Лут от лута и сражений на ранних уровнях отличается не в лучшую сторону.
1, затем 2 ресурса на узел, затрачивая полминуты, в то время как истребители получают до полудюжины ресурсов, затрачивая несколько секунд.
С ростом уровня производства ситуация постепенно (очень медленно) улучшается. Более или менее сопоставимое производство с уровнем 50+.
И все это время игроки-получатели вынуждены тратить много времени на пустое ожидание.
Но даже после достижения первого серьезного предела навыков проще и быстрее убить моба того же уровня, что и самый высокий навык игрока, чем добывать ресурсы того же уровня - проверено многократно.
Поэтому я предлагаю рассматривать механику сбора урожая как сражение. К счастью, и у нас, и у узла есть хитпоинты. Если произойдет дестабилизация, то мы получим урон (почти как от моба и даже можем умереть в процессе сбора урожая :)). Сосредоточенность аналогична выносливости. Доступное количество ресурсов в узле на ранних уровнях почти ни на что не влияет, как и гнев ками, что важно для ботов, их пока можно игнорировать. Есть только ограничение по времени, которое не возникает в бою с мобами (или я с ним еще не сталкивался, хотя уже бьюсь на 90+ уровне).
Представим, что при подходе к месту добычи ресурсов мы вызываем куст (способный уклоняться :)), как в туториале, и, победив его, получаем с этого "моба" лут, как с места добычи.
Альтернативный пример - если у мобов закончился респаун, а игрок хочет сражаться дальше, то можно вызвать мобов, а не ждать их автоматического появления через некоторое время. Особенно это касается квестовых существ.
Другой вариант - досрочное завершение (окончание) добычи ресурсов (нажатием игроком специальной кнопки - рядом с "бросить все", "взять все", неактивной до окончания таймера) - действие аналогично полному истощению здоровья узла (без восстановления фокуса после успешной и тщательной уборки урожая).
Это простое действие позволит вам не тратить больше времени на простые узлы, чем на слабых мобов. И карьера добытчика уже не будет такой ущербной, по сравнению с охотником, на ранних уровнях.
1, затем 2 ресурса на узел, затрачивая полминуты, в то время как истребители получают до полудюжины ресурсов, затрачивая несколько секунд.
С ростом уровня производства ситуация постепенно (очень медленно) улучшается. Более или менее сопоставимое производство с уровнем 50+.
И все это время игроки-получатели вынуждены тратить много времени на пустое ожидание.
Но даже после достижения первого серьезного предела навыков проще и быстрее убить моба того же уровня, что и самый высокий навык игрока, чем добывать ресурсы того же уровня - проверено многократно.
Поэтому я предлагаю рассматривать механику сбора урожая как сражение. К счастью, и у нас, и у узла есть хитпоинты. Если произойдет дестабилизация, то мы получим урон (почти как от моба и даже можем умереть в процессе сбора урожая :)). Сосредоточенность аналогична выносливости. Доступное количество ресурсов в узле на ранних уровнях почти ни на что не влияет, как и гнев ками, что важно для ботов, их пока можно игнорировать. Есть только ограничение по времени, которое не возникает в бою с мобами (или я с ним еще не сталкивался, хотя уже бьюсь на 90+ уровне).
Представим, что при подходе к месту добычи ресурсов мы вызываем куст (способный уклоняться :)), как в туториале, и, победив его, получаем с этого "моба" лут, как с места добычи.
Альтернативный пример - если у мобов закончился респаун, а игрок хочет сражаться дальше, то можно вызвать мобов, а не ждать их автоматического появления через некоторое время. Особенно это касается квестовых существ.
Другой вариант - досрочное завершение (окончание) добычи ресурсов (нажатием игроком специальной кнопки - рядом с "бросить все", "взять все", неактивной до окончания таймера) - действие аналогично полному истощению здоровья узла (без восстановления фокуса после успешной и тщательной уборки урожая).
Это простое действие позволит вам не тратить больше времени на простые узлы, чем на слабых мобов. И карьера добытчика уже не будет такой ущербной, по сравнению с охотником, на ранних уровнях.