Bonjour,
J'ai la désagréable impression qu'on retombe ici dans ce que Tamarea a appelé un "choc des cultures" (et je parle uniquement de culture de jeu).
Si j'ai bien compris, certains joueurs considèrent que le tag signifie "dans ce monde en guerre qu'est Atys, mon personnage peut être attaqué à tout moment par un homin ennemi".
L'une des conséquences visibles, c'est que les personnages de ces joueurs sont taggés en permanence.
L'une des conséquences implicites, c'est que ces joueurs s'attendent à une certaine réciprocité : un personnage ennemi devrait aussi pouvoir être attaqué à tout moment (et quelqu'un qui vous attaque rentre de facto dans la catégorie "ennemi").
D'autres joueurs considèrent que le tag signifie "moi, joueur, ai envie de / suis prêt à me battre en ce moment sur ce jeu sympa qu'est Ryzom".
L'une des conséquences visibles, c'est que les personnages de ces joueurs ne sont taggés que lorsque le joueur a envie de se battre.
L'une des conséquences implicites, c'est que ces joueurs s'attendent à une certaine réciprocité : un personnage taggé signifie "forcément" que le joueur derrière est là pour se battre.
Alors, forcément, quand le premier groupe voit le second détagger (pour tout un tas de raisons que, à moins d'avoir posé la question, on ne peut que présumer, ce qui présente un sacré risque d'erreurs... Au moins pour moi, vu que je ne suis pas médium), il se sent lésé : fallait pas tagger, et encore moins attaquer, s'ils n'étaient pas prêts à assumer le retour de bâton.
Quand le second groupe voit le premier rappliquer en force après une attaque, ou protester parce qu'ils ont détaggé, il se sent persécuté : fallait pas tagger s'ils n'avaient pas envie de se faire attaquer.
(Et je n'ai considéré que deux interprétations possibles du tag... On peut multiplier les possibilités d'incompréhension à l'infini.)
On peut essayer de faire des propositions aux développeurs pour limiter les risques de tag par opportunisme (je ne suis pas complètement utopiste : il doit bien y en avoir dans certaines des situations que vous avez exposées). Et je n'ai malheureusement pas d'idée intelligente à apporter.
Mais je crois surtout que la solution, si solution il y a, viendra des joueurs, et de leur capacité à dire (et à entendre) : "D'accord, tu m'as tapé quand je forais. Sans rancune. Mais maintenant, j'aimerais au moins que tu m'accordes la revanche, voire la belle."
Comme l'a dit Laofa, ça passe aussi par de l'éducation. Or ça, les devs ne peuvent pas le faire à notre place.
Et je comprends que les joueurs qui viennent sur Ryzom aient envie de faire autre chose que de prendre de leur temps de loisir pour ça.
C'est à chacun de voir : les désagréments qu'il subit méritent-ils de s'investir dans un tell / une discussion / une longue correspondance avec Google trad associé pour expliquer son point de vue ?
J'espère que vous trouverez une solution qui vous convienne sans pénaliser ceux qui, pour l'instant, ne se plaignent pas.
J'ai la désagréable impression qu'on retombe ici dans ce que Tamarea a appelé un "choc des cultures" (et je parle uniquement de culture de jeu).
Si j'ai bien compris, certains joueurs considèrent que le tag signifie "dans ce monde en guerre qu'est Atys, mon personnage peut être attaqué à tout moment par un homin ennemi".
L'une des conséquences visibles, c'est que les personnages de ces joueurs sont taggés en permanence.
L'une des conséquences implicites, c'est que ces joueurs s'attendent à une certaine réciprocité : un personnage ennemi devrait aussi pouvoir être attaqué à tout moment (et quelqu'un qui vous attaque rentre de facto dans la catégorie "ennemi").
D'autres joueurs considèrent que le tag signifie "moi, joueur, ai envie de / suis prêt à me battre en ce moment sur ce jeu sympa qu'est Ryzom".
L'une des conséquences visibles, c'est que les personnages de ces joueurs ne sont taggés que lorsque le joueur a envie de se battre.
L'une des conséquences implicites, c'est que ces joueurs s'attendent à une certaine réciprocité : un personnage taggé signifie "forcément" que le joueur derrière est là pour se battre.
Alors, forcément, quand le premier groupe voit le second détagger (pour tout un tas de raisons que, à moins d'avoir posé la question, on ne peut que présumer, ce qui présente un sacré risque d'erreurs... Au moins pour moi, vu que je ne suis pas médium), il se sent lésé : fallait pas tagger, et encore moins attaquer, s'ils n'étaient pas prêts à assumer le retour de bâton.
Quand le second groupe voit le premier rappliquer en force après une attaque, ou protester parce qu'ils ont détaggé, il se sent persécuté : fallait pas tagger s'ils n'avaient pas envie de se faire attaquer.
(Et je n'ai considéré que deux interprétations possibles du tag... On peut multiplier les possibilités d'incompréhension à l'infini.)
On peut essayer de faire des propositions aux développeurs pour limiter les risques de tag par opportunisme (je ne suis pas complètement utopiste : il doit bien y en avoir dans certaines des situations que vous avez exposées). Et je n'ai malheureusement pas d'idée intelligente à apporter.
Mais je crois surtout que la solution, si solution il y a, viendra des joueurs, et de leur capacité à dire (et à entendre) : "D'accord, tu m'as tapé quand je forais. Sans rancune. Mais maintenant, j'aimerais au moins que tu m'accordes la revanche, voire la belle."
Comme l'a dit Laofa, ça passe aussi par de l'éducation. Or ça, les devs ne peuvent pas le faire à notre place.
Et je comprends que les joueurs qui viennent sur Ryzom aient envie de faire autre chose que de prendre de leur temps de loisir pour ça.
C'est à chacun de voir : les désagréments qu'il subit méritent-ils de s'investir dans un tell / une discussion / une longue correspondance avec Google trad associé pour expliquer son point de vue ?
J'espère que vous trouverez une solution qui vous convienne sans pénaliser ceux qui, pour l'instant, ne se plaignent pas.
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Peu importe que la chope soit à moitié vide ou à moitié pleine, tant qu'on a le tonneau.