IDEAS FOR RYZOM


Faut-il permettre le lancement des sorts en boucle ?
Oui 8 (2)
57.1%
Non 4
28.6%
J'ai une contre-proposition ! 2
14.3%
Other 0
Abstain 5
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#1 [fr] 

Actuellement, le mécanisme est le suivant :

- un clic sur une des actions d'attaque : utilisation de la brique en question, puis passage par défaut sur l'attaque de base, qui tourne en boucle.
- double clic sur une des actions d'attaque : l'action sera executée en boucle.
- un clic sur une des actions de sort : le sort ne sera lancé qu'une seule fois puis le personnage s'arrête
- double clic sur une des actions de sort : le sort est lancé deux fois, puis le personnage s'arrête.

Ainsi, quand on combat avec une arme, un double clic et on va taper jusqu'à ce que mort s'ensuive (pour nous ou le truc en face), sans faire plus d'actions. Évidement un combat intéressant va demander de varier les actions, activer les auras, etc, mais par défaut : on double clic et on touche plus rien, ça marche !

Sur les sorts, il faut cliquer sur l'action chaque fois que le sort a fini d'être lancé. On peut en mettre un en fil d'attente, mais pas plus et il ne sera pas relancé en boucle.

On peut remplacer le clic par le fait de presser une touche, mais c'est le même mécanisme : là où le combat physique permet de faire peu de gestes, le combat magique demande de répéter le même geste en boucle.

C'est physiquement pénible. Il y a des solutions de contournement, qui sont évidement non autorisé, par exemple le recours à un bot. On peut aussi patcher le client, mais on est dans le même cas : on altère le mécanisme de base sans autorisation et cela peut amener à un avantage sur d'autres joueurs. Autant dire : c'est de la triche, c'est mal. Donc on ne le fais pas quand on respecte les autres.

Plutôt que de me mettre à tricher parce qu'un mécanisme du jeu me gonfle, il me semble plus intéressant de voir avec tout le monde le pourquoi de ce choix de gameplay, s'il s'avère pertinent ou non. Si c'est intéressant de le changer, alors autant que tout le monde en profite. S'il y a des vraies bonnes raisons pour que ça marche comme ça, les connaitre m'aidera à l'accepter et à ne pas chercher à le changer pour mon seul profit ;)

Pourquoi ce mécanisme ?

Il me semble important de comprendre "pourquoi" avant de dire qu'il faut changer quelque chose. Je vous partage ce que je comprends des raisons expliquant ce choix gameplay, je compte sur vous pour compléter ce que j'aurais pu louper.

1) Rendre le multiboxing moins efficace.

Il suffit de jouer avec des gens qui *ont* un bot pour comprendre la différence. Vous mettez un soigneur en follow, qui soigne en boucle un guerrier au corps à corps. Puis vous allez vous faire un café. Pensez à remettre un peu de sève sur le soigneur à l'occasion, mais le jeu demande beauuuucoup moins d'attention. Gérer deux persos à la fois sur diverses actions de combat PvE devient très tranquille.

Ceci dit, je ne suis pas certaine que la pénibilité (quand on ne triche pas) ajoutée soit bien intéressante. Si on ne triche pas, on garde le focus sur le soigneur pour cliquer en boucle sur son sort et on rebascule sur le guerrier quand il faut changer de cible. Ça empêche juste de papoter de façon fluide avec les copains, ça n'apporte aucun plaisir en jeu, mais au bout d'un moment, les niveaux sont là aussi, dans le même temps mais avec plus de tendinite.

Il reste nécessaire, quoi qu'il arrive, de garder un œil sur ses personnages, afin de réagir à un prédateur errant, ou de remettre un peu de sève ici et là. Ou simplement pour changer de cible. Bien sûr, les vrais logiciels de triche permettent de gérer des scénarios élaborés, mais là on tombe dans un autre débat (et d'autres pratiques). Si on rendait le sort continu possible, est-ce que ça rendrait le farming plus rapide ? non, mais il serait légèrement moins pénible.

2) Éviter de vider sa sève en double-cliquant par erreur

Là on est sur une raison plus ergonomique. À moins de foirer complètement sa brique de combat physique, on peut taper longtemps "en boucle" sans avoir besoin d'intervenir, les crédits de vie et d'endurance sont pompés assez doucement (le truc à gérer, c'est les coups de l'adversaire). Le boulot de quelqu'un au corps à corps consiste principalement à garder l'aggro.

Par contre, la plupart des joueurs font des briques qui pompent un max sur les sorts. Au bout de 5-6 sorts, si vous n'avez pas quelqu'un qui vous soigne, vous pouvez vous coucher. C'est vraiment une question de choix individuel, mais c'est un fait : la plupart des joueurs pompent à fond leur énergie quand ils lancent des sorts. Et la plupart des joueurs font des double-clic facilement et par erreur. Donc, si on mettait en place la possibilité de faire une boucle d'action sur les sorts, pas mal de persos se retrouveraient morts avant d'avoir compris comment arrêter la boucle.

Le problème est réel pour certaines personnes, mais je crois que ce n'est pas si gênant que ça ; après tout on apprends bien à gérer sur les attaques physiques. Peut-être qu'il faudrait rendre plus visible les mécanismes pour arrêter une action quand la boucle est lancée ?

3) Le cas des sorts avec lien

Les sorts ont une spécificité : la possibilité de faire des liens. C'est un mécanisme souvent sous exploité mais certains joueurs le maitrisent très bien. Un petit sort de folie sur son adversaire, et fini les soucis !

Si les liens sont peu utilisés, cela tiens à plusieurs raisons. Déjà, ils sont assez inutiles dans les premières phases du jeu : quand on n'a pas les PV pour résister à un torbak, ça ne sert pas à grand chose de tenter de l'endormir. Les joueurs qui utilisent les liens le font souvent après avoir gagné des niveaux dans d'autres branches. Ensuite... la tentation du clic ! on est tellement habitué à cliquer en boucle, qu'on a tendance aussi à le faire sur les sorts de lien. Or lancer un sort casse le lien en cours. C'est une action qui demande de l'attention : est-ce que le sort est passé ? est-ce que le lien est actif ? Il faut cliquer au bon moment.

Si un double-clic par inadvertance lançait les sorts de lien en boucle, ça les rendraient juste inutilisables. La solution est cependant assez "simple" : ne pas permettre que les sorts de type "lien" puissent faire des boucles.

Pourquoi il me semble nécessaire de changer ce mécanisme

1) L'ennui et la nécessité de faire autre chose

Cliquer en boucle n'apporte aucun fun. Aucun. Je ne sais pas s'il y a une seule personne en jeu qui prend plaisir à cliquer encore et encore. Or le principe d'un jeu vidéo, en principe, c'est qu'on s'amuse. Les actions pénibles de ce genre, qui n'aident même pas à atteindre le flow ( https://fr.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychologie) ), c'est une erreur à mes yeux.

Et puis, comme je dois cliquer toutes les quelques secondes, impossible de faire autre chose en parallèle. En particulier, clavarder. J'adore papoter, même durant les chasses ! Si je suis au corps à corps, pas de souci, j'ai le temps de taper mes phrases entre deux mobs. Mais si je soigne ou fait des sorts offensifs, c'est un choix : papoter ou faire mon taf. Vous êtes mort ? Désolé, pas de double clic :P Évidement j'ai un biais, pour moi l'intérêt principal d'un MMORPG est sa dimension sociale, et donc je veux avoir des échanges avec les gens, et un peu plus que juste être ensemble à taper le même mob.

Mais du coup, j'ai tendance à fuir les rôles de mages, parce que cela m'empêche de papoter confortablement.

2) Ergonomie (bis) : problèmes de santé et handicap

Ça c'est ce qui me pousse à poster aujourd'hui (alors que ça fait un bail que je devais le faire), parce que j'ai un ami qui me raconte qu'il ne joue plus diverses phases de jeu : le clic répétitif lui est douloureux à cause de ses problèmes de santé.

Le jeu vidéo est un super truc pour les personnes ayant des problèmes de santé : déjà ça occupe dans ces moments où on est coincé seul chez soi entre deux soins, et pas assez vaillant pour faire des trucs complexes. Ensuite, dans le cadre des MMORPG, on peut même avoir un bout de vie sociale à travers le jeu. Il y a donc une partie importante de la population dans les jeux en ligne qui a un handicap ou un autre. Paradoxalement, rare sont les jeux qui sont "inclusifs", c'est à dire permettant au maximum de handicap de jouer.

Ryzom aurait des milliers de choses à changer pour se prétendre inclusif, mais il y a aussi pas mal de choses où il se débrouille pas trop mal. Entre autre, la motricité fine n'est pas trop sollicitée : on peut cibler avec des touches ou avec la souris, on n'est pas au pixel près et il y a des délais entre les actions qui laissent du temps. On arrive presque à jouer avec une seule main ! À condition de ne pas chercher les performances.

Mais sur les handicap moteur, la répétition des actions peut aussi être douloureuse. Un peu ça va, trop ça ne va plus. Il y a des logiciels d'assistance pour faire des double clic (pour ceux qui en ont besoin) mais pas pour cliquer toutes les 2 secondes... on repasse aux logiciels de triche, et c'est un peu absurde de devoir "tricher" juste pour compenser un handicap. Pas besoin de parler de handicap lourd, une simple tendinite vous fera sentir la douleur d'être magicien ;)

Changer le mécanisme demande de coder, trop compliqué ?

Si je poste, c'est aussi parce qu'il y a quelques temps, j'ai parlé de ma frustration face à ce mécanisme à un ami, qui m'a codé quasiment dans la foulée un patch. Patch que je n'ai pas utilisé parce que j'ai alors pris conscience que ça allait du côté de la triche avec les règles actuelles (et je suis désolé de l'avoir fait bossé pour rien). En principe, il marche, et on pourra le pusher sur le code officiel, le rendant accessible à tout le monde. Ça demandera de vérifier que ça ne casse rien, mais à partir du moment où l'action est autorisé, on peut faire plus de tests. Bref, on est sur un truc trivial côté technique, mais qui ne l'est pas côté impact sur le jeu.

Je remercie donc par avance toutes celles et ceux qui nous aideront à voir si une telle modification est une bonne ou une mauvaise chose pour le jeu !

#2 [en] 

Make multiboxing less efficient.
You only have to play with people who have a bot to understand the difference.

irony right there.

Last edited by Magez (4 weeks ago)

---

#3 [fr] 

Merci d'abord pour tes questions Zatalyz, qui sont toujours très bien construites et documentées, ce qui change des demandes qu'on voit souvent hélas.

Pour moi ce mécanisme est surtout là pour contrer les possibilités de créer des macros et autres style d'automatismes lors des combats avec des alts. Je ne parle pas ici de multiboxing, juste de l'utilisation d'un alt.

Moi aussi il m'arrive d'utiliser un alt, soit pour le forage par exemple, ce qui le rend un peu plus rapide, car monter toutes les branches de craft est juste "impossible", ou bien pour l'entrainement si je ne trouve pas de "compagnons" pour s'entrainer ensemble.

Mais malheureusement, les instances dirigeantes de Ryzom n'ont pas interdit l'utilisation d'alts dans les combats PVP.
Et ce qui devait arriver arriva...

Je ne vais que très rarement sur les OP, sauf s'il faut défendre les OP lacustres, dans les derniers l'utilisation d'alt est devenu de plus en plus courante, mais sur un OP ce n'est pas le pire. Lors du dernier event de l'attaque de Pyr par les maraudeurs, je me rend compte que l'utilisation d'alts devient la norme pour faire du PVP, ce qui prouve que ça doit bien donner un avantage quelconque quelque part.

Personnellement, l'utilisation obligatoire d'un alt pour faire du PVP me gonfle considérablement, soit par choix personnel, soit parce que certaines personnes ne sont pas à l'aise pour gérer 2 personnages, ou simplement parce que leur matériel informatique n'est pas assez puissant pour lancer deux instances de ryzom en même temps.

Il y a bien encore quelques techniques qui permettent de gêner l'utilisation d'alt ennemis sous la forme tank-healer, mais qui seraient réduites à néant avec le soin automatique.

Si je fais du PVP, ce n'est pas pour le PVP pur mais parce qu'il est une partie intégrante de ryzom en procurant du roleplay.

Alors s'il vous plait, ne rendez pas l'utilisation d'alt encore plus avantageuse, sinon, comme beaucoup l'on déjà fait, j'abandonnerai complètement le PVP.

Last edited by Eolinius (1 month ago)

#4 [fr] 

Merci infiniment, cela fait chaud au cœur ♥ (d'autant que j'ai souvent l'impression de faire l'enquiquineuse donc ça calme un peu mes angoisses !).
Eolinius
Il y a bien encore quelques techniques qui permettent de gêner l'utilisation d'alt ennemis sous la forme tank-healer, mais qui seraient réduites à néant avec le soin automatique.

C'est un bon point, c'est vrai que cela rend l'usage des alts plus simple en pvp... Je dois avouer que je trouve les pvpistes avec alt assez mauvais et n'arrivant jamais au niveau de deux personnes différentes qui savent jouer ensemble, donc j'ai tendance à considérer les alts en pvp comme des problèmes secondaires. Secondaires mais quand même bien pénibles quand ils commencent à être nombreux. Les rendre plus efficaces les rendraient encore plus pénibles !

Je ne vais pas développer ici tout ce qui me semble foireux dans le pvp sur Ryzom. C'est tentant mais y'a déjà assez de sujets sur ça (et je vais faire un hors-sujet ailleurs). Peut-être cependant que la solution est dans ce que tu dit :
Eolinius
Mais malheureusement, les instances dirigeantes de Ryzom n'ont pas interdit l'utilisation d'alts dans les combats PVP.

Cela fait partie des moments où on peut se questionner sur la pertinence d'autoriser des alts. Autant, pour le pex, il semble nécessaire de les autoriser car la population du serveur ne permet plus de trouver toujours quelqu'un avec qui monter ses niveaux, autant en pvp cela n'apporte rien dans le plaisir à jouer ensemble. C'est même très généralement source de crispation. Et cela induit effectivement un déséquilibre entre ceux qui peuvent gérer un alt en pvp (cela demande une bonne machine, des réflexes, de l'organisation) et ceux qui ne le peuvent pas.

Donc, dans l'optique de permettre des sorts automatiques, il faudrait avant ça questionner si le fait d'autoriser les alts en pvp a des effets réellement bénéfiques sur la communauté. Si "non", on peut adapter le Code de Conduite. Le point me semble de toute façon intéressant à discuter, je vais tenter de l'aborder dans un autre sujet.

Edit : j'avais oublié, j'ai aussi ajouté un sondage. Je préfère lire les arguments du maximum de monde, mais je sais qu'il y a des gens qui veulent bien donner un avis mais n'ont pas forcément envie d'écrire ;)

Edited 2 times | Last edited by Zatalyz (1 month ago)

#5 [en] 

I support this mostly for the health/ergonomic reasons. Not all of us are young and healthy. I know a lot of people think they'll never get arthritis or RSIs or simply get slow and achy with age; I felt the same way a few decades ago. And that's not even counting those with chronic pain conditions unrelated to age. You are not alone in knowing people who have been excluded from a lot of Ryzom gameplay simply because repeated casting is physically painful. 

While an argument could be made that it'd make casters too powerful, any caster casting spells powerful enough to be unbalancing will be eating enough Sap/HP to require constant healing. The sort of people that would benefit most from casting loops are not the type that are up to the constant juggling required for that. More likely, the spells will have some combination of low power and/or long casting times to be self-balancing in order to get away from the physically painful juggling that the looping is intended to end. 

Just to touch on the PvP angle, alt-juggling is a skill. As mentioned above, it's one that those who would benefit from looping won't have. In fact, many who have those issues won't PvP much anyways even with a single toon. As for dual-tooners, there are those who are inferior to two separate players in a 2v2, and those who have a bit more skill than those two because they have to not only coordinate actions, but double-execute, which requires fingerwork that some of us are simply not capable of. The former is easy enough to defeat that allowing alts isn't a balance issue, and the latter would be punished for being better if we restricted them. I see no issues with one alt, and we already have multiboxing restrictions that effectively remove quadboxing from PvP as of a few months ago.

Last edited by Gidget (1 month ago)

---

Do not assume that you speak for all just because you are the loudest voice; there are many who disagree that simply have no desire to waste words on you.

#6 [de] 

Übersetzung des ersten Beitrages nach de:
(https://www.deepl.com/translator)
#1Eingetragen von Zatalyz vor 7 Tagen
https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/31922/
Foren » IDEEN FÜR RYZOM » Gleiches Verhalten für physische Angriffe und Zaubersprüche

Derzeit läuft der Mechanismus wie folgt ab:

- ein Klick auf eine der Angriffsaktionen: Einsatz des betreffenden Steins, dann Standardangriff, der in einer Schleife läuft.
- Doppelklick auf eine der Angriffsaktionen: Die Aktion wird in einer Schleife ausgeführt.
- ein Klick auf eine der Zauberaktionen: der Zauber wird nur einmal gewirkt, dann hört die Figur auf
- Doppelklick auf eine der Zauberaktionen: Der Zauber wird zweimal ausgeführt, dann bleibt der Charakter stehen.

Wenn du also mit einer Waffe kämpfst, reicht ein Doppelklick und du schlägst zu, bis du stirbst (für dich oder das Ding vor dir), ohne weitere Aktionen auszuführen. Natürlich erfordert ein interessanter Kampf unterschiedliche Aktionen, das Aktivieren von Auren usw., aber standardmäßig gilt: Doppelklick und nichts weiter, es funktioniert!

Bei Zaubersprüchen müssen Sie jedes Mal auf die Aktion klicken, wenn der Zauberspruch beendet ist. Sie können einen Zauber in eine Warteschlange stellen, aber nicht mehr als das, und er wird nicht in einer Schleife neu gestartet.

Das Klicken kann durch das Drücken einer Taste ersetzt werden, aber die Mechanik ist dieselbe: Während man im physischen Kampf nur wenige Gesten machen kann, muss man im magischen Kampf immer wieder dieselbe Geste wiederholen.

Das ist körperlich schmerzhaft. Es gibt Umgehungsmöglichkeiten, die natürlich nicht zulässig sind, wie z. B. die Verwendung eines Bots. Sie können den Client auch patchen, aber Sie befinden sich in der gleichen Situation: Sie ändern den grundlegenden Mechanismus ohne Genehmigung, und das kann Ihnen einen Vorteil gegenüber anderen Spielern verschaffen. Man könnte genauso gut sagen: Das ist Betrug, das ist falsch. Man tut es also nicht, wenn man andere respektiert.

Anstatt mit dem Schummeln anzufangen, weil mich ein Spielmechanismus stört, scheint es mir interessanter zu sein, mit allen zu sehen, warum diese Spielentscheidung relevant ist oder nicht. Wenn es interessant ist, sie zu ändern, dann kann jeder davon profitieren. Wenn es wirklich gute Gründe gibt, warum es so funktioniert, wie es funktioniert, dann hilft mir das, es zu akzeptieren und nicht zu versuchen, es zu meinem eigenen Vorteil zu ändern ;)

Warum dieser Mechanismus?
Ich denke, es ist wichtig, das "Warum" zu verstehen, bevor man sagt, dass etwas geändert werden muss. Ich werde Ihnen mitteilen, was ich über die Gründe für diese Spielwahl weiß, und ich zähle auf Sie, um zu ergänzen, was ich vielleicht übersehen habe.

1) Multiboxing weniger effizient machen.
Spielen Sie einfach mit Leuten, die einen Bot *haben*, um den Unterschied zu verstehen. Sie setzen einen Heiler ein, der einen Krieger im Nahkampf heilt. Dann machst du dir einen Kaffee. Denkt daran, den Heiler gelegentlich mit etwas Saft zu versorgen, aber das Spiel erfordert viel weniger Aufmerksamkeit. Die Verwaltung von zwei Charakteren gleichzeitig in verschiedenen PvE-Kampfhandlungen wird sehr ruhig.

Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob die zusätzliche Langeweile (wenn man nicht schummelt) sehr interessant ist. Wenn du nicht schummelst, behältst du den Fokus auf dem Heiler und klickst immer wieder auf seinen Zauber und wechselst zurück zum Krieger, wenn du das Ziel wechseln musst. Es hindert dich nur daran, dich mit deinen Freunden zu unterhalten, es bringt keine Freude am Spiel, aber nach einer Weile sind die Level auch da, in der gleichen Zeit, aber mit mehr Sehnenscheidenentzündung.

Es ist auf jeden Fall notwendig, seine Figuren im Auge zu behalten, um auf ein umherstreifendes Raubtier zu reagieren oder hier und da ein wenig Saft zurückzuschicken. Oder einfach, um die Ziele zu ändern. Natürlich können Sie mit echter Betrugssoftware auch kompliziertere Szenarien verwalten, aber das ist eine andere Debatte (und andere Praktiken). Wenn wir kontinuierliche Zaubersprüche möglich machen würden, würde das die Landwirtschaft schneller machen? Nein, aber es wäre etwas weniger schmerzhaft.

2) Um zu vermeiden, dass Ihr Sap durch einen versehentlichen Doppelklick geleert wird
Dies ist ein eher ergonomischer Grund. Wenn man seinen physischen Kampfbaustein nicht völlig vermasselt, kann man lange Zeit "in einer Schleife" tippen, ohne eingreifen zu müssen, und die Lebens- und Ausdauerpunkte werden recht langsam ausgepumpt (das, was man verwalten muss, sind die Treffer des Gegners). Die Aufgabe eines Nahkämpfers besteht in erster Linie darin, die Aggro zu halten.

Andererseits stellen die meisten Spieler Steine her, die viel mit Zaubern pumpen. Wenn Sie nach 5-6 Zaubern niemanden haben, der Sie heilt, können Sie aufgeben. Es ist wirklich eine Frage der individuellen Entscheidung, aber es ist eine Tatsache: Die meisten Spieler pumpen ihre Energie bis zum Maximum auf, wenn sie zaubern. Und die meisten Spieler klicken leicht und versehentlich doppelt. Wenn wir also die Fähigkeit einführen würden, Zauber zu wiederholen, würden viele Charaktere sterben, bevor sie herausfinden, wie sie die Wiederholung stoppen können.

Für manche Menschen ist das ein echtes Problem, aber ich glaube nicht, dass es so schlimm ist; schließlich lernt man, mit körperlichen Angriffen umzugehen. Vielleicht sollten die Mechanismen zum Anhalten einer Aktion beim Starten der Schleife besser sichtbar gemacht werden?

3) Der Fall der Zaubersprüche mit Links
Zaubersprüche haben eine Besonderheit: die Möglichkeit, Verbindungen herzustellen. Es ist ein Mechanismus, der oft nicht ausreichend genutzt wird, aber einige Spieler beherrschen ihn sehr gut. Ein kleiner Verrücktheits-Zauberspruch für deinen Gegner und du brauchst dir keine Sorgen mehr zu machen!

Wenn die Links nicht viel genutzt werden, hat das mehrere Gründe. Zunächst einmal sind sie in den ersten Phasen des Spiels ziemlich nutzlos: Wenn man nicht die HP hat, um einem Torbak zu widerstehen, hat es wenig Sinn, ihn in den Schlaf zu versetzen. Spieler, die Links verwenden, tun dies oft, nachdem sie in anderen Zweigen Stufen erreicht haben. Dann... die Versuchung zu klicken! Wir sind so daran gewöhnt, in einer Schleife zu klicken, dass wir dazu neigen, dies auch bei Link-Zaubern zu tun. Aber das Wirken eines Zaubers unterbricht die aktuelle Verbindung. Es handelt sich um eine Aktion, die Aufmerksamkeit erfordert: Ist der Zauber vorbei? Ist die Verbindung aktiv? Sie müssen im richtigen Moment klicken.

Wenn ein versehentlicher Doppelklick die Link-Zaubersprüche in eine Schleife wirft, würde dies sie einfach unbrauchbar machen. Die Lösung ist jedoch recht "einfach": Lassen Sie nicht zu, dass Link-Zauber eine Schleife bilden.

Warum ich denke, dass es notwendig ist, diesen Mechanismus zu ändern
1) Langeweile und das Bedürfnis, etwas anderes zu tun
Das Klicken in einer Schleife macht keinen Spaß. Das macht überhaupt keinen Spaß. Ich weiß nicht, ob es eine einzige Person im Spiel gibt, die es genießt, immer wieder zu klicken. Aber das Prinzip eines Videospiels ist, dass man Spaß hat. Diese Art von langwierigen Aktionen, die nicht einmal dazu beitragen, den Flow zu erreichen ( https://fr.wikipedia.org/wiki/Flow_(Psychologie) ), ist in meinen Augen ein Fehler.

Und da ich alle paar Sekunden klicken muss, kann ich nicht gleichzeitig etwas anderes tun. Vor allem das Chatten. Ich liebe es zu plaudern, auch während der Jagden! Wenn ich mich im Nahkampf befinde, ist das kein Problem, ich habe Zeit, meine Sätze zwischen zwei Mobs zu tippen. Aber wenn ich heile oder Angriffszauber wirke, habe ich die Wahl: plaudern oder meine Arbeit tun. Sind Sie tot? Sorry, kein Doppelklick :P Natürlich bin ich voreingenommen, für mich ist das Hauptinteresse an einem MMORPG die soziale Dimension, und deshalb möchte ich mich mit Leuten austauschen und ein bisschen mehr als nur zusammen denselben Mob zu tippen.

Aber ich neige dazu, Magierrollen zu meiden, weil ich dann nicht so gut plaudern kann.

2) Ergonomie (bis): Gesundheitsprobleme und Behinderung
Deshalb poste ich heute (obwohl es schon eine Weile her ist, dass ich das tun sollte), denn ich habe einen Freund, der mir erzählt hat, dass er verschiedene Spielphasen nicht mehr spielt: Das ständige Klicken ist für ihn aufgrund seiner gesundheitlichen Probleme schmerzhaft.

Videospiele sind eine großartige Sache für Menschen mit gesundheitlichen Problemen: Zunächst einmal beschäftigen sie einen in den Momenten, in denen man zwischen den Behandlungen allein zu Hause sitzt und nicht stark genug ist, um komplexe Dinge zu tun. In MMORPGs kann man durch das Spiel sogar ein bisschen Sozialleben haben. Es gibt also einen beträchtlichen Teil der Bevölkerung in Online-Spielen, der die eine oder andere Behinderung hat. Paradoxerweise gibt es nur wenige Spiele, die "inklusiv" sind, d. h. bei denen möglichst viele Menschen mit Behinderungen mitspielen können.

Ryzom müsste Tausende von Dingen ändern, um den Anspruch zu erheben, inklusiv zu sein, aber es gibt auch viele Dinge, in denen es nicht allzu schlecht abschneidet. Unter anderem wird die Feinmotorik nicht übermäßig gefordert: Man kann mit den Tasten oder mit der Maus zielen, man ist nicht pixelgenau und es gibt Verzögerungen zwischen den Aktionen, die Zeit lassen. Man kann fast mit einer Hand spielen! Vorausgesetzt, man achtet nicht auf die Leistung.

Aber bei motorischen Behinderungen kann die Wiederholung von Handlungen auch schmerzhaft sein. Ein bisschen reicht, zu viel reicht nicht. Es gibt Software, die das Doppelklicken unterstützt (für diejenigen, die es brauchen), aber nicht, um alle 2 Sekunden zu klicken... wir gehen zurück zu Betrugssoftware, und es ist ein bisschen absurd, "betrügen" zu müssen, nur um ein Handicap auszugleichen. Man muss nicht von einem schweren Handicap sprechen, eine einfache Sehnenscheidenentzündung lässt Sie die Schmerzen eines Magiers spüren ;)

Die Änderung des Mechanismus erfordert eine Codierung, zu kompliziert?
Ich schreibe das auch, weil ich vor einiger Zeit einem Freund von meiner Frustration mit diesem Mechanismus erzählt habe, und er hat fast sofort einen Patch programmiert. Ich habe es nicht benutzt, weil ich gemerkt habe, dass es bei den derzeitigen Regeln ein Betrug wäre (und es tut mir leid, dass ich ihn umsonst arbeiten ließ). Im Prinzip funktioniert es, und wir können es in den offiziellen Code aufnehmen, so dass es für alle zugänglich ist. Es muss überprüft werden, dass es nichts kaputt macht, aber solange die Aktion erlaubt ist, können wir weitere Tests durchführen. Kurz gesagt, dies ist eine triviale Sache auf der technischen Seite, aber nicht auf die Auswirkungen auf das Spiel.

Ich danke also im Voraus all jenen, die uns dabei helfen werden, herauszufinden, ob eine solche Änderung gut oder schlecht für das Spiel ist!

Umfrage:
Sollte die Schleifenbildung von Zaubern erlaubt sein?
Ja
Nein
Ich habe einen Gegenvorschlag!
Andere

Edited 3 times | Last edited by Ledania (4 weeks ago)

#7 [fr] 

Tout à fait d'accord avec l'ajout d'un auto magie comme on a l'auto mêlée et tir. Sinon, une refonte des magies durables.

Pour le côté "magie en auto", les magies à lien (débi, neutra, off durable) peuvent être traitées comme certaines contreparties en mêlée actuellement. L'utilisation des crédits d'ouverture après parade/esquive/feinte/critique (et la détérioration d'arme, ce qui n'a pas de sens mais passons) ne permet pas l'auto attaque en mêlée par exemple (la contrepartie n'étant pas tout le temps garantie, pas de sens de la laisser partir en auto avec double clic).

L'autre possibilité et qui serait aussi pas mal bienvenue serait une refonte des magies de lien avec les changements suivants :
- Lien en général : Admettre plus d'un lien en parallèle sur une cible. Permettre de consommer autre chose que purement de la sève pour tenir le lien. Pourquoi pas pouvoir créer un lien avec plusieurs cibles en parallèle.
- Off durable : Prendre en compte l'effet des amplis. Pourquoi pas un sort de lien double qui consommerait plus (comme le reste des doubles)
- Soin durable : Pouvoir créer un lien avec un(/des) personnage(s) pour soigner sur le même modèle que la off durable (plusieurs cibles si on peut link plusieurs cibles en parallèle).

---

#8 Multilingual 

Multilingual | Français | [English]
Idea stealer Shuail ! I'm the one who made you think about the drain spells rework ;-) Even though you created a topic about this (if I remember correctly), or at least we had already discussed it

I don't agree with the fact that PvP is cheated/broken with 2 characters (because yes, PvP is already limited to 2 characters). It's quite possible to win in 1v2 if you're doing well in PvP, if your weapons counter your enemy's ones + his alt and he makes mistakes. Moreover, if you are very determined, you take with you a launcher and invulnerability eggs. You're going to tell me "and if he has 2 launchers with his alt ?", well you'll always be more reactive on summoner spells and weapon change, so you activate the range protection aura, you change weapon and you attack him in melee the time he understands that you can't take damage with a ranged weapon, etc ... We could debate this for hours so there's no point, I'll just tell you that there's not a huge difference between 1 character vs 2. I've won 1v3 before even though I've killed them in chains and not together at the same time. I think it's mostly our ego that makes us say that the enemy cheats or that he's lucky (haha, I remember in another competitive game, all the times I've beaten up players and they told me that I cheat or that I'm lucky, I'm still laughing about that). I mean this is a classic mistake everyone does, the fact to find stupid excuses instead of to question yourself : "What was my mistakes ?" "What could I have done better ?", etc ...

Otherwise good idea, at first sight

PS : be careful about the drain spells rework, it should still allow us to solo kill Muncham

Edited 3 times | Last edited by Balkhog (4 weeks ago)

#9 [en] 

En soit, changer les magies de lien, c'est pas une mauvaise idée, mais c'est d'un niveau de complexité bien au dessus de juste des magies cyclique (et je suis pas bien convaincu de l'intérêt de modifier les magie de lien)

Last edited by Husyrech (4 weeks ago)

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