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Ce que j'imagine / pense des maraudeurs

Phileur a raison sur un point en particulier : le jeu maraudeur est réservé aux joueurs de haut niveau, ayant déjà une bonne connaissance du jeu et/ou ayant un autre personnage dans une autre faction.

Être maraudeur sans avoir au moins 150 en combat et 110 en soin, c'est être un gros boulet dont personne ne veut. Et même à ce niveau, vous avez intérêt à avoir de sacrés bons amis et à savori vous débrouiller. Le pex est difficile chez les maraudeurs, car ils sont peu nombreux et qu'un maraudeur qui pexe avec des non-marauds est une honte pour sa faction et sera mal apprécié aussi de pas mal de gens des autres factions. Donc moins de choix pour "avec qui pexer" ; c'est pas grave si on a déjà un ou deux niveaux 250 puisque qu'on peut quand même se balader et pvp, c'est très lourd si on a "besoin" de pexer. Evidement les guildes organisent parfois des séances de pex, mais ça fait quand même moins de possibilité que si vous êtes non-maraud.

La faction maraudeur a aussi une règle : assumer le tag pvp. Un maraudeur qui détague ne devra pas compter sur le soutien de ses frères d'armes et toutes les guildes sérieuses demandent à ce que leurs membres soient tagués en tout temps. Comme la faction est petite et a un accès limité à certaines ressources, se passer de leur soutien est assez suicidaire, donc : faut taguer, faut être présent aussi quand il y a un appel à l'aide d'un maraudeur. C'est exigeant ; ça a aussi des effets très positif, mais si ça vous semble une contrainte, fuyez.

Les maraudeurs n'ont plus accès au commerce des villes. Ça se fait vraiment sentir pour les mektoubs : le seul endroit où en acheter est le camp. Tant pis si vous en avez besoin dans les lacs, il faudra le promener sur toute la carte et pas se contenter d'en racheter un à FH. L'accès aux NH et à diverses missions en villes "faciles" et qui rapportent pas mal de sous leur sont aussi interdites. Il leur reste certaines tribus et le camp.

Les maraudeurs sont les premiers à subir les bugs de l'ARCC. Si l'ARCC plante, tout le monde a du mal à accéder à ses apparts ; mais en plus les marauds, eux, ne peuvent plus se téléporter.

Être maraud, c'est aussi assumer de jouer le "méchant" et donc se faire insulter par le reste du serveur (et pas toujours de façon rp...). Tout le monde veut la mort des marauds ; donc si ce que vous aimez c'est vous faire des potes partout, faites pas maraud, cette faction est pas là pour ça. Et assumez qu'on vous injurie et vous promette les pires morts en rp (pour le hrp, y'a les tickets)... Au passage : si vous êtes marauds et que vous mourrez bêtement, pas la peine de demander un rez en région. Seul les marauds vous relèveront, et encore, s'ils considèrent que vous en valez la peine.

Ha, une chose importante : pour être maraud, toutes vos réputations doivent être en dessous de -42. C'est facile à faire descendre mais très, très long et complexe à faire remonter. Il n'y a pas vraiment de retour en arrière : une fois que vous y êtes, vous aurez du mal à en sortir. C'est en grande partie pour ça qu'il vaut mieux avoir tout fait dans le jeu avant, ou bien avoir un second perso qui permet de prendre l'air et de voir autre chose que les limitations marauds.

La faction maraud est une faction exigeante. Intéressante aussi, justement pour cette exigeance. Mais les contraintes qui lui sont lié ne doivent pas être minimisées, c'est tromper les jeunes joueurs.

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