IDÉES POUR RYZOM


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#1 [de] 

Weil ich gerade Daos Frage ( http://app.ryzom.com/app_forum/?page=topic/view/7614/55#55 ) gelesen habe, habe ich mich an einen Spieler erinnert, der mal um Halloween herum zum Klopp-Event im Nexus mitgekommen ist. Sein Char ist dabei gestorben und mußte leider respawnen - darüber verärgert loggte der Spieler aus. Obwohl er den Vorteil hatte, neue Gebiete zu sehen, ein besonderes Erlebnis zu genießen, sowie auch neue Tickets dadurch zu erhalten, weil ihn die GMs an den Ort des Geschehens teleportierten...

Generell gibt es aber nunmal bekanntlich immer eine gewisse Anzahl an Spielern/Spielerinnen, die es einfach extremst hassen, wenn ihr Charakter stirbt; DP hin oder her. Death Penalty obendrauf kann dann vor allem bei Events zum Fernbleiben von Spielern führen. Und das bedaure ich am meisten; vor allem in Ryzom, da Atys quasi von Events "lebt" - und durch diese lebendiger wird.

EDIT: ACHTUNG! Death Penalty soll mit diesem Vorschlag NICHT generell abgeschafft werden!

Ich hätte also einen Vorschlag zu machen:
Wie wäre es mit Items, die man herstellen kann, die eine gewisse kommende (!) Zeitlang vor Todesstrafe schützen? Wie beispielsweise für Events oder auch für Treks. Diese Items sollten schon auch eine Zeit zur Herstellung benötigen, ganz klar. Aber man könnte sie auch zwischen Spielern handeln, was nett wäre. Es könnten Items verschiedener Stufe sein (50, 100, 150, 200, 250) und somit für Spieler mit unterschiedlichen Maximal-Skillstufen geeignet. Die Herstellung von höherstufigen DP-Schutz-Items sollte halt dann aufwendiger bzw. teurer sein. Statt die Items herzustellen könnte man sie bei den Fraktionshändlern für Fraktionspunkte (bzw. auch Nationspunkte) bekommen, was ja dann auch seine Zeit benötigt.

Außerdem könnte man ja generell Neulingen bis Stufe 30 oder gar 50 die Todesstrafe gern ganz ersparen... Früher mögen ja viele Spieler einen besonderen Reiz in MMORPGs gesehen haben, die ihnen durch spürbare Nachteile von Niederlagen / Char-Toden Extra-Spannung vermittelten. Aber ich denke, diese Zeiten sind scheinbar schon lang vorbei?

Edité 3 fois | Dernière édition par Zhoi (il y a 1 décénie).

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#2 [de] 

Ich würde es durchaus begrüssen, wenn die EMs für Events die Todesstrafe in einem Gebiet vorrübergehend deaktivieren könnten.

Aber die Todesstrafe generell hat schon Ihren Sinn. Schon jetzt ist es vielfach günstiger zu einem Ort zu sterben als zu teleportieren und zu laufen. Ohne Todesstrafe wäre das noch reizvoller, von der Spielmechanik her.

Das sind natürlich 2 vollkommen verschiedene Spielertypen, diejenigen die der Tod ärgert oder stört und diejenigen die "DP-Tickets" benutzen. Ich denke aber dass es beide noch gibt.

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Casy * Foreign Secretary * Alliance of Honor
Intensive Care Bear

#3 [de] 

Bloss nicht DP abschaffen! Siehe Paralleldiskussion im anderen thread.

Vor zwei Wochen habe ich erst wieder mit nem Twink auf Silan ausgeholfen und die Gruppe dort hat geschlossen Suizid begangen um den Laufweg vom Dschungel zum Rangercamp zu sparen. Das habe ich nie gemacht und werde ich nie verstehen, aber so unterschiedlich sind die Spielertypen nunmal. DP hat ihren Sinn und scheint keine grosse Huerde zu sein.

Ich bin auch gegen die Sitte fuer alles und jedes Ungemach irgendwelche Gegenstaende einzufuehren die das verbessern. Man sieht an den XP Kristallen was fuer ein Produktionseifer und was fuer eine Lagerhaltung damit entsteht. Und zur Zeit bekommt man die regelmaessig und ohne Nachfragen von anderen geschenkt. Denn wahren Wert der Produktion (Zeitaufwand) ist mir gar nicht wirklich klar, wenn mir jmd mal eben 2000 Stueck davon in die Hand drueckt.

Man kann das Spiel ruhig schwierig lassen - und ich finde es gar nicht schwierig. Wenn wir dieses Spiel zu einfach gestalten verliert es m.E. nach seinen Charme und entartet zu sehr. Herausforderung schafft Anreize. Ryzom braucht seine eigene Nische. Es gibt zuviele andere Spiele mit denen man durch Angleichen sicher nicht konkurrieren kann.

#4 [de] 

Einfach DPs abschaffen? Wer redet denn bitte davon? Das habe ich jedenfalls nirgends vorgeschlagen.
Naja, es gibt doch schon jetzt den Kuß Jenas / Hauch Ma-Duks zur Erleichterung der DPs. Und generell mag ich halt Handwerke sehr gern, also ist mir ja für ein neues Handwerk jede Ausrede recht ;)

Aber von wegen Sinn bin ich anderer Ansicht: DPs haben doch nur allein deswegen ihren "Sinn", weil das Spielsystem gleichzeitig noch immer den beliebig wählbaren Char-Respawn an allzu attraktiven Punkten im aktuellen Gebiet erlaubt und dadurch noch immer zum "Death Train" verführt - eigentlich ist das ja daher die wahre Fehlplanung und müßte mal durch ein schlaueres System ersetzt werden...

Eine erste Maßnahme wäre z.B., die möglichen Char-Respawnpunkte irgendwo in die Wildnis zu setzen und/oder die Charaktere beim Wiederbeleben zu dem zuletzt erreichten Respawnpunkt zurückzubefördern - also in vorherige Gebiete statt immer so schön bequem bei den Rootseingängen.

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Zum anderen Thema: die Menge der Erfahrungs-Katalysatoren im Spiel wurde doch jetzt deutlich gesenkt? Und wenn du die mit dem neuen Handwerk herstellst, hast du erstmal nur haufenweise recht nutzlose 50er-Katalysatoren. Kein Wunder, daß diese dann dauernd an andere Spieler weitergeschenkt werden, weil ja selbst Neulinge 50er-Katalysatoren kaum oder nur sehr kurz brauchen können...

Nicht jeder bekommt regelmäßig Erfahrungs-Katalysatoren "geschenkt"! Daß jeder Neuling mit Katalysatoren "überschüttet" würde, ist ein uralter Ryzom-Mythos, der immer wieder herumgeistert. Aber in Wirklichkeit ist es nur ein falsches Gerücht.

Sari wurden z.B. noch niemals Katalysatoren geschenkt. Rubinstein meines Wissens nach auch nicht. Ich wiederum habe ein einziges Mal, seit ich spiele, Erfahrungs-Katalysatoren geschenkt bekommen. Das waren damals 2 oder 3 Päckchen 100er; aber ich war mit den meisten Skills da eh schon längst über 100. Andere bekommen die Erfahrungs-Katalysatoren, wie ich in Gesprächen erfahren habe, über den Freihafen und stellen dafür handwerkliche Erzeugnisse her, also nix mit "umsonst". Ich erarbeite mir meine schon lang durch unzählige Paketläufe zu den Vorpostenlagern und dann über die Nations-Händler in den Hauptstädten.

Dernière édition par Zhoi (il y a 1 décénie).

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#5 [de] 

DP abschaffen - und sei es nur Zonenweise für spezielle Events, oder zeiweise durch Gegenstände - halte ich für falsch.
Jeder muss sich bewusst sein, das wenn er stirbt, er gewisse Nachteile dadurch hat.
Und wenn bei speziellen Events Dein ganzes Team drauf geht und sonst auch keiner mehr in der Nähe ist, der einem mal eben schnell helfen kann, dann ist das halt so. Dann geht man halt nach dem Event nochmal gemeinsam DP wegmachen.
Es ist aber auch eher selten, das wenn jemand stirbt und in der Region oder im Uni fragt, ob einer ihn/sie heben kann, keiner vorbeikommt - jedenfalls wenn auch andere Spieler da sind.

Den DP-Express, um schnell mal irgendwo hinzukommen... ja da könnte man was umgestalten, bei der Platzierung der Wiederbelebungspunkte. Die mitten in die Wildniss zu packen, statt direkt an die Rootseingänge, hätte seinen Reiz.

DP selber ist eigentlich kein großes Thema. Weggebuddelt ist es schnell. Gedeckelt auf nen Maximalwert ist es auch und wer genug Dapper hat und keine Lust zu buddeln, der kauft sich den Kuß Jenas/Hauch Ma-Duks und macht den Rechner für die Nacht aus. Und ich kenne genug Leute, speziell Roots Buddler, die selten ohne DP rumlaufen. Gerade gestern bin ich ein paar mal gestorben, nur um ein paar Bernsteine auszugraben. Natürlich hat es mich geärgert zu sterben, aber nicht wegen der DP, sondern weil ich da nicht weiterbuddeln konnte.

Neulinge mag das zwar ärgern, da Sie im Levelfortschritt behindert werden, aber das ist in anderen Spielen nicht anders. Nur meist haben Sie da bestimmte Charakterklassen und einen Verlust von EP zu beklagen, der aber sofort wieder aufgelevelt werden kann und man Fortschritt sieht.
Bei Ryzom, bedingt durch seine Baumstruktur der Skills, geht das aber so nicht. Und so hat man den Effekt, das man levelt aber gar nicht dafür bekommt. Das senkt dann etwas die Motivation, ist aber eigentlich nichts anderes.

Fazit: DP so lassen wie sie ist. Wiederbelebungspunkte können aber gerne verschoben werden.

Dernière édition par Lycidas (il y a 1 décénie).

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The Free Soul

#6 [de] 

Gerade Neulinge jedoch sind für Ryzoms Fortbestehen enorm wichtig. Es wäre also enorm wertvoll, wenn für Neulinge weniger Frust entstünde - sowie mehr anziehende Spielerlebnisse & Features vorhanden wären. Das sollten wir "Stammspieler" bitte bei all unseren rein persönlichen Vorlieben nicht vergessen...

Natürlich sollte es "gewisse Nachteile" durch den Charakter-Tod geben - aus verschiedenen Gründen. Da stimme ich dir völlig zu! Aber das könnten ja auch ganz andere Arten von Nachteilen sein; nicht zwingend "Death Penalty" in der Form, wie sie Ryzom hat.

Andere Spiele bringen oft weit schmerzlosere Todes-Nachteile - und sind dennoch effektiver!

Ich habe ein paar Wochen lang ein browserartiges Winz-MMORPG gespielt. In diesem hatte man keinerlei Extra-"Todesstrafe". Man wurde nach einer Niederlage lediglich mit seinen dynamischen Werten (HP+Mana) auf Null gesetzt zur letzten Stadt zurückteleportiert, die man besucht hatte.
1. niemand benutzte das Sterben als "Schnellteleport", außer bei Stucks, weil die Gebiete alle nah bei den Städten waren, sodaß man gar nicht das Bedürfnis hatte, dorthin sofort hinzuporten
2. es gab immer noch genügend viele Spieler, die sich lautstark im Forum oder Chat über das "ständige Zurücksetzen" beschwerten, weil sie dadurch manchmal sehr lang brauchten, um sich mit niedriger Charstufe zur nächsten Stadt durchzuschlagen. Allein das war also "Nachteil" genug für viele Spieler...

Bei HdRO, das ich als Zweitspiel spiele, gibt es recht viele Wiederbelebungspunkte über die ganze Welt verstreut. Man wird nach dem Char-Tod zum nächsten Punkt befördert; womit man theoretisch sogar auch in noch nicht erreichte Gebiete voraus-springen könnte. Allerdings besteht die "Todesstrafe" darin, daß man kräftig Spiel-Geld für eine starke Beschädigung der Ausrüstung beim Tod bezahlen muß.

Der Witz: obwohl HdRO keineswegs so viele attraktive Teleport-Möglichkeiten (Altar-Tickets) wie Ryzom hat, habe ich interessanterweise dort noch von keinem einzigen Fall gehört, in dem jemand sich freiwillig irgendwohin-"gestorben" hat :)

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#7 [de] 

Sicher, man möchte (zumindest solange man nicht zuviel davon hat) ja auch nicht ständig massig Kohle in die Instandsetzung der teils enorm wertvollen Ausrüstung stecken. Das macht den "DP-Express" in diesen Spielen recht teuer.

Hier ist es so, daß diese Welt in vielerlei Hinsicht (insbesondere im Solospiel) enorm viel Geduld und Mühe erfordert, woran man sich vielleicht besser gleich zu Anfang gewöhnt, statt es nachher immer unbequemer zu haben.
Vielleicht macht es aber Sinn, die DP als gemäßigte exponentiale Funktion über das Durchschnittslevel des Chars laufen zu lassen, auch die Preise der Altäre für DP-Vernichter ähnlich zu gestalten, und dort vielleicht auch das Wohlhaben des Chars als kleinen, gecappten Faktor mit reinlaufen zu lassen. Damit hat man einen moderaten Anstieg der Schwierigkeit und einen kleinen, dynamischen Dappersink.

Hier immer mit "armen Neulingen" zu argumentieren, die den starken Anforderungen des Spiels angeblich nicht gewachsen seien, ist ähnlich wie im RL aller mögliche Unsinn durchgesetzt wird, indem man überall mit "armen Kindern" argumentiert. Nicht daß das hier Unsinn sei, aber .. "Neulinge", "Neulinge", "Neulinge" ..
Bei all den Neuerungen und Vorschlägen zur Gewinnung von Neukunden machen die meisten Firmen immer den groben Fehler, nicht dafür zu Sorgen auch die Bestandskunden bei Laune zu halten. Und die laufen irgendwann schneller weg, als Neukunden nachkommen. Beispiel deutsches PayTV.

---

[ˈtʌʎˌjaː ˈʃʌtˑənˌtans] - The wog with the whip! Always takin' care for purposive Ryzom development and conductive community behavior via appropriate amounts of well-placed criticism.
Botherin' homins since Aug '06 - Nuttin' ta lose, but a bad rep.
DE, EN, C++, ASM, MHD, ahd, nl (Ik werk eraan als een ploegpaard), it, lat

#8 [de] 

Hm.
also die DPs sind nun wirklich nicht etwas, das ich ändern würde. Damit kann man gut umgehn lernen (ob nun durch besseres Schleichen oder bessere Begleitung oder fleissiges Buddeln oder Vermeidung von zu schwierigen Spielinhalten...)
Erntet man zuviele und es stört, sollte man seine Strategie anpassen.
Ists einem egal, (Death Ticket) dann ist das auch eine valide Strategie.

Und ja, manchmal ärgert man sich und macht deshalb 'ne Pause, aber auch das ist eine valide Strategie (die ich selber hin und wieder anwende *g*)

#9 [de] 

Ich finde es auch vollkommen ok mit den DPs. Abschaffen würd ich es auch nicht. Zumal DP etwas ganz normales ist. Zudem ist es auch in vielen anderen Spielen so.

#10 [de] 

Als ich noch ganz klein war, war ich nicht über die DP gefrustet. Sie gehörte dazu.
Und ich hab was gelernt.... bestimmte Tierchen sind nunmal böse und beim nächsten mal mache ich einen Umweg darum - oder lerne wie ich Quellen pflege bevor mir die toten Yelks entgegenkommen.

Für mich war die DP eher ein Anreiz ohne zu sterben von A nach B zu kommen und einen Weg zu finden, der mich sicher dahin brachte. Und bei Tierchen, die ich noch nicht einschätzen konnte, hab ich die nur versucht anzugreifen, wenn ich Hilfe in der Hinterhand hatte.
Wobei ich allerdings Ryzom weniger als Einzelgänger gespielt habe (außer beim Buddeln).

Andere Games lassen sich nicht so leicht mit Ryzom vergleichen.

Reparieren können wir Sachen noch nicht, da wäre also ein erhöhter Schaden an der Rüstung auch eher Frust - schlimmer noch als die DP wegzuleveln. Denn welcher junge Homin hat schon genug Geld sich regelmäßig eine neue Rüstung zu kaufen. Wobei die ja eh schon Schaden nimmt. Und woher kommen die Rüstungen....

Den Reparieren-Skill einführen würde den "Wettbewerb" und das ständige Bosse suchen und buddeln fast überflüssig machen. Mit Wettbewerb meine ich, das z.B. alte Rüstungen ohne Beschränkungen, die vielleicht noch aus der Beta-Phase da sind, wiederverwendet werden können. Damals war es ja z.B. möglich eine 250er Light auch mit Level 1 schon tragen zu können. Oder die vor 1-2 Jahren angepasseten großen Schilde.
Ich bin zwar erst seit 2009 dabei, aber ich hatte von einem alten Spieler damals noch so eine 250er Fokus Light bekommen.

Nur zum nächsten Spawnpunkt transportiert zu werden ist dank der Teleporter auch unnütz. Dann müßten wir die auch abschaffen, oder auf ein Minimum beschränken... aber dafür ist Atys einfach zu groß.

Der Kuss Jenas/Hauch MaDuks sind ja auch Level angepasst, was ihre Preise angeht. Sie richten sich nach der Höhe des höchsten Skills. Es sei denn es ist in dem letzten Jahr irgendwo angepasst worden.

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The Free Soul

#11 [de] 

Tut mir leid aber auch im normalen Leben muß man lernen mit Frust um zu gehen und auch hier gehört es dazu.
Wie willst du dich über etwas freuen, wenn die nicht einmal weist wie es ist das negative zu erfahren? Ichkann doch nur froh sein etwas geschafft zu haben, weil ich eben gerade darum weis was passiert, wenn ich sterbe.

Der Spieler wo das nicht aushält sollte auch nicht Ryzom spielen. Lieber Klasse statt Masse.

#12 [de] 

Prinzipiell möchte ich anmerken, daß ich keineswegs auf einem zeitlich begrenzten DP-Schutz "bestehe"; das war lediglich so eine Idee, die mir spontan kam. Eine Abmilderung/ Verringerung der DPs aber fände ich durchaus angebracht, vor allem bis Skillstufe 100, bis Skillstufe 50 vielleicht noch gar keine DPs - denn wie erwähnt, geht's mir vor allem um die Neuspieler.
Romuhas
Der Spieler wo das nicht aushält sollte auch nicht Ryzom spielen. Lieber Klasse statt Masse.
Das könnte man als Pauschal-Ablehnung zu so gut wie allen Vorschlägen sagen, welche "Nachteile" von Ryzom verbessern wollen. Aber wäre das wirklich "in Ordnung"? Die Stammspielerschaft schrumpft zur Zeit deutlich; auch viele von denen, die in den letzten 3 Jahren dazukamen, fallen weg. Ryzom braucht Geld, um aufrechterhalten und weiterentwickelt zu werden...
Romuhas
Wie willst du dich über etwas freuen, wenn die nicht einmal weist wie es ist das negative zu erfahren?
Das halte ich - jetzt ganz persönlich gesprochen - für eine katastrophale und grundfalsche Philosophie!

Damit habe ich schon ein paar gläubige oder "spirituelle" Leute grausames Leid abtun und bagatellisieren gesehen. Natürlich das Leid anderer Menschen! Würde es nämlich ihnen selbst zustoßen, dann sähe die Sache ja wohl gleich ganz anders aus... Und ehrlich: wer tut das denn bitte, wenn er mal krank war; nach seiner Genesung jeden Tag zu sagen: "Ha, wie schön ist es, einen Tag ohne Schmerzen zu erleben!" Aus schlimmen Erfahrungen resultieren sogar Traumata oder vielleicht auch anhaltende psychische Störungen, die das restliche Leben verdüstern.

Das Wertschätzen und Genießen auch von kleinen Freuden, sowie die Einsicht, daß das "normale" Gute nicht selbstverständlich ist, lernt man nicht einfach von selbst. Das muß man schon aus eigenem Antrieb heraus begreifen und bewußt praktizieren; wozu man wiederum keine negativen Erfahrungen "braucht".

Dernière édition par Zhoi (il y a 1 décénie).

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#13 [de] 

Talya
Vielleicht macht es aber Sinn, die DP als gemäßigte exponentiale Funktion über das Durchschnittslevel des Chars laufen zu lassen, auch die Preise der Altäre für DP-Vernichter ähnlich zu gestalten, und dort vielleicht auch das Wohlhaben des Chars als kleinen, gecappten Faktor mit reinlaufen zu lassen. Damit hat man einen moderaten Anstieg der Schwierigkeit und einen kleinen, dynamischen Dappersink.
Tja, aber was ist denn das "Durchschnittslevel"? Manche Charaktere steigern vielleicht nur Kampf und Heilung auf 250, haben aber alle Handwerke und Magiezweige auf 0-50, andere steigern vielleicht nur Buddeln und zig Handwerke, was durch die frühen Verzweigungen beim Handwerk und die Steigerungsmöglichkeit bis 100 allein durch NPC-Händler-Rohstoffe den Durchschnittslevel extrem schnell hoch ansteigen läßt.

Das Vermögen der Chars miteinzubeziehen würde vermutlich bloß zu einer Vermehrung von Lagerchars Stufe 1 von kostenlosen Zweit-Abbounts führen, denen man alle Dappers in die Hand drückt. Et voilà! Ansonsten wär die Idee ja gut gewesen.
Talya
Hier immer mit "armen Neulingen" zu argumentieren, die den starken Anforderungen des Spiels angeblich nicht gewachsen seien, ist ähnlich wie im RL aller mögliche Unsinn durchgesetzt wird, indem man überall mit "armen Kindern" argumentiert. Nicht daß das hier Unsinn sei, aber .. "Neulinge", "Neulinge", "Neulinge" .. Bei all den Neuerungen und Vorschlägen zur Gewinnung von Neukunden machen die meisten Firmen immer den groben Fehler, nicht dafür zu Sorgen auch die Bestandskunden bei Laune zu halten. Und die laufen irgendwann schneller weg, als Neukunden nachkommen. Beispiel deutsches PayTV.
Es stimmt aber leider nunmal, daß Ryzom das Frischfleisch deutlich fehlt! Neulinge mit (meist hungernden) Kindern gleichsetzen ist starker Tobak - und ein grundverkehrter, hoffentlich nur rein polemischer Vergleich. Ryzom braucht neue Kunden, um erhalten zu bleiben. Und zwar dem Kindesalter Entwachsene aus unserer wohlhabenden "ersten Welt", die dafür bezahlen (sollen). Also ganz das Gegenteil von armen Kindern -_-

Wer möchte denn die Bestandskunden zugunsten der Neulinge vernachlässigen/vergessen? Hätten wir z.B. ein DP-Schutz-Handwerk, würde dieses Feature freilich auch die Stammkundenschaft bedienen, die ihre bevorzugten Skills vielleicht schon lang "ausgelevelt" hat oder Abwechslung sucht. Ist dir das nicht aufgefallen? Idealerweise sollte jeder größere Patch ohnehin immer etwas (und sei es noch so klein) für Charaktere im niedrigen, mittleren und auch hohen Stufenbereich tun; nie nur für einen Bereich alleine.

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#14 [de] 

Zhoi
... denn wie erwähnt, geht's mir vor allem um die Neuspieler.
Vielleicht fragt man die einfach mal. Aber ob das zu einer spielmechanisch sinnvollen Antwort führt, zweifle ich an.
Zhoi
Romuhas
Der Spieler wo das nicht aushält sollte auch nicht Ryzom spielen.
Das könnte man als Pauschal-Ablehnung zu so gut wie allen Vorschlägen sagen, welche "Nachteile" von Ryzom verbessern wollen.
Menschenskinder, was ist mit all den Ryzomspielern, die zwar die Kitinnester ausräuchern, aber nicht leveln wollen? Muß man dann auch das Leveln abschaffen? Und was ist mit denen, die Anspruch auf größere Mengen wertvoller Mats erheben, aber keinen OP dafür einnehmen oder ner schmierigen Allianz beitreten wollen? *lach* .. Was hier "Nachteil" und was "bewußtes Design" ist, scheint sehr von der Perspektive abzuhängen.

Zhoi
Romuhas
Wie willst du dich über etwas freuen, wenn die nicht einmal weist wie es ist das negative zu erfahren?
Das halte ich - jetzt ganz persönlich gesprochen - für eine katastrophale und grundfalsche Philosophie! [...] grausames Leid abtun [...] Traumata [...] anhaltende psychische Störungen [...] aus eigenem Antrieb heraus begreifen [...] keine negativen Erfahrungen "braucht".
Das geht hier wohl etwas zu weit - hier geht es um DP. Aber um dazu auch mal etwas Rotz zu geben, was die reine Philosophie angeht: Schlechte Erfahrungen ergänzen den eigenen Horizont und relativieren gute Dinge in eine positive Richtung. Selbst böse Traumata tun dies, so darf ich sagen, auch wenn deren Nebenwirkungen das Anstreben solcher wenig schmackhaft machen sollten. Schade, daß soviele Menschen in ihrer Unzufriedenheit und Unzulänglichkeit ihren angeblich so grauen Alltag damit verbringen, wegen Lapalien mit anderen zu streiten. Sei es wegen falsch geparkter Autos, Apfelbaumästen, die über den Zaun ragen oder ähnlichem Mist. Da kann ich nur sagen: Euch geht's zu gut. Wäre jetzt Krieg, würden selbst solche Blödmänner plötzlich zusammenhalten, mitunter gar zu guten Freunden werden. Um angebliche "Selbstverständlichkeiten" gebührend zu schätzen zu wissen, müssen die Menschen scheinbar immer erst in Exkrementen stecken. Das zu deiner Philosophie. Insofern gebe ich Romuhas Recht. Auch wenn die Vergleiche hier arg vermessen sind.
Zhoi
Aber wäre das wirklich "in Ordnung"? Die Stammspielerschaft schrumpft zur Zeit deutlich; auch viele von denen, die in den letzten 3 Jahren dazukamen, fallen weg. Ryzom braucht Geld, um aufrechterhalten und weiterentwickelt zu werden...
Und du denkst, deine Vorschläge, die letztlich zu einer Spielverweichlichung und -vereinfachung führen, würden dort Abhilfe schaffen? Am Ende ist das ganze Ding hier nur noch voll von weichen Herausforderungen. Will sowas noch jemand spielen?

Dazu vielleicht noch ein Satz:
Nichts, was im Leben von Bedeutung ist, ist einfach [zu erlangen].

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@Lycidas: Bei der Berechnung der DP und der DP-Killer-Preise würde ich das mittlere Charlevel zugrundelegen, war meine Intention im letzten Post ;) Ansonsten hast du da völlig Recht.

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#15 [de] 

Nachtrag, da wir gleichzeitig gepostet haben:
Zhoi
Tja, aber was ist denn das "Durchschnittslevel"?
"Durchschnitt" bezeichnet im allgemeinen Sprachgebrauch das sog. "arithmetische Mittel", welches sich dadurch definiert, daß die Summe aller Teilwerte durch die Anzahl jener Teilwerte dividiert wird. Beim Charakterlevel entspräche dies der Addition aller Teillevel, dividiert durch die Anzahl aller aktiven, miteinbezogenen Teilbäume.
Eventuell ist eine Gewichtung denkbar. Kampfskills mit 60% Einfluß, und die anderen mit 40%.
Zhoi
Manche Charaktere steigern vielleicht nur Kampf und Heilung auf 250, haben aber alle Handwerke und Magiezweige auf 0-50, andere steigern vielleicht nur Buddeln und zig Handwerke, was durch die frühen Verzweigungen beim Handwerk und die Steigerungsmöglichkeit bis 100 allein durch NPC-Händler-Rohstoffe den Durchschnittslevel extrem schnell hoch ansteigen läßt.
Manche Menschen essen jahrelang nur Mars(TM) und trinken Cola. Für letzteren Fall: Daran ist nichts unfair. Diese Leute steigen im Level, und damit gibt es mehr DP.
Zhoi
Das Vermögen der Chars miteinzubeziehen würde vermutlich bloß zu einer Vermehrung von Lagerchars Stufe 1 von kostenlosen Zweit-Abbounts führen, denen man alle Dappers in die Hand drückt.
Da alle hier nach Dappersinks schreien, dürfte es wohl zumindest diese "ehrlichen" (ist doch so, nicht wahr?!) Spieler nicht soweit treiben, für jedes Ticket extra einen Twink zu bemühen. Bei den anderen Zähle ich einfach auf die sicherlich vorhandene, nötige Faulheit.
Zhoi
Neulinge mit (meist hungernden) Kindern gleichsetzen ist starker Tobak - und ein grundverkehrter, hoffentlich nur rein polemischer Vergleich.
Unfug. Das ist keine Gleichsetzung, sondern ein Vergleich der Qualität und Angemessenheit der verwendeten Argumente und deiner Argumentationstaktik. Lies richtig.
Es werden populistische Argumente verwendet. Und in dieser Beziehung sind beide durchaus sehr ähnlich. Von hungernden Kindern war auch keine Rede; wenn dir in Bezug auf Kinder "nur" die dritte Welt einfällt, hilft dir die Politik mit innereuropäischen Argumenten gerne nach.

Ob ich craftbare, buddel- oder ausnehmbare, temporär verwendbare DP-Blocker oder -Vermindererer befürworten würde, weiß ich nicht genau, aber ich zweifle stark daran. DP hat schon seinen Zweck, und es gibt deutlich lästigere "Fehler" im Spiel, als dieses gewollte Ding.
Z.B. die durch Timing- und Synchronisationsprobleme "springenden" oder "rasenden" Mobs. Das ist nichts gewolltes. Und extrem nervig.

Dernière édition par Talya (il y a 1 décénie).

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