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Modification des paramètres des feux de camps

Mais en tant que joueur, je n’ai pas à me soucier des problèmes éventuels de serveur ...
Je joue avec ce qui est disponible, et c’est tout.

Ah vi, ça, complètement. Encore heureux que ce ne soit pas aux joueurs de savoir les limites du serveur, ce serait le bazar sinon ^^

Mais si à la suite d’actions de joueurs, l’équipe qui gère le jeu se rend compte que ce type d’action va poser souci, alors c’est leur responsabilité d’intervenir. Le problème c’est que ce n’est pas toujours évident de savoir ce qui relève de l’exploit technique (une faille dans la conception qu’il faut corriger sous peine de mettre le serveur en péril si certains l’exploitent) ou de l’exploit gameplay (qui dépend bien plus de choix, finalement : décide-t-on qu’une façon de jouer correspond aux "règles" du serveur, ou que ce n’est pas souhaitable et qu’il faut donc adapter le code pour bloquer ces comportements). Dans le deuxième cas, ce n’est jamais vraiment évident. Exemple typique : le spam de la touche "v" qui permet(tait?) d’accélérer. En soit, cet exploit n’offre pas un énorme avantage au joueur, tout en ayant le gros désagrément de causer une bonne nausée aux plus sensibles. Donc il n’a pas été touché durant de longues années : y’avait rien de grave, par contre des outils ont été mis en place pour surveiller si cette petite faille était exploitée de façon plus mécanique, ce qui a permis par la suite de repérer quelques vrais tricheurs qui modifiaient leurs vitesses via une modification du client. Et en théorie tout ça a été corrigé, depuis. Le spam de la touche V était une exploitation d’un petit bug, ceci dit ce n’était pas aux joueurs de modifier leur comportement, mais bien à l’équipe d’adapter le code suivant les conséquences qu’ils voyaient dans l’équilibre du monde.

Ici, c’est un peu pareil : si le pop des feux a posé des soucis au serveur, ou si pour une autre raison ces feux dérangeaient une certaine vision du gameplay, c’était la responsabilité de l’équipe de décider de corriger ça, pas aux joueurs de se modérer et de calculer combien il y a d’objets dynamiques sur la carte (un peu impossible). C’est d’ailleurs c’est ce qui a été fait : des mesures ont été prises et une communication a été faite. Après, ça n’empêche pas au niveau de la communauté entière de comprendre ce qui a effectivement posé souci (que ce soit technique ou gameplay), et essayer de voir si la solution adoptée est la plus intéressante, ou bien s’il y a d’autres choses à faire. En tout cas, cette possibilité-là nous est offerte : on peut se contenter d’un rôle de client passif, mais on a aussi le droit de mettre son nez dans le bazar, de poser des demandes et de les affiner suivant ce qui est réalisable.

Je ne sais absolument pas combien de feux il y avait, donc mon hypothèse est peut-être fausse : c’est ce qui me paraissait le plus probable en lisant l’affaire. Il en faut quand même un paquet pour que ça pose souci.

Edit = Sur les questions de choix de gameplay, c’est toujours un énorme casse-tête, chaque décision amenant à favoriser un style de jeu tout en décourageant un autre. Ce genre de choix ne peut pas se prendre à la légère, et une fois mis en place, doit souvent être remanié par la suite pour s’adapter aux comportements qui apparaissent autour. Sur des MMORPG plus actifs, cela donne des patchs qui, à chaque fois, changent le type de classe "bourrin", par exemple ("ha vaut mieux faire mage, ha non depuis le patch c’est assassin qui roxxe !"), ou bien favorise les casual au dépens des hardcores (ou l’inverse). Chaque choix incitant à un type de comportement particulier, la question d’un game designer est "quelle sorte de jeu je veux permettre ?", donc souvent de savoir "quelle est la clientèle ciblée ?". Et c’est impossible de contenter tout le monde ; il vaut d’ailleurs mieux faire des choix assumés, qui vont favoriser une population bien précise, ce qui aide à la fidéliser... C'est donc une très bonne chose de continuer le débat sur le forum, vu qu'à ma connaissance il n'y a pas de game designer pro à Winchgate ^^

Edit bis : après recherche d’infos techniques plus poussées, c’est visiblement 256 objets dynamiques par région (donc joueurs, mobs, sources, objets popés).

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