WELCOME


retour sur le jeu

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Bordel de mer... je n'avais pas prévu que ma guilde serai impliquée!!!

Tout ce qui suit n'est que mon unique opinion perso!
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Bon... bon commencer, ce forum est à faire fuir ceux qui veulent apporter du neuf, en effet, pour poster un nouveau sujet, il faut aller chercher **en bas** de la page web. C'est, à mon avis, de très mauvais goût. Mais peu importe (quoique, pour vous, ça peut être intéressant, ça dépend de l'objectif).

L'idée d'origine était d'écrire une critique, une vraie, sur ryzom. C'est à dire, un texte qui détaillerais tant les nombreux points positifs et les nombreux points négatifs, en proposant des solutions pour ces derniers, d'y ajouter des patchs au client pour montrer que je n'ai pas que de la gueule, etc.
Mais, à force de discuter avec les joueurs, je pense que la totalités des solutions que j'apporterais seraient rejetées, après tout, et je cite en traduisant "apprendre est amusant".
Sauf qu'en fait, il faut discerner l'apprentissage du joueur et du personnage, dans un véritable jeu de rôle.

Bref, je quitte.
Enfin, je dis ça, mais je reviendrais voir d'ici quelques années je pense, au cas ou. Avec un autre perso tout frais.
Parce que c'est pas la première fois que je joue ici, et il est possible que j'aie déjà râlé ici aussi.

Ceci dit, pour que ce jeu s'améliore, il faut plusieurs choses. D'une part, il faut que ceux qui le critiquent (dont moi) répondent aux réponses constructives aux critiques émises (bonne chance aux traducteurs) par eux-mêmes.
Il faut aussi que ces critiques initiales soient faites avec une vraie volonté d'améliorer les choses.

Comme je l'ai dit, je compte quitter ce jeu, mais en informer ma (récente) guilde avant, ainsi que communiquer sur le pourquoi.
Certains points vont vous vexer, je le sais. Je vous demanderais de vous mettre à la place du parti qui vous vexe avant de répondre, dans le bien de tous (m'enfin, moi, je m'en fout, hein,c'est vraiment pour vous remercier de l'accueil).

Bref, sans plus ergoter, voici le texte que j'avais prévu d'étoffer plus que ça, brut de fonderie:

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ennui
Créée le vendredi 02 avril 2021

Retour sur le jeu

Joueur de bas niveau (meilleure stat inférieure à 80), bien que je trouve que Ryzom à un potentiel intéressant, je le trouve également répétitif et ennuyeux, pour diverses raisons, dont voici une liste aggrémentée de suggestions:

Punitif

Il est impossible de tester une brique de sort. Les descriptions sont régulièrement de médiocre qualité (en anglais comme en français), et se tromper dans un choix (parce que l'on n'avait pas compris comment cela fonctionne ou ses effets) impacte fortement l'avenir du personnage, le ralentissant drastiquement.
Cela est particulièrement vrai pour le forage, mais le forage n'est pas seul affecté (sans même parler du fait que des briques critiques ne sont pas achetable sur Silan), par exemple la brique "ricochet" ne parle que d'enemis, pas de cible, ce qui serait plus correct. J'ai également souvent l'affichage "ne peut cibler un personnage neutre", et je n'ai pas la moindre idée de ce qui se passe ici... Ce n'est pas un rapport de bugs, je ne vais donc pas faire une liste exhaustive, ce message est déjà bien assez long.
Outre cela, le joueur débutant ne dispose d'aucun moyen de s'essayer au combat à distance, il dépensera donc tous ses points de combats dans la mêlée ou favorisera la force avant d'arriver sur le continent, rendant du même fait l'évolution du combat distant plus difficile.

Je suggérerais à minima d'avoir la possibilité de réinitialiser (une seule fois, ou au maximum les N derniers apprentissages) les points de compétence avant d'aller sur le continent. Pour ce qui est du RP, il est difficile de me faire croire que des entités pouvant ressusciter les morts, y compris à distance, ne peuvent pas causer d'amnésie sur commande... (quitte à devoir récupérer les niveaux perdu soi-même, ça serait déjà un progrès, il serait au moins possible d'expérimenter, quitte a en payer le prix en farm).
Une meilleure description des effets des briques ne serait pas non plus de refus.

Autre exemple: "preservative resource specialisation"

Économie inexistante

Ryzom est un jeu orienté artisanat, et je trouve le "réalisme" de l'absence de récolte de dappers ou objets manufacturés bienvenue et raffraîchissante.
Sauf que ce type de système nécessite une économie pour ne pas brider les nouveaux joueurs, qui se retrouvent obligés de quémander dans le canal univers (pas très RP...) et bien souvent cela résulte en un don, exactement comme si on avait fait la manche.

En pratique, les marchands sont vides d'objets inférieur au niveau 100, sauf pour les matières premières (et encore).
Si je devais lister des causes pour cet état de fait, je citerai:

• impossible de revendre du matériel usagé par le marchand;
• impossible de revendre des munitions;
• limitations du nombre d'emplacements de vente, lié à une obligation de «défragmenter» manuellement les matières premières, qui est en plus rendu particulièrement ennuyeuse par la lenteur du protocole réseau et l'interface défaillante (un objet par ligne, impossible d'acheter ou revendre plusieurs objets d'un coup, ...);
• disparition automatique passé un délai de la marchandise;
• pas d'enchères;

Quelques idée de corrections ou d'améliorations, dont certaines ne nécessitent pas de toucher au protocole réseau (même si ça ne ferait pas de mal à la bande passante et au CPU du serveur, à n'en pas douter!):

• revente du matériel usagé possible, avec différentes couleurs de fond pour indiquer le taux d'usure, et bien sûr possibilité de filtrer ce paramètre;
• possibilité de vente des munitions;
• envoyer plus d'un élément par trame réseau... je soupçonne que le serveur envoie les éléments du marchand un par un, ce qui est extrêment long et lent.
• compacter automatiquement les ressources strictement identiques (ce qui même sans modifier le protocole réseau permettrait une optimisation, du coup);
• avoir l'option de ne pas accepter la vente au PNJ si aucun preneur n'est trouvé (on est de toute façon limité en nombre d'emplacements), ou au moins de définir le temps de stockage (il y a peu de nouveaux joueurs, donc il n'est pas ridicule de vouloir augmenter la durée d'attente);

Pas de difficulté, mais du travail à la chaîne

Le jeu n'est pas difficile. Il est répétitif. À l'extrème.
Il faut tuer des mobs par miliers, ou creuser pendant des heures.
Tuer des mobs par la magie consiste à spammer une touche. De ce point de vue, le combat est plus agréable, un double-clic et on peut aller chercher un café ou lire un texte, au moins.
L'artisanat souffre du même problème que la magie, c'est particulièrement criant quand on cherche à monter de niveau ou que l'on fait des munitions (que l'on est obligé de faire soit-même puisque l'économie est: 1) cassée et 2) ne permets pas de vendre les munitions).
Si l'objectif du jeu est de blesser les joueurs en leur infligeant des TMS (troubles musculosquelettiques) ou de faire fuir, c'est sur le point de réussir dans mon cas.

Si on essaie de faire un groupe pour tuer un monstre nommé ou un roi, notamment sur silan, on se fera accompagner le plus souvent par un joueur de haut niveau qui fera tout, tout seul, ou laissera taper mais s'occupera du soin (inutile de parler de défi ici, quand un seul sort de soin rend la totalité de la vie ou du mana ou de l'endurance).

C'est un point difficile, je n'ai pas vu beaucoup de mmo rpg solutionner complètement le problème (atlantica online, peut-être? Je ne me souviens plus trop de celui-la).
Les MMO-RPGs plus classiques ont un système d'instance dont l'entrée est réservée aux personnes faisant partie d'une fourchette de niveaux. Concrètement, l'intérêt est de permettre aux joueurs d'avoir un défi adapté à leur niveaux de puissance, ce qui rend le jeu plus amusant.

doc foireuse

Toute action faite endommage le matos. Y compris le craft. Documenté nulle part.

Conclusion

Il y à d'autres problèmes pénibles (je pense notamment à l'usage excessif du CPU, aux canaux "bruyants" (les notifications de connexion sont reportées sur trop de canaux, et sont signalées comme si c'était des messages, les dialogues de pnj aussi, ce qui résulte en faible ratio de signal/bruit), certains paramètres non sauvegardés (position de certaines fenêtres), pas mal d'espace perdu avec des barres de titre inutiles ("Carte", "informations systèmes", "animaux" notamment), gestion (tri, comparaison d'objets, utilisation des consommables) de l'inventaire pénible, fenêtre "info" inutile, menu contextuel dynamique et lent, le personnage qui ne suit pas sa cible lors de la mêlée (à cause du lag?), impossibilité de "stocker" les recettes de munitions (de toute façon le système de recettes est moins pratique qu'un fichier texte maintenu à côté, mais bon), collisions ridicules, ...) , mais je pense que ceux-la sont les plus susceptibles de faire partir un nouveau joueur.
Certaines des suggestions émises sont potentiellement relativement simples à implémenter (en fonction de l'état du code, bien sûr), d'autres nécessitent un travail de fond important. Je ne m'attend donc pas vraiment à des changements, et surtout pas rapidement, mais je tenais à faire part de ce point de vue (parce que je pense que ce jeu à un potentiel, sinon je ne me serais pas embêté).


noisy chats

<foo> has (dis)connected in "around" chat, really? Should go in system info
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