WILLKOMMEN


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#1 [fr] 

[edit]
Bordel de mer... je n'avais pas prévu que ma guilde serai impliquée!!!

Tout ce qui suit n'est que mon unique opinion perso!
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Bon... bon commencer, ce forum est à faire fuir ceux qui veulent apporter du neuf, en effet, pour poster un nouveau sujet, il faut aller chercher **en bas** de la page web. C'est, à mon avis, de très mauvais goût. Mais peu importe (quoique, pour vous, ça peut être intéressant, ça dépend de l'objectif).

L'idée d'origine était d'écrire une critique, une vraie, sur ryzom. C'est à dire, un texte qui détaillerais tant les nombreux points positifs et les nombreux points négatifs, en proposant des solutions pour ces derniers, d'y ajouter des patchs au client pour montrer que je n'ai pas que de la gueule, etc.
Mais, à force de discuter avec les joueurs, je pense que la totalités des solutions que j'apporterais seraient rejetées, après tout, et je cite en traduisant "apprendre est amusant".
Sauf qu'en fait, il faut discerner l'apprentissage du joueur et du personnage, dans un véritable jeu de rôle.

Bref, je quitte.
Enfin, je dis ça, mais je reviendrais voir d'ici quelques années je pense, au cas ou. Avec un autre perso tout frais.
Parce que c'est pas la première fois que je joue ici, et il est possible que j'aie déjà râlé ici aussi.

Ceci dit, pour que ce jeu s'améliore, il faut plusieurs choses. D'une part, il faut que ceux qui le critiquent (dont moi) répondent aux réponses constructives aux critiques émises (bonne chance aux traducteurs) par eux-mêmes.
Il faut aussi que ces critiques initiales soient faites avec une vraie volonté d'améliorer les choses.

Comme je l'ai dit, je compte quitter ce jeu, mais en informer ma (récente) guilde avant, ainsi que communiquer sur le pourquoi.
Certains points vont vous vexer, je le sais. Je vous demanderais de vous mettre à la place du parti qui vous vexe avant de répondre, dans le bien de tous (m'enfin, moi, je m'en fout, hein,c'est vraiment pour vous remercier de l'accueil).

Bref, sans plus ergoter, voici le texte que j'avais prévu d'étoffer plus que ça, brut de fonderie:

===============================================

ennui
Créée le vendredi 02 avril 2021

Retour sur le jeu

Joueur de bas niveau (meilleure stat inférieure à 80), bien que je trouve que Ryzom à un potentiel intéressant, je le trouve également répétitif et ennuyeux, pour diverses raisons, dont voici une liste aggrémentée de suggestions:

Punitif

Il est impossible de tester une brique de sort. Les descriptions sont régulièrement de médiocre qualité (en anglais comme en français), et se tromper dans un choix (parce que l'on n'avait pas compris comment cela fonctionne ou ses effets) impacte fortement l'avenir du personnage, le ralentissant drastiquement.
Cela est particulièrement vrai pour le forage, mais le forage n'est pas seul affecté (sans même parler du fait que des briques critiques ne sont pas achetable sur Silan), par exemple la brique "ricochet" ne parle que d'enemis, pas de cible, ce qui serait plus correct. J'ai également souvent l'affichage "ne peut cibler un personnage neutre", et je n'ai pas la moindre idée de ce qui se passe ici... Ce n'est pas un rapport de bugs, je ne vais donc pas faire une liste exhaustive, ce message est déjà bien assez long.
Outre cela, le joueur débutant ne dispose d'aucun moyen de s'essayer au combat à distance, il dépensera donc tous ses points de combats dans la mêlée ou favorisera la force avant d'arriver sur le continent, rendant du même fait l'évolution du combat distant plus difficile.

Je suggérerais à minima d'avoir la possibilité de réinitialiser (une seule fois, ou au maximum les N derniers apprentissages) les points de compétence avant d'aller sur le continent. Pour ce qui est du RP, il est difficile de me faire croire que des entités pouvant ressusciter les morts, y compris à distance, ne peuvent pas causer d'amnésie sur commande... (quitte à devoir récupérer les niveaux perdu soi-même, ça serait déjà un progrès, il serait au moins possible d'expérimenter, quitte a en payer le prix en farm).
Une meilleure description des effets des briques ne serait pas non plus de refus.

Autre exemple: "preservative resource specialisation"

Économie inexistante

Ryzom est un jeu orienté artisanat, et je trouve le "réalisme" de l'absence de récolte de dappers ou objets manufacturés bienvenue et raffraîchissante.
Sauf que ce type de système nécessite une économie pour ne pas brider les nouveaux joueurs, qui se retrouvent obligés de quémander dans le canal univers (pas très RP...) et bien souvent cela résulte en un don, exactement comme si on avait fait la manche.

En pratique, les marchands sont vides d'objets inférieur au niveau 100, sauf pour les matières premières (et encore).
Si je devais lister des causes pour cet état de fait, je citerai:

• impossible de revendre du matériel usagé par le marchand;
• impossible de revendre des munitions;
• limitations du nombre d'emplacements de vente, lié à une obligation de «défragmenter» manuellement les matières premières, qui est en plus rendu particulièrement ennuyeuse par la lenteur du protocole réseau et l'interface défaillante (un objet par ligne, impossible d'acheter ou revendre plusieurs objets d'un coup, ...);
• disparition automatique passé un délai de la marchandise;
• pas d'enchères;

Quelques idée de corrections ou d'améliorations, dont certaines ne nécessitent pas de toucher au protocole réseau (même si ça ne ferait pas de mal à la bande passante et au CPU du serveur, à n'en pas douter!):

• revente du matériel usagé possible, avec différentes couleurs de fond pour indiquer le taux d'usure, et bien sûr possibilité de filtrer ce paramètre;
• possibilité de vente des munitions;
• envoyer plus d'un élément par trame réseau... je soupçonne que le serveur envoie les éléments du marchand un par un, ce qui est extrêment long et lent.
• compacter automatiquement les ressources strictement identiques (ce qui même sans modifier le protocole réseau permettrait une optimisation, du coup);
• avoir l'option de ne pas accepter la vente au PNJ si aucun preneur n'est trouvé (on est de toute façon limité en nombre d'emplacements), ou au moins de définir le temps de stockage (il y a peu de nouveaux joueurs, donc il n'est pas ridicule de vouloir augmenter la durée d'attente);

Pas de difficulté, mais du travail à la chaîne

Le jeu n'est pas difficile. Il est répétitif. À l'extrème.
Il faut tuer des mobs par miliers, ou creuser pendant des heures.
Tuer des mobs par la magie consiste à spammer une touche. De ce point de vue, le combat est plus agréable, un double-clic et on peut aller chercher un café ou lire un texte, au moins.
L'artisanat souffre du même problème que la magie, c'est particulièrement criant quand on cherche à monter de niveau ou que l'on fait des munitions (que l'on est obligé de faire soit-même puisque l'économie est: 1) cassée et 2) ne permets pas de vendre les munitions).
Si l'objectif du jeu est de blesser les joueurs en leur infligeant des TMS (troubles musculosquelettiques) ou de faire fuir, c'est sur le point de réussir dans mon cas.

Si on essaie de faire un groupe pour tuer un monstre nommé ou un roi, notamment sur silan, on se fera accompagner le plus souvent par un joueur de haut niveau qui fera tout, tout seul, ou laissera taper mais s'occupera du soin (inutile de parler de défi ici, quand un seul sort de soin rend la totalité de la vie ou du mana ou de l'endurance).

C'est un point difficile, je n'ai pas vu beaucoup de mmo rpg solutionner complètement le problème (atlantica online, peut-être? Je ne me souviens plus trop de celui-la).
Les MMO-RPGs plus classiques ont un système d'instance dont l'entrée est réservée aux personnes faisant partie d'une fourchette de niveaux. Concrètement, l'intérêt est de permettre aux joueurs d'avoir un défi adapté à leur niveaux de puissance, ce qui rend le jeu plus amusant.

doc foireuse

Toute action faite endommage le matos. Y compris le craft. Documenté nulle part.

Conclusion

Il y à d'autres problèmes pénibles (je pense notamment à l'usage excessif du CPU, aux canaux "bruyants" (les notifications de connexion sont reportées sur trop de canaux, et sont signalées comme si c'était des messages, les dialogues de pnj aussi, ce qui résulte en faible ratio de signal/bruit), certains paramètres non sauvegardés (position de certaines fenêtres), pas mal d'espace perdu avec des barres de titre inutiles ("Carte", "informations systèmes", "animaux" notamment), gestion (tri, comparaison d'objets, utilisation des consommables) de l'inventaire pénible, fenêtre "info" inutile, menu contextuel dynamique et lent, le personnage qui ne suit pas sa cible lors de la mêlée (à cause du lag?), impossibilité de "stocker" les recettes de munitions (de toute façon le système de recettes est moins pratique qu'un fichier texte maintenu à côté, mais bon), collisions ridicules, ...) , mais je pense que ceux-la sont les plus susceptibles de faire partir un nouveau joueur.
Certaines des suggestions émises sont potentiellement relativement simples à implémenter (en fonction de l'état du code, bien sûr), d'autres nécessitent un travail de fond important. Je ne m'attend donc pas vraiment à des changements, et surtout pas rapidement, mais je tenais à faire part de ce point de vue (parce que je pense que ce jeu à un potentiel, sinon je ne me serais pas embêté).


noisy chats

<foo> has (dis)connected in "around" chat, really? Should go in system info

Zuletzt geändert von Eonen (vor 4 Jahren)

#2 [fr] 

Bonjour
Toute action faite endommage le matos. Y compris le craft. Documenté nulle part.

Je viens de rajouter la mention dans le tutoriel de craft et le manuel de l'utilisateur.

https://fr.wiki.ryzom.com/wiki/Manuel_de_l%27utilisateur#Artisana t

https://fr.wiki.ryzom.com/wiki/Tutoriel_de_craft
doc foireuse
C'est un wiki, il est donc modifiable par tout le monde. Il suffit de se faire un compte. Y'a de quoi faire en plus, ne serait-ce que corriger les fautes d'orthographe. ;)
impossible de revendre des munitions
Ah? C'est nouveau ça. J'ai déjà acheté des munitions craftées par d'autres joueurs (parce que j'ai la flemme de craft).
En pratique, les marchands sont vides d'objets inférieur au niveau 100, sauf pour les matières premières (et encore).
Il y a le marché des petits, chaque année de Jena (tous les 3 mois en gros) spécialement réservé à la vente d'article bas level.
https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/29698/2 1#21

Sur Silan, on a aussi pas mal de joueurs expérimentés qui vendent des articles pour les débutants.
Si on essaie de faire un groupe pour tuer un monstre nommé ou un roi, notamment sur silan, on se fera accompagner le plus souvent par un joueur de haut niveau qui fera tout, tout seul, ou laissera taper mais s'occupera du soin
Je trouve aussi qu'on facilite trop la vie des débutants sur silan concernant le kirosta dominant à tuer à la fin. Pour ma part, les rares fois où je suis passé, j'ai soit laissé se débrouiller les jeunots en leur promettant juste de les relever s'ils tombent, soit je me suis mis à poil et je l'ai aidé à mains nues.
L'idéal étant bien sûr que ce soit plusieurs débutants qui s'en occupent seuls. Mais les vrais débutants sont rares...


C'est un jeu difficile, mais c'est aussi le seul jeu à ma connaissance qu'on peut s'approprier et faire évoluer. Et si le côté pexe vous ennuie (ce que je comprend, c'est absolument pas fun de faire monter son xp), il y a le RP. Pour ma part, je n'ai que 4 maitre (250) dont aucun craft ou forage, et je joue depuis plus de 8 ans.

Au plaisir de vous revoir un jour sur le jeu.

2 mal geändert | Zuletzt geändert von Azazor (vor 4 Jahren)

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fyros pure sève
akash i orak, talen i rechten!
élucubrations
biographie

#3 [fr] 

Bonsoir,

J'étais en équipe avec Eonen (salut ma chère), le jour où un utilisateur s'est joint à nous et nous a complètement gâché la quête d'Arken en allant faire le ménage sur la butte, deux fois, pendant que nous attendions à distance. Nous avons compris ce qu'il se passait quand il fut trop tard.
D'une manière générale, il me semble difficile de constituer des équipes équilibrées qui donnent un aspect de vrai défi aux quêtes clés. Les débutants sous-exploitent peut-être l'espace de discussion "Univers".

Ce qui m'amène sur le deuxième point : effectivement les espaces de discussion sont pollués, et en particulier par les PNJ sur Silan. On prend vite l'habitude de les ignorer, de ce fait.

Enfin, la documentation dans le jeu, et hors du jeu, est assez approximative, et très jargonneuse pour le wiki. Ça nous laisse tout le loisir de contribuer pour la mettre à jour, certes, mais à ce point, et pour un jeu aussi vieux, c'est étonnant.

Stecile
-- qui se lasse, puis qui y retourne un petit peu quand même.

#4 [fr] 

La problématique de tuer arken peut être résolue "de façon subtile", car a n'en pas douter, ryzom donne au jouer toute les façons de faire, il suffit juste de prendre le temps d'étudier la situation, et de se demander si toutes les compétences sont acquisent pour finaliser la quête. Finalement , Arken est un boss qui n'a rien de magique... et le tuer peut s'avérer assez simple...comme tout les boss :p

#5 [fr] 

Il ne se plaind pas de la difficulte d'Arken. Mais du fait que quelqu'un se soit permit de faire le menage pour lui facilite la tache.

#6 [fr] 

Merci pour ton retour, Eonen.
L'idée d'origine était d'écrire une critique, une vraie, sur ryzom. C'est à dire, un texte qui détaillerais tant les nombreux points positifs et les nombreux points négatifs, en proposant des solutions pour ces derniers, d'y ajouter des patchs au client pour montrer que je n'ai pas que de la gueule, etc.
Mais, à force de discuter avec les joueurs, je pense que la totalités des solutions que j'apporterais seraient rejetées, après tout, et je cite en traduisant "apprendre est amusant".
C'est plus que probable que certains diraient "non tel truc est bien, c'est juste que...". Mais personne ne diras que "tout" est bien, tout joueur aimant Ryzom voit aussi une partie de ses défauts, car ils ne manquent pas ! Personnellement, je trouve toujours très intéressant de voir le point de vue de chacun et j'adorerais en savoir encore plus sur ce qui constitue les points positifs et négatifs selon toi. Mais c'est toujours un énorme travail, pour peu de résultats, donc pas super motivant...

Après, la confrontation de ces points de vue peut aussi amener à mieux comprendre, voir apprécier certaines parties. Ou à tomber d'accord sur le fait que c'est complètement foireux, mais que changer ça est d'une complexité sans nom (symptôme que connaissent tous les contributeurs). Ryzom a été pour moi une grande école (et l'est encore), à la fois pour les bons et les mauvais exemples de gamedesign, de gestion de communauté, etc.
...répétitif et ennuyeux...
Oui... Et pourtant on y reviens, alors même que les mécanismes de captation de l'attention (ce qui fait qu'un jeu rend "addict") sont très peu présents sur Ryzom, et souvent par erreur !

Je ne crois pas que quiconque dira que les mécanismes de base du jeu, basés sur le farm ad nauseam avec des récompenses plutôt médiocres, soit la qualité de Ryzom. Pour autant, ça ne changera pas, car il faudrait une refonte énorme du jeu, qui équivaudrait à un reset et vu comme certains s'y sont investis, c'est inenviseagable. Ce n'est pas pour rien que la "double xp" a été activée par défaut pour les comptes abonnés après la fusion : cela a rendu un peu plus supportable certains morceaux du jeu, sans vraiment solutionner le problème mais sans trop casser de choses non plus.
se tromper dans un choix (parce que l'on n'avait pas compris comment cela fonctionne ou ses effets) impacte fortement l'avenir du personnage, le ralentissant drastiquement.
Ça, c'est une erreur de joueur débutant, et comme tu le souligne, l'information n'est pas facilement disponible. Il n'est pas possible de se "tromper dans un choix" ; au moment où tu prends conscience de l'erreur (par exemple, monter le tir en premier), alors il est immédiatement profitable de recommencer ton pex sur une autre branche (par exemple, la hache à deux mains). De même, les briques des débutants sont foireuses, mais cela a peu d'impact réel ; le temps d'arriver à des niveaux où ça commence à avoir de l'importance, on a appris à les équilibrer.

Je mettrais le forage de côté : il est vraiment très punitif si tu n'as pas un foreur plus expérimenté qui t'aide au début, ne serais-ce qu'à savoir comment faire apparaitre ces fichues sources avec tes maigres possibilitées. Magie, combat, craft : même si tu fais n'importe quoi, cela change peu de choses, tu mettras juste un peu plus de temps pour avoir les niveaux, mais tu aura quand même des rétroactions acceptables.

Je te rejoins à 100% sur le manque d'informations utiles dans le jeu, dans la descriptions des briques ou des compétences. La seule façon d'apprendre est de trouver des joueurs qui vont te montrer les ficelles. Il y a divers tutoriels sur Silan, qui sont plutôt bien faits côté explication, mais trop verbeux et pas assez identifiables (qui a vu les panneaux à côté des entraineurs, qui résument les informations à savoir ? Ou les tutoriels inclus dans les menus, avec flèches contextuelles ?). Faire toutes les missions de Silan donne tout de même des bases acceptables, mais encore faut-il vraiment lire et survivre au déluge d'informations. Et si, comme beaucoup de joueurs, on se contente de dire "oui" sans trop lire puis suivre les indications de quêtes, on apprends... un peu, mais trop peu pour ne pas souffrir !

Après, il y a une très grosse différence entre un joueur connaissant bien le jeu et quelqu'un qui le découvre et se fait guider sans chercher à comprendre le bazar. Il est possible d'avoir un niveau 250 en combat/magie en deux semaines, par exemple, mais cela demande de connaitre énormément de choses à propos du jeu, et beaucoup de vieux joueurs seraient incapables de le faire (ils ont passés du temps sur le jeu, mais n'ont jamais cherché à maximiser tous les détails). C'est aussi pour ça que l'aide entre nouveaux et anciens est importante : bien guidé, ce jeu devient moins pénible.

Et j'en arrive à un premier effet de bord, dont je ne sais pas s'il est voulu ou non. Ryzom a été pensé comme un jeu "à secret", comme cela se faisait dans les années 90-2000, où on apprends à force d'essai-erreur. Mais avec l'aspect MMO, il y a forcément des échanges qui se font, rendus d'autant plus nécessaires qu'on a envie d'éviter aux autres les mandales qu'on s'est pris. Cela a donc créé une dynamique où les anciens répondent aux besoins des nouveaux. C'est un peu moins vrai aujourd'hui, je trouve (avec la baisse de la population sur le serveur ?), mais ça reste présent. Pose une question gameplay en uni, tu te retrouveras avec une nouvelle indigestion d'information et d'aide :) Je trouve cela intéressant, car il facilite la création de contact. Ryzom est un des seuls MMO où j'ai *rencontré* des gens ; sur les autres, je peux jouer à côté d'eux, mais il me manque la poussée gameplay pour que je noue de vraies relations. Ici, c'est quasi obligatoire, à cause de cet investissement de chacun.
Outre cela, le joueur débutant ne dispose d'aucun moyen de s'essayer au combat à distance, il dépensera donc tous ses points de combats dans la mêlée ou favorisera la force avant d'arriver sur le continent, rendant du même fait l'évolution du combat distant plus difficile.
Ça, c'est un bon choix de la part des créateurs de Silan... Le combat à distance est plein de pièges, assez mal équilibré, facilement frustrant puissance mille. Alors qu'avec quelques niveaux en combat au corps à corps, avec les point de vie que cela te donne, tu peux rapidement être opérationnel en jeu et commencer à t'amuser. Il me semble qu'il y a un consensus sur le fait que les branches de tir se montent quand on a fait d'autres trucs, compris les mécanismes plus simple d'accès ; c'est un peu la branche "end-level". Mais ça mériterait d'être plus clair aussi. Et comme tout dans Ryzom, tu peux commencer par ça (comme tu peux monter en premier la magie débilitante), et tu finiras par arriver quelque part... mais ce n'est pas la voie la plus simple.

Quelles sont les voies simples ? Malheureusement, ça aussi, ce n'est pas facile à percevoir pour un néophyte, en dehors des conseils que donnent les anciens et qui ne sont pas souvent écoutés. Là aussi, Silan pousse pourtant dans la bonne direction : combat au corps à corps, avec une arme à deux mains (pas pour rien que tu finis Silan avec une excellente épée à deux mains), la magie servant principalement à soigner dans un premier temps (en principe, l'exercice de la magie sur Silan t'aura convaincu qu'il ne faut la pratiquer qu'en groupe... ce qui n'est pas complètement vrai, mais qui évite des déconvenues aux débutants). Silan tente de te pousser dans un sens... mais le monde est si riche en possibilité que chacun veut se différencier, tester, ce qui amène pas mal de déboires. On revient au mécanisme "essai/erreur", punitif dans le style de l'an 2000 !
Je suggérerais à minima d'avoir la possibilité de réinitialiser (une seule fois, ou au maximum les N derniers apprentissages) les points de compétence avant d'aller sur le continent.
Cela peut poser des soucis à haut level, mais avant de partir de Silan ? À étudier en détail sur les implications que ça peut avoir. Il y a déjà quelques semi-exploits sur Silan pour gagner son XP plus vite, est-ce que cela apporterais un avantage significatif à certains ? Je n'en suis pas sûre, monter au delà du niveau 50 sur Silan est de toute façon complexe et les briques qu'on y acquiert ont peu d'impact sur la suite. Techniquement, ce n'est probablement pas trop difficile même si ça va demander d'aller fouiner un peu. Mais il faudra tester ça soigneusement ensuite.
Économie inexistante
Là on arrive à mon morceau favori :D

Oui, l'économie officielle sur Ryzom est complètement, absolument et indubitablement foirée. Il y a des tentatives pour la réparer ces dernières années, mais qui loupent complètement de nombreuses problématiques, entre autre avec la gestion des entrées/sorties. Il y a de quoi en faire des romans et je peux en parler des soirées complètes. L'économie de Ryzom est ce qui m'a poussé à m'intéresser aux théories économiques dans les univers vidéoludiques, puis dans la compréhension d'économies alternatives...

Car ce foirage, non voulu, a créé des systèmes alternatifs extrêmement intéressants, et que je trouverais dommage de détruire pour replonger dans une logique capitaliste simpliste. À la façon dont tu le décris ("quémander", "faire la manche"), je suppose que ton système culturel actuel est d'associer le don à un système d'assujettissement : qui accepte un don est l'obligé de celui qui l'a fait, et si le don ne peut être rendu à cette même personne, alors la valeur sociale de celui qui reçoit est absolument dévaluée. Les personnes qui restent sur Ryzom ont généralement tendance à intégrer (plus ou moins) un système culturel où le don est dans une économie circulaire : ce que je reçois aujourd'hui, j'en ferais le contre-don demain au système ; il n'y a plus d'assujettissement au donateur, mais un engagement envers le groupe. C'est subtil, un peu bordélique, mais vraiment intéressant, puisque c'est aussi la façon dont fonctionnent pas mal de communs (dont le logiciel libre). On passe de relations individuelles à une relation au groupe. Si tu reste, tu ne rembourseras *jamais* le million de dapper qu'on a pu te donner lors de ton tour des capitales, de même que tu ne pourras pas rembourser le temps que les joueurs auront pris pour te faire traverser. Mais lorsque, quelques niveaux plus tard, tu verras quelqu'un demander de l'aide pour la traversée, ce contre-don inconscient peut enfin s'exprimer, et à ton tour, tu donne du temps et des dappers à un inconnu, de qui tu n'attends rien : tu as déjà reçu. Et il faut bien être conscient que Ryzom est un monde d'abondance : au niveau 50, 10 000 dappers sont énormes, mais au niveau 250, 10 millions de dappers sur ton compte sont juste de l'argent de poche pour s'amuser. Ce qui est donné n'appauvrit personne. Il en est de même pour l'équipement, jusqu'à arriver à la limite des 250 ; en dessous de ça, on donne en montant de niveau car l'objet ne nous est plus utile individuellement, alors qu'il l'est énormément pour un autre individu.

Je te dirais bien que l'économie capitaliste concerne les joueurs ayant au moins un 250, mais ce n'est même pas vrai. On peut continuer à être dans une logique de don circulaire. L'autre jour, on m'a filé des objets 250 difficiles à obtenir, alors même que je n'étais pas dans la guilde des gens, que je les connaissais à peine... Pourquoi ? Parce qu'il y en avait dans la faction et que j'avais le niveau pour en tirer parti. C'est tout. Ce n'est même pas parce que ce sont des amis ou que je leur était utile. Et parce que c'est Ryzom et que je suis dans cette "culture" depuis un moment, je me suis contentée de ressentir et exprimer ma gratitude, tout en faisant des dons similaires à d'autres personnes, dans d'autres circonstances, sans rien attendre d'autre que de vider un peu mes stocks ;)

Cela ne veut pas dire qu'il n'y a rien à améliorer dans l'économie en jeu, au contraire, le chantier est énorme et tu en liste quelques points clés. Mais il faut aussi prêter attention aux effets de bords ; reproduire notre monde occidentale, avec une rareté induite des ressources et un système hiérarchique d'accès à ces ressources, n'est pas forcément une *bonne* chose.

Penser une économie vidéoludique est un gros travail, qui demande de nombreuses connaissances. Je trouverais pertinent de faire intervenir plusieurs économistes d'obédiences différentes pour valider ou adapter un document de gamedesign reprenant l'économie de Ryzom
Quelques idée de corrections ou d'améliorations, dont certaines ne nécessitent pas de toucher au protocole réseau (même si ça ne ferait pas de mal à la bande passante et au CPU du serveur, à n'en pas douter!)
Parler du protocole réseau de Ryzom : folie ! Et pour le CPU du serveur... je ne sais pas à quel point Ark est gourmand, mais le cœur de Ryzom peut accueillir quelques milliers de joueurs sur une VPS à 4€, ce n'est pas cette partie qui pose souci ;)

Je vais limiter le hors-sujet, on va vite aller dans de la technique assez pointue, mais en gros : la partie libre (Ryzom Core) a été conçue pour du 56k côté client et à peine mieux côté serveur, c'est donc assez léger et plein de trucs mythiques (cf le gros travail d'exploration d'Aleajactaest, pas encore fini : y'a du beau et de l'effrayant, et la dette technique est présente mais pas simple à reprendre). Là dessus, pour pallier aux manques du serveur et à sa complexité d'accès, Ryzom a développé Ark. À ma connaissance ce n'est pas libéré, je ne sais même pas si le code est visible, j'ai peu suivi cette partie. Ark étant un patch au dessus du reste du protocole, fait avec des technologies modernes mais avec des moyens limités (il n'y a plus 20 salariés à plein temps sur le sujet), c'est souvent lui qui est responsable de ralentissements sur le serveur. Du coup, la charge réseau et CPU augmentera... ou pas, suivant le niveau auquel tu t'attaque et ton propre niveau sur ces problématiques assez velues.

Il faut aussi savoir que ce n'est jamais trivial de toucher au code de Ryzom, où que ce soit. C'est un MMORPG qui a été fait par une entreprise, à une époque où beaucoup de choses n'étaient pas conceptualisées ; là-dessus est venu des rachats et du frankencode sous la pression. C'est énorme, vraiment énorme, et toucher à un morceau peut avoir des effets inattendus ; certaines choses qui semblent simples à première vue cachent une subtilité qui va te faire perdre des semaines. Exemple simple : la gestion de l'axe Z...

La seule position acceptable pour un dev qui aborde le code de Ryzom est d'avoir beaucoup, beaucoup d'humilité. Les équipes de Ryzom et Ryzom Core ont fait un magnifique travail de réappropriation du code au fil des ans, mais même comme ça, il reste énormément de choses à faire et de zones d'ombres, juste pour corriger les bugs de base. Alors, modifier le système en profondeur...
impossible de revendre des munitions;
C'était possible auparavant. Il faudrait remonter les notes de version pour voir quand et pourquoi ça a été enlevé ou si c'est une régression non prévue du à tout autre chose.
Pas de difficulté, mais du travail à la chaîne
Là, on est vraiment dans l'héritage historique. À une époque, les gamedesigners croyaient que le farm faisait un bon jeu. Le temps a passé et pour un jeu survivant de cette époque, c'est une croix à porter. Je ne vois malheureusement pas de piste pour changer ça dans Ryzom même. Cela plait à un petit public, nostalgique ou cherchant une activité de clic.

Heureusement... et même si ce n'est pas facilement visible... il y a deux pistes pour échapper à ça.

Primo, le pex sur Ryzom n'a rien d'obligatoire pour s'amuser. On peut se faire plaisir à bas level. Il m'a fallu plusieurs années pour mon premier 250, uniquement parce que j'avais mieux à faire sur ce jeu que de farmer. On est vraiment dans la partie bac à sable où chacun s'invente ses objectifs et son plaisir avec ce qui est offert par le jeu et la communauté. Je précise aussi que ce premier 250, je l'ai fait en quelques mois, juste parce que j'étais dans une période de ma vie où je n'avais pas envie de causer, de socialiser, de chercher des trucs, etc... juste envie de faire un truc bête et répétitif comme taper des mob à la fin de journées énervantes ! Depuis j'ai vu un psy et j'ai arrêté de pexer :p

Secundo, si vraiment il te semble nécessaire d'avoir un ou plusieurs niveaux 250 pour profiter du jeu (ça débloque certaines parties du jeu), alors il y a des tactiques en jeu pour accélerer ça à vitesse grand V. Pas de grand secret : il faut être trois, monter en parallèle soin/off/combat avec arme tranchante à 2 mains, le tout sur les bons spots. Si en plus tu as un ou plusieurs haut level qui viennent aider avec des enchants, alors ça va être terriblement rapide. Cette configuration est rare parce qu'il faut trouver des gens du même niveau que soi, jouant aux mêmes heures, et se faire indiquer les bons coins de pex. J'ai vu des joueurs partir de zéro et être armés pour le pvp end-game à la fin du mois suivant leur retour, donc c'est possible. Après, personnellement, je suis épuisée au bout d'une demi-heure de ce rythme, c'est trop pour moi, et je suis incapable de le faire plusieurs jours de suite. Ce n'est pas pour tout le monde !
Si on essaie de faire un groupe pour tuer un monstre nommé ou un roi, notamment sur silan, on se fera accompagner le plus souvent par un joueur de haut niveau qui fera tout, tout seul, ou laissera taper mais s'occupera du soin (inutile de parler de défi ici, quand un seul sort de soin rend la totalité de la vie ou du mana ou de l'endurance).
Là, c'est un problème effectivement complexe. Autrefois, il n'était pas possible de revenir sur Silan ; donc certains y laissait un perso "haut level" pour aider, mais les niveaux maximum étaient autour de 50, il était impossible de pexer beaucoup plus. J'aimais mieux ce Silan-là : l'entraide était présente mais la différence de niveau acceptable, et finalement il y avait une aide plus confortable.

Sur le continent, ça a toujours été un souci avec les nommés et roi. Si j'ai un level 250, des mp 60 ne me serviront à rien, sauf si je fais des objets pour les débutants, donc je ne devrais pas toucher aux rois/nommés en dessous de 200. Et si j'ai des débutants dans ma guilde, c'est plus sympa de les accompagner sur un roi en servant de backup (je relève s'ils tombent) et en les laissant expérimenter, sans faire le combat à leur place. Mais... Il y a un côté jouissif, quand on est haut level, à rétamer la tête de ces créatures qui nous ont fait galérer quand on était petits et seuls. Donc, si on n'a pas conscience de la problématique, on n'aide pas : on vole la victoire des débutants. Et c'est triste. Il me semble que c'est aussi une question de prise de conscience...

Tout le monde a potentiellement un petit niveau quelque part. Et ça, c'est plutôt chouette : des joueurs expérimentés peuvent monter leurs niveaux faibles avec des joueurs débutants, il y a une mixité possible. Là il y a un mécanisme gameplay qui force à se mettre au niveau des débutants : pour gagner de l'xp, il ne faut pas être trop fort. Mais cela ne suffit pas sur les boss, en effet, car il faut désamorcer d'autres mécanismes. Des instances sur eux aurait pas mal d'implications à explorer. Je n'aime pas les instances car on quitte le jeu pour se retrouver dans un espace à part ; j'aime bien aussi admirer les rois de loin, sans les attaquer, et regarder comment d'autres joueurs les gèrent.

Il y aurait encore de quoi dire sur les autres points que tu soulèves, mais j'ai déjà fait un bon pavé, je m'arrête :P

#7 [fr] 

Y a trop a commenter...

Tout d'abord, au delà du fait qu'il faille faire évoluer le jeu (ce que s'efforce de faire Forge et devs...) Il y a tout de même des choses à faire part soi-même.

Quelqu'un vous a ruiné la quêtes d'arken? Peut-être qu'il voulait bien faire, peut être qu'on peut lui demander de le "retuer" en vous laissant faire, en observant de loin?

Le manque d'informations sur les briques! pourquoi des joueurs de haut niveaux pourraient mieux expliquer ce fonctionnement? sachant qu'il n'y a pas plus d'explications fournies en dehors du tutoriel de Silan.
Il ne faut pas oublier que SIlan est un tutoriel! alors oui, si on a pas le temps de lire les bulles de dialogue explicatives, oui! on va manquer d'information.

Je ne vois pas où est l'erreur de vouloir monter la branche de tir avant celle de la hache à 2 mains... sauf... si vous êtes pressés de monter en compétences et caractéristiques... mais dans ce cas on entre dans une logique de vouloir tout faire parfaitement pour arriver au sommet le plus rapidement.

Ryzom est à mon avis (pas forcement celui de tout le monde) un jeu qui permet de pouvoir faire exactement ce qu'on veut! Meme si on a accès à toutes les branches de compétences, rien ne vous empêche de commencer par celle que vous préférez. Vous trouvez le tir classe! foncez! Vous avez le temps! si vous êtes pressez, y a des jeux sur consoles qui se terminent en 5 ou 6 heures!
Ryzom est un jeu où la communication est primordiale (RP ou non).

Jouez comme vous l'entendez, la soit-disante "vérité" de certains ne sera pas forcement la votre sur ce jeu.

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Jazzy Mac'Plantey
Chef de Bai Nhori Drakani
Commandant de Bai Trykali
Citoyen célèbre

#8 [fr] 

je plussois :)
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