, en hiver et au printemps, seule la fleur qui surmonte sa tête est visible, et le Kami-Ko surgit du sol au début de l'été, pour disparaitre en s'enfonçant juste avant qu'arrive l'hiver.
Un Rite donné dans la région nécessite, pour valider au moins l'une des étapes, de parler au Kami-Ko et de réaliser une tâche pour lui.
ftp://ftp.ryzom.com/1404020638_br-pe-km-pi-2000-08-01-8.jpg
Feature : Le vaisseau Karavan
Texte (Le vaisseau pourrait être sur une branche, dans les Jardins suspendus, mais cela demande une autre extension, d'autres assets et la gestion des ponts.. A voir).
Afin de correspondre au Kami-Ko, il faudrait que le rite, ou certaines tâches, ou tout autre élément, soient intermittents (25% du temps) afin d'équilibrer avec la présence uniquement estivale du Kami-Ko.
Feature : Kalab
En introduction à cette feature, le concept architectural et technique de "Kalab" pourra sur une petite séquence d'animation à destination des maraudeurs, leur permettant de construire dans l'actuel compament, un ou deux éléments d'architecture propre, dans le style architectural dessiné pour le Peuple Kalab (peuple homin abandonné lors du développement par Nevrax et n'appartenant plus à la Lore de Ryzom, dont certains éléments ont été recyclés : les tentes figurant dans le campement maraudeur sont par exemple des tentes designéespour être Kalab). Le haut niveau d'ingénierie des maraudeurs (notamment par leurs amitiés avec des renégats [spoil censuré] ) rend ce rapprochement cohérent et dans la continuité des tentes.
La mention du mot/nom "Kalab" dans la Saga et son sens dans celle-ci, sera l'objet d'une trame scénaristique Event ne pouvant être présentée ici.
Sur un long terme, les Maraudeurs trouveront dans la région un lieu intéressant pour s'installer plus confortablement qu'à la Source Cachée où les attaques des Fyros et des Matis sont incessantes (mettre ça en scène via une petite séquence d'animation). Ils construisent progressivement une Cité, mêlant le savoir des Peuples dont ils sont issus et le savoir des dissidents de la Karavan qui les ont rejoints.
Dans un premier temps, une auberge, et quelques tentes, et peut être une salle/préau commun suffira à leur confort. Un téléporteur et un ou plusieurs membres dissidents de la Karavan, ainsi que la présence de gardes suffiront à l'étape 01.
En contrepartie de cet effort à destination des Maraudeurs, ceux-ci pourront ne pas avoir à ce stade de Rite dédié propre à cette région (revoir le Rite de citoyenneté ?), et à l'inverse des kamistes, karavaniers et fidèles des rangers.
Auberge : ftp://ftp.ryzom.com/1404020608_ge-ba-ka-hu-2000-09-26.jpg
D'autres artworks de ce bâtiment Kalab existent ; il était à l'origine prévu pour être l'ambassade kalab dans le Brandon.
Feature : L'essaim Kitin
Texte
Feature : Faune
Rien de neuf, définir lesquels réutiliser (type forêt).
Feature : Ressources (MPs)
Des ressources nouvelles, basées sur les actuelles mais avec de nouveaux noms et des couleurs "fines". Voire de nouvelles couleurs, mais cela demanderait d'ajouter de nouvelles textures pour des coloris 9 et +, pour chaque armure existante.
NewZone - Chapitre 2
Description générale
Entre les branches de deux racines de l'échelle primaire, des Kitins ont creusé un tunnel vertical leur permettant l'accès à la région depuis un nid (pas une Kitinière !) situé sous la région. Les Kitins restent dans leur nid, commandés par un Kizarak (Prince) et protégent des larves. Mais la présence dans leur Nid d'homins est succeptible de déclencher leur fureur et ils s'organisent alors en essaim et déferlent sur la région ; seule les armes pourront alors débarrasser la région.
Techniquement, les Kitins surgissent depuis un ou plusieurs dômes (toujours visibles et trop larges pour être obstrués ou détruits), se répartissent sur la majeure partie de la région (pas Kalab) et restent jusqu'à être tués ; ils ne respawnent pas.
Un Rite Ranger lié au Nid est à destination de tous les homins (même des Maraudeurs ?) et leur demande de s'enfoncer dans le Nid. La réalisation de l'une des tâches déclenche (automatiquement ou pas ? par effet de cumul ?) un essaim.
Concept
Le chapitre 2 se concentre sur l'introduction d'un élément essentiel de la Saga dans le jeu, [Spoil censurél:], et apporte différents challenges faisant s'affronter différents groupes sur Atys.[Spoil censuré:] est une ressource rare sur Atys, intéressant la plupart des Puissances, de la Karavan aux Maraudeurs, en passant par les Kitins eux-mêmes. Dans ce chapitre, une quantité non négligeable se trouvant au coeur du nid Kitin (et expliquant la présence de ces derniers), poussent la Karavan a envoyer les homins qui lui sont fidèles s'approprier cette richesse, mais attise également la convoitise des Maraudeurs. [Les Kamis n'ont pas encore d'explication ; à venir].
Il faudra donc régulièrement aux homins s'enfoncer dans les tunnels du Nid kitins, voler la matière, mais également affronter les conséquences de leurs actes en faisant face à un essaim de représaillesLes Rangers pourraient eux avoir une action contradictoire, ou aller chercher [censuré pour spoil:] pour l'emmener loin et éloigner les Kitins de la région, ou dans un piège.
[Spoil censuré:] ne pourrait être disponible qu'au compte-gouttes, suivant l'extraction faite par les Kitins (pas de matériaux assez durs pour les homins pour l'extraire eux-mêmes).
Feature : Landing
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Feature : Flore et décor
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Feature : Faune (Kitins)
L'essaim est un script dynamique faisant apparaître les Ktins dans un ordre cohérent d'un point de vue de la Lore les concernant, puis les faisant se déplacer dans la région pour l'occuper, prenant les spots de ressources importantres et s'organisant autour d'eux.
Feature : Rite Karavan
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Feature : Rite Maraudeur
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Feature : Rite Ranger
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Feature : Rite Kami
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Feature : Réaction des Kitins
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wiedii
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Added by Wiedii 10 years ago