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Zones et Factions

Feylin (atys)
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Feylin, autant je suis d'accord à 100 % quand tu dis qu'il faut prendre les choses avec patience et montrer progressivement le bienfondé du tag, car je pense que c'est la seule méthode d'atteindre un fond de jeu commun, en prenant le temps de comprendre les autres communautés et d'échanger nos points de vue pour réussir à obtenir un fond de jeu commun (ce que certains ne semblent pas vouloir comprendre), autant je pense qu'il y a un problème de fond dans l'exemple que tu prends.

Je crois que le tag PvP prend une dimension intéressante quand tu sais que tu vas combattre, et que tu ne connais pas l'issue du combat. Que le résultat ne soit pas complètement prédéterminé.

Ici, dans le cadre de l'event que tu cites, la mise en scène était claire, nette et précise. Tu te retrouves face à un groupe armé jusqu'aux dents. Et quand tu sais que t'as à côté toi une partie de la communauté RP du serveur, tu sais que tu vas pas aller bien loin. Donc pour un observateur extérieur, ça donne pas une image positive du port du tag. (À mes yeux en tout cas) Parce ce n'est pas lié à un sentiment positif. En plus, ça donne une impression de rendez-vous avec l'abattoir. Et de même, l'envie de dialoguer est à peu près nulle parce que tu connais déjà l'issue des négociations.

C'est un peu comme dire à un peloton de soldats qu'ils devront traverser 100 km de jungle et puis attaquer une bastion à flanc de colline, sans aucune possibilité de se mettre à couvert, et qu'en haut il y a plusieurs mitrailleuses lourdes et aucun angle mort. À part des fanatiques suicidaires, je sais pas qui ça va intéresser.

Imagine l'image que ça donne à la personne à convaincre. Sans oublier que contrairement à ce qui fait le succès de beaucoups de films (vu qu'on aime bien parler cinéma), ce sont les méchants qui "gagnent" à la fin. Même si on peut te lâcher un os pour "compenser".

En revanche, si tu prends un event similaire à celui que tu cites, comme la route de l'eau, je pense qu'il est infiniment plus convainquant, car le sentiment général est plus positif. Les joueurs savent qu'ilss eront peut-être attaqués, mais ne savent pas où, par qui et quand. En plus il y a un effet d'émulation grâce au grand nombre de guildes présentes. Puis au cours de l'event, tu as la surprise, comme un ennemi embusqué là où tu ne t'y attends pas, le fait de te battre avec tes proches etc. Sans compter que tu ne connais pas l'issue d'une telle embuscade.

En plus, si la soirée est réussie et agréable, t'auras bien moins de gens à convaincre la fois suivante. Il y aura peut-être même un effet d'attente. Et je ne pense pas que les attaquants de l'histoire rechigneraient à endosser ce rôle quelques fois de plus.

Ensuite tu dis que l'animation peut participer à faire avancer le mouvement mais je pense que ce serait bien que les joueurs lancent le mouvement et préparent le terrain. Tout le monde aura moins d'aprioris (les animateurs en premier par exemple).

Puis il reste la question du "qui veut gagner". Peut-on endosser le rôle du mauvais et accepter de perdre plusieurs fois d'affilée parce que les "gentils" doivent gagner à la fin ? Ou est-ce que le méchant doit toujours gagner à la fin ? C'est aussi un débat intéressant à traiter :-p.

Bon, je crois qu'on dévie déjà du sujet principal :-p
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