IDÉES POUR RYZOM


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#1 [en] 

Plus près du lieu d'approche habituel des joueurs, les monstres sont plus faibles et vice versa, plus loin - plus forts.
Pour qu'il n'y ait pas d'écart de plusieurs dizaines de niveaux entre des groupes de mobs proches.

Par exemple, un yubo près du premier point de départ du joueur.
A l'entrée, il y aura le lvl 1, un peu plus loin le lvl 2, encore plus loin le lvl 3, etc., jusqu'à 4-5 lvl à la frontière la plus éloignée du spawn et du point de spawn du joueur et du camp de ranger.

Il en va de même pour les autres monstres.
Par exemple, les mektobs auront non seulement 26 (dockle) et 30 lvl (young).
Ajouter une gradation douce entre 25 et 30 niveaux, la valeur spécifique de la gamme est choisie de manière aléatoire.

Et d'interdire un écart trop important entre les prédateurs et les proies.
Par exemple, dans le port lointain, les crabes de 35 lvl veulent vraiment offenser les animaux de 5 lvl, ce qui perturbe l'équilibre de l'écosystème - les animaux ne peuvent ni se défendre ni s'enfuir, ce que l'on trouve dans la vraie vie sauvage et qui, en théorie, devrait aussi se trouver dans Ryzom. Pourquoi ces victimes de game designers insidieux sont-elles encore en vie dans une telle anarchie ? O_o

#2 [fr] 

L'équilibrage d'un MMO est difficile et le changement d'une petite chose peut avoir des répercutions de grandes ampleurs.
Ainsi ici le nivellement du niveau des prédateurs et des proies conduirait à des combats infinis entre eux. Au niveau gameplay le rôle des prédateurs est quand même d’empêcher les joueurs de progresser librement ou ils veulent. Si les monstres sont constamment en train de se battre dans des combats sans fin c'est comme si il n'y en avait plus.

#3 [en] 

Oui, l'équilibre du monde vivant est un grand problème.
Mais il y a une astuce : plus on essaie, mieux on obtient. Comme on acquiert de l'expérience, la profession de concepteur de jeu se développe, et chaque tentative suivante apporte plus de bénéfices :)

Si le joueur veut être attaqué par des monstres, pas de problème.
Attribuer la priorité aux mobs agressifs sur les joueurs.

Et les herbivores n'ont pas à se battre sans fin. J'ai écrit directement - leur tâche est de s'enfuir et seulement s'il est impossible de s'échapper, de se battre.
Mais pas avant la mort de l'ennemi, et avant que l'occasion ne se présente d'essayer de s'échapper à nouveau.
C'est exactement comme cela que cela se passe dans la nature. Le loup a tué et mangé le lièvre - ok, le lièvre a tué et mangé le loup - pas ok :)

#4 [en] 

non

La plupart du temps, il n'y a pas d'autre solution que d'aller voir le monde d'Atys. Quand vous quitterez l'île de départ et que vous verrez le monde plus vaste d'Atys, vous verrez que vous demandez des choses qui n'ont aucun sens logique pour 99% du jeu parce que Silan est une toute petite partie d'un monde de jeu très vaste.

Je me demande si vous jouez toujours à un jeu à 0,001% de profondeur et si vous commencez à demander que des changements soient faits pour correspondre à votre monde de jeu idéal. (ce qui aurait pour effet de freiner le monde unique et soigneusement équilibré qu'est ryzom).

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Remickla (atys)
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