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Armure lourde et protection

J'ai observé le résultat de la protection que donne l'armure lourde sur les grands kinchers et j'ai une armure lourde qui a 51,4% de protection sur chaque partie et un max coup perforant qui varie un peu [car les morceaux de l'armure sont parfois ratés (je suis pas level 250 en craft armure lourde) et pour un morceau niv 247 j'ai 657 max cp perforant et pour un morceau niv 250 j'ai 665 max cp perforant...etc... mais chaque morceau a 51,4 % en facteur de protection] et j'ai une parrure qui donne 50% de protection electrique et donc ainsi, j'ai observé les résultats avec les grands kinchers et on peut noter que :


1) Les grands kinchers ont deux attaques :

a) Une attaque de base qui fait 1012 le plus souvent, parfois c'est un peu plus bas [un peu comme nous parfois si on a une attaque de base à 1252 avec coup puissant, cependant parfois (petits coups de fatigue) on tape moins fort].

b) Une attaque electrique qui fait 2124 et là encore parfois ça parait être moins (un peu comme des coups de fatigue).


2) Et donc j'ai observé les protections sur le canal info et j'ai des choses du genre :

492 (1012)
492 (1012)
410 (843)
377 (775)
etc
1062 (2124)
885 (1769)
etc

Et donc sur les attaques electriques, on a bien 50% de protection par la parrure, mais sur les attaques de base, on a moins de 51,4%.

On peut noter aussi que à l'écran, au-dessus de l'avatar, ça affiche 2124, mais dans le canal info, ça affiche 1062 (2124).

Donc y a un petit décalage au niveau de la protection en mélé et c'est pas catastrophique et peut-être y a un paramétre que j'ai pas pris en compte ?

Et j'ai entendu dire qu'on pouvait bloquer l'attaque electrique avec l'aura de mélé, mais en tous cas, c'est bien la parrure qui protége contre l'attaque éléctrique (1062 = 50% de 2124).

J'ai noté aussi que souvent les zones de mobs se chevauchent et je comprends que ça fait jolie (et pas comme des parcs à mobs, trop figés) mais en même temps, c'est embetant, un peu comme des cheveux dans la soupe, puisque les kinchers on peut les faire à la massue avec une équipe de trois et gagner 6000 avec les catas, mais les kirostas ont une protection contre la massue et sont plutot faits pour les petites équipes (ils donnent moins d'xp que les grands kinchers et ploderos qui sont plutot faits pour les plus grosses équipes) et donc je comprends que les zones se chevauchent, mais là, elles se chevauchent à 100% et le résultat, c'est que si on veut faire des kinchers, y a toujours un kirosta ou un kipucka qui traine au milieu et à la longue, c'est irritant, donc la solution serait que les zones se chevauchent moins (80 et 20 et 80, ça ferait 20% de chevauchement et ainsi parfois les kinchers seraient à coté des kirostas ou des kipuckas, mais sans que ça géne) et là encore, je sais pas si j'explique de façon suffisament claire, mais je fais de mon mieux pour expliquer ce principe qui me parait pertinent et en attendant une possible/hypothétique amelioration, on peut faire "le rouleau compresseur" et taper tous les mobs de la zone, mais si on veut xp la massue et qu'on veut un kincher et qu'on a toujours un kipucka qui traine au milieu, alors c'est irritant à la longue et j'ai essayé de nettoyer, mais même quand je fais les kirostas (pour préparer le terrain) et que j'en laisse seulement un, esnuite il bouge beaucoup (les zones se chevauchent à 100%) et il est souvent en travers de mon chemin et si je le fais (il m'enerve) alors ensuite ils repopent tous et c'est encore pire et je comprends la brioche aux pépites de chocolat et le slalom, mais les cheveux dans la soupe et le slalom avec des portes electrifiés (trop épicés) c'est irritant. Donc c'est normal que la carotte pousse dans la terre (étape primaire) mais ensuite (maturité au-dela de l'étape primaire) on la lave et pas on mange de la terre.
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