Alors... je sens bien que le sujet risque d'être enflammé, donc je précise : je cherche à comprendre et j'apporte ce que je connais du moteur. Pas taper ! ^^
J'imagine que le fait de faire de multiples feux a servi, au niveau stratégique, à multiplier les cibles possibles et donc à contrebalancer le nombre. J'ai fait des op des deux côtés, et c'est vrai que quand on est en supériorité, on ne cherche pas trop à cibler, on tape sur ce qui passe ; ici du coup ceux en surnombre se retrouvait sans doute à cibler les feux de camps donc autant de coups évités pour la faction en sous-nombre ? Cela devait aussi contraindre les déplacements car si je ne me trompe pas, les feux ont une zone de collision ?
Et ça, effectivement, ça me parait bien vu comme stratégie, de même que se servir des tonneaux et des mektoubs. En fait, les op gagneraient vraiment à avoir plus de possibilités dans les objets à mettre en œuvre. C'est peut-être d'ailleurs quelque chose à imaginer : pouvoir construire des palissades (destructibles), des tours, des portes, etc. J'ai même une petite idée de comment ce genre de truc pourrait être ajouté mais c'est à confirmer sur ryzomforge...
De l'autre côté, ce que je vois comme souci, c'est que faire poper pleins de feux de camps a du faire exploser la limite du nombre d'objets dynamique. Ce qui veut dire que certains "objets" (et ça concerne les objets basiques, mais aussi les pnjs, les sources, les mobs et ptet même les pjs, pour ce que j'en sais), ont du disparaitre visuellement. L'ennemi invisible... c'est pas extra. Ça a aussi du éjecter les connexions les plus faibles et faire ramer le serveur (encore que là, vu la structure, ça a du être pénible pour certaines personnes sur place, mais si le serveur est bien paramétré il a du éjecter avant de se faire surcharger). Il y a une limite, codée en dur, du nombre d'objet dynamique sur une zone donnée, au delà de laquelle ça foire pas mal.
Le souci c'est que flirter avec cette limite c'est un peu comme attaquer le serveur. Ça va faire tomber des connexions ; c'est peut-être "stratégique", mais pas fair-play, puisque ça empêche carrément les gens de jouer. Si c'est effectivement ce qui s'est passé, il est normal que l'équipe ait mis une limitation, c'est leur rôle d'éviter ça.
Peut-être est-il possible de limiter le nombre d'objets de ce genre sur la zone des op. La réaction rapide qui a permis de limiter les feux sur la zone des OP montre qu'il est possible d'agir là-dessus, donc y'a de l'espoir.
J'imagine que le fait de faire de multiples feux a servi, au niveau stratégique, à multiplier les cibles possibles et donc à contrebalancer le nombre. J'ai fait des op des deux côtés, et c'est vrai que quand on est en supériorité, on ne cherche pas trop à cibler, on tape sur ce qui passe ; ici du coup ceux en surnombre se retrouvait sans doute à cibler les feux de camps donc autant de coups évités pour la faction en sous-nombre ? Cela devait aussi contraindre les déplacements car si je ne me trompe pas, les feux ont une zone de collision ?
Et ça, effectivement, ça me parait bien vu comme stratégie, de même que se servir des tonneaux et des mektoubs. En fait, les op gagneraient vraiment à avoir plus de possibilités dans les objets à mettre en œuvre. C'est peut-être d'ailleurs quelque chose à imaginer : pouvoir construire des palissades (destructibles), des tours, des portes, etc. J'ai même une petite idée de comment ce genre de truc pourrait être ajouté mais c'est à confirmer sur ryzomforge...
De l'autre côté, ce que je vois comme souci, c'est que faire poper pleins de feux de camps a du faire exploser la limite du nombre d'objets dynamique. Ce qui veut dire que certains "objets" (et ça concerne les objets basiques, mais aussi les pnjs, les sources, les mobs et ptet même les pjs, pour ce que j'en sais), ont du disparaitre visuellement. L'ennemi invisible... c'est pas extra. Ça a aussi du éjecter les connexions les plus faibles et faire ramer le serveur (encore que là, vu la structure, ça a du être pénible pour certaines personnes sur place, mais si le serveur est bien paramétré il a du éjecter avant de se faire surcharger). Il y a une limite, codée en dur, du nombre d'objet dynamique sur une zone donnée, au delà de laquelle ça foire pas mal.
Le souci c'est que flirter avec cette limite c'est un peu comme attaquer le serveur. Ça va faire tomber des connexions ; c'est peut-être "stratégique", mais pas fair-play, puisque ça empêche carrément les gens de jouer. Si c'est effectivement ce qui s'est passé, il est normal que l'équipe ait mis une limitation, c'est leur rôle d'éviter ça.
Peut-être est-il possible de limiter le nombre d'objets de ce genre sur la zone des op. La réaction rapide qui a permis de limiter les feux sur la zone des OP montre qu'il est possible d'agir là-dessus, donc y'a de l'espoir.
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