#221 Ajouté par Nilstilar il y a 4 ans
Les events de la Fête des Réfugiés viennent de se terminer, aussi nous aimerions avoir vos avis sur ceux-ci.Qu'avez-vous aimé dans ces events ? Qu'y a-t-il à améliorer selon vous ?
Craignant qu'un ajout ultérieur ne soit problématique, nous avons voulu prendre le temps d'ajouter une fonctionnalité à Ryztart avant de le mettre en service.À savoir : Ryztart permet désormais de se connecter avec votre nom de compte et mot de passe sans avoir à les saisir au lancement du jeu et il récupèrere automatiquement la liste de vos personnages et celle des serveurs (Atys, Yubo et/ou Gingo) auxquels votre compte a accès.L'objectif de cet ajout étant de rendre le lanceur plus sûr, l'essentiel du travail a été de concevoir un système évitant d'avoir à stocker nom de compte et mot de passe sur l'ordinateur. Ainsi, désormais, Ryztart n'enregistre qu'un jeton, lequel permet, et permet seulement, la connexion au jeu. Ryztart peut en outre créer sur votre bureau des raccourcis vers vos personnages ne contenant, eux non plus, ni le nom de compte, ni le mot de passe. Enfin, ces raccourcis ou Ryztart lui-même peuvent lancer la connexion d'un personnage sans passer par l'étape "Sélection du personnage" (NB : ceci est déjà possible pour qui sait quels paramètres fournir au lanceur actuel).
Nous poursuivons le développement commencé voici déjà fort longtemps. Et de nouvelles tribus passeront prochainement sous l'allégeance des Maraudeurs, comme annoncé lors de plusieurs events RP récents.
Nous avons commencé le travail sur le projet de refonte des batailles d'avant-poste.Comme certains l'ont sans doute remarqué, quatre avant-postes sont apparus au Nexus, de quatre "niveaux" différents (100, 150, 200 et 250).Leurs noms laissent entendre qu'ils ne sont pas "comme les autres" et ne fonctionneront pas du tout de la même manière. En fait, les modalités de leur fonctionnement évolueront au fur et à mesure de l'avancement du projet de refonte.Dans un premier temps, leur conquête sera l'occasion de batailles GvE (une guilde seule combattant les PNJ défendant l'avant-poste), aucun ne sera propriété d'un guilde (ni n'hébergera, donc, de foreuse). Ceci dans l'objectif de d'abord tester dans les meilleures conditions l'impact du raccourcissement projeté de la durée des batailles (de deux heures à une seule).
Cette formulation énigmatique désigne en fait les ajouts apportés au serveur pour améliorer l'intelligence artificielle (AIS) gérant les actions et capacités des créatures et PNJ évoluant en son sein.Or ces ajouts, navré d'avoir à vous l'annoncer, ont donné à des idées à notre chère Teanwen pour vous faire transpirer. Car ils se traduisent notamment par l'élargissement aux PNJ d'events ponctuels de certaines capacités jusque là propres aux PNJ d'avant-poste : lance-grenades, bombes, soins, etc. Ainsi, comme elle l'a déjà fait autrefois, Teanwen s'occupera à nouveau de machiner et piloter des animations et events où les joueurs devront combattre des "mini-boss" capables, cette fois, d'utiliser un lance-grenades, de se soigner, de lancer des bombes ou du gaz…Ces events mini-boss seront annoncés à l'avance par broadcast en jeu. Notez que les modifications de l'AIS ont fortement augmenté les possibilités techniques : attendez-vous donc à bien des surprises lors de ces petits events !
Dernière édition par Nilstilar (il y a 4 ans).
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#222 Ajouté par Sinvaders il y a 4 ans
#223 Ajouté par Nilstilar il y a 4 ans
#224 Ajouté par Tamarea il y a 4 ans
Ordre du jour[Présentation] Plan marketing : fidéliser davantage les joueurs[Présentation] Projet de refonte de Silan
#225 Ajouté par Tamarea il y a 4 ans
#226 Ajouté par Tamarea il y a 4 ans
#227 Ajouté par Nilstilar il y a 4 ans
Un plan marketing 2021 a été élaboré par l'Équipe Ryzom, qui poursuit trois objectifs : 1. Fidéliser davantage les joueurs 2. Avoir plus de comptes abonnés 3. Attirer de nouveaux joueursAujourd'hui seront détaillées les actions engagées par l'équipe pour la réalisation du premier objectif, et vos suggestions pour les enrichir seront les bienvenues.Nous perdons trop de joueurs, y compris de haut niveau, par manque de nouveau contenu donnant une motivation à se connecter, parce que les ajouts promis de longue date sont toujours attendus, et parce que le rythme de la maintenance demeure lent.C’est pourquoi nous avons décidé de nous concentrer sur les projets déjà en cours et sur la maintenance, et plus précisément :• Terminer les projets en cours et ceux annoncés de longue date : nouveau lanceur/installeur, refonte des Rois, refonte des batailles d'avant-poste, gameplay des Maraudeurs, équilibrage des armes de tir (voir les information données lors des précédentes réunions de Ryzom Forge).• Ajouter régulièrement de nouveaux events à la Storyline, chacun débouchant sur un nouveau contenu gameplay permanent.• Ne pas négliger la maintenance : correction des bogues, ajout de nouvelles récompenses, etc.Le patch en préparation commencera à mettre en jeu une partie de ce contenu, avec l'activation des avant-postes de test du Nexus et l'ajout progressif des nouveaux Rois.• Encourager le roleplay qui, s’il demeure bien sûr facultatif, est l'une des raisons d’être du MMORPG Ryzom. Ainsi, pour donner envie aux rôlistes de rester, l'équipe travaille sur deux axes : • École d'initiation au jeu de rôle (en projet) • Events réguliers (hebdomadaires), impactant ou non l’Histoire d'AtysAvez-vous des questions ou des remarques concernant ces actions ?
Pour fidéliser davantage les joueurs, en plus d'offrir un contenu de jeu plus attractif, nous allons travailler à mieux guider les nouveaux joueurs. Nous perdons en effet beaucoup d'entre eux peu après leur arrivée sur l'île tutorielle de Silan. Après avoir enquêté sur les causes de cet état de fait, nous nous sommes entendus sur une remédiation possible. C’est ainsi qu’est né le projet de refonte de Silan, laquelle ne se traduira pas par un grosse modification mais par divers ajustements et améliorations seulement.L'objectif poursuivi par cette refonte est double :• d'une part, donner l'envie aux nouveaux joueurs d'aller plus loin (actuellement fort peu d'entre eux franchissent le pas – i.e. passent sur le continent) ;• d'autre part essayer de rendre l'expérience globale du jeu plus homogène (actuellement, comme l'a souligné Dorothée – qu'elle en soit remerciée ici – lors de la réunion de la RT préparant la présente, il existe de trop grandes différences entre le jeu sur Silan et celui sur le continent).Les améliorations et ajustements prévus concernent :• La carte de l'île de Silan. Pour la rendre plus utile aux débutants elle : • sera présentée aux joueurs non plus seule, mais avec la carte générale d'Atys ; • permettra au joueur le zoom sur le Campement Ranger (comme il est possible sur les cités du continent) ; • affichera des icônes indiquant la position des PNJ utiles au joueur (au stade où il en est de sa progression).• Les textes décrivant les missions actuellement peu clairs, tels ceux présentant une suggestion de formation d'équipe comme une nécessité à des joueurs qui ne peuvent (ou ne savent pas comment) former une équipe.• Les dégâts causés par les attaques des créatures proches du Campement Ranger. Ils seront diminués car ils sont actuellement la cause de morts en trop grand nombre. Or, la mort trop fréquente de son personnage laisse à penser au joueur, soit que le jeu n'est pas fait pour lui, soit qu'il en a mal compris les règles, augmentant par là le risque de le voir abandonner Ryzom sans tarder.
En effet, peu de joueurs prennent le temps de bien tout lire (c'est naturel : l'excitation de la découverte d'un nouveau jeu pousse à l'action immédiate, non à la réflexion sur ses mécanismes). Je vais donc vous présenter ce que nous avons prévu pour pallier aux inconvénients de cette précipitation compréhensible.Nous ne réécrirons pas les textes des missions : ce serait trop long. Mais j'ai pu constater, en accompagnant des joueurs ne connaissant pas Ryzom dans leur première session, que faire afficher sur leur écran une capture adaptée était bien souvent plus efficace que de leur faire un long discours pour leur expliquer tel ou tel mécanisme du gameplay.C'est pourquoi nous allons introduire le concept d'écoles (ou académies) dont la fonction sera de fournir en jeu un "Savoir Académique" consultable à tout moment par tous les joueurs et délivré sous forme de leçons pratiques qui les guideront, de manière visuelle et ludique, tant dans l'accomplissement des missions que dans leur apprentissage proprement dit. Chaque école regroupera plusieurs informations concernant un thème gameplay (par exemple la maîtrise de la magie ou celle de la bijouterie) ou un thème plus général (comme l'interface du jeu, voire le jeu de rôle comme évoqué plus haut).Vous trouverez ci-dessous un prototype, pour l'école de « Maîtrise du combat rapproché », d'une fenêtre présentant en jeu les informations mises à disposition par une école.Elle présente un enseignement comprenant quatre sections (ou leçons), activables (si votre progression le permet) ou non (case grisée) pour que vous ne vous perdiez pas dans une longue liste. Lorsque vous activerez une leçon, une liste d'exercices à effectuer (présentés sous forme de fiches) vous sera proposée. Une fois que vous aurez terminé tous les exercices de cette liste, une récompense vous sera offerte.Vous trouverez ci-après un prototype, pour « Les mouvements élémentaires », d'une fiche décrivant un tel exercice.Elle se compose quatre parties affichant respectivement :• Un titre accompagné d'une courte explication en sous-titre• Un objectif illustré et facultatif (bouton à cliquer pour acceptation)• Une petite récompense facultative (bouton à cliquer pour récupération un fois l'objectif atteint)• Un ensemble d'images permettant de comprendre aisément comment atteindre l'objectif.Pourquoi, direz-vous, proposer un objectif et une récompense et non seulement l'explication et les illustrations ? Tout simplement car proposer une action contre récompense est plus motivant et ludique, bien plus qu'un long texte d'explication.Avez-vous des questions ?
Edité 4 fois | Dernière édition par Nilstilar (il y a 4 ans). | Raison: FR typos
#228 Ajouté par Mazenmar il y a 4 ans
Dernière édition par Vynir (il y a 4 ans).
#229 Ajouté par Gidget il y a 4 ans
Damages from creature attacks near the Ranger Camp. They will be reduced as it currently causes too many deaths. Character dying too frequently suggests to players that the game is not for them, or that they have misunderstood the rules, increasing the risk that they will abandon Ryzom without delay.
Silan is in my opinion a pretty complete tutorial as it is now. So, if adding icons to better indicate this or that point seems useful to me, the rest of the refactoring is not, I think, a good idea. Because giving everything to new players as soon as Silan will deprive them of the surprise of discovering Atys. Simplify Silan, why not? But from there to make it a mini-Atys… we might as well remove it and make new players be born directly on Atys.[i]Ulukyn recalls that it is not a question of turning Silan into a mini-Atys, but only of making sure that Silan gives new players the means to be autonomous, to know what and how to look for on Atys as soon as they set foot there. Because currently, arriving on the mainland is a surprise, yes: to discover almost another game. So the refactoring is not about remaking Atys on Silan, but about providing tantalizing glimpses of Atys on Silan.
• Many players I know have actually left Ryzom thinking that the playing field was limited to Silan. For the same reason, some have played Ryzom for only two months… time to exhaust the pleasures of Silan.This Ulukyn confirms by saying that one of the first questions he is asked when he has the game tested is: "Is this the map of the entire game area?".
Dernière édition par Gidget (il y a 4 ans).
#230 Ajouté par Margote il y a 3 ans
Ordre du jour[Retours] Dernier patch[Information] Projet de mise à jour du Code de Conduite
#231 Ajouté par Nilstilar il y a 3 ans
Ci-après les liens vers le dernier patch appliqué : • Patch 868 du 17 avril 2021 • Patch 873 du 20 avril 2021 (correctif du patch 868) Pour information, le contenu de ce patch est désormais complétement actif sur Atys.Nous avons donc ajouté, entre autres : – des leçons et récompenses pour toute la Storyline ; – des allégories productrices d'effets et des missions Storyline permettant d'améliorer lesdits effets ; – l'activation des avant-postes du Nexus Mineur.À noter que la forme des leçons (guides illustrés des missions) de la Storyline sera reprise pour les projets : – de refonte de Silan (leçons tutorielles) ; – de la nouvelle Encyclopédie (leçons guides des Rites).Y a-t-il des questions, remarques ou des retours ?
S'agissant du « multiboxing » ainsi qu'en ce qui concerne les sanctions, nous aimerions mettre à jour d'ici peu le Code de Conduite. Je vais donc vous présenter ce que nous pensons changer.Pour rappel, l'actuel Code de Conduite est consultable ici (cliquer sur le drapeau de langue pour en changer).1 - Multiboxing et JcJNous avons actuellement un problème d'imprécision et même de contradiction au sein du Code de conduite (CdC) :En zone JcJ, les joueurs qui ne veulent pas être attaqués sont priés de quitter la zone. ==> Attaquer un joueur au Nexus avec 4 comptes simultanés est donc autorisé.Le multiboxing est limité à 2 comptes simultanés dans les événements de la Storyline. ==> Attaquer un joueur effectuant une mission Storyline au Nexus avec plus de 2 comptes simultanés est donc interdit.Ceci, outre que le cas des spots magiques n'est pas pris en compte, rend la résolution des tickets concernant le Nexus très délicate. Donc, pour clarifier le Code de Conduite, nous allons étendre la limite de 2 comptes simultanés à tout le JcJ, donc au JcJ sur les avant-postes, dans les régions JcJ (spots magiques et Nexus inclus), et partout sur Atys.2 - Multiboxing pendant les heures creusesLa limitation du multiboxing dans le CdC a eu un impact positif sur les heures de jeu européennes, mais aussi un fort impact négatif sur le nombre de joueurs présents durant les heures de jeu extra-européennes (heures de pointe de jeu dans des pays comme les USA, mais durant lesquelles le nombre de joueurs connectés sur Ryzom est très faible).Ce dernier point pose à Ryzom un problème insoluble en termes de marketing, qui a des répercussions financières. Concrètement, alors que la limitation ne pose aucun problème de jeu aux heures européennes, le faible nombre de joueurs et les nombreux fuseaux horaires rendent impossible, aux heures creuses, l'accès au jeu de haut niveau (Rois, Chefs Maraudeurs) sauf à utiliser plus de 2 comptes simultanés.Cela nous fait entrer dans un cercle vicieux : Manque de joueurs aux heures creuses ==> Pas assez de personnes pour accéder au jeu de haut niveau ==> Désabonnement et abandon du jeu ==> Personne pour accueillir les nouveaux ==> Départ des nouveaux ==> Manque de joueurs aux heures creuses.Ainsi, pour permettre aux joueurs d'heures creuses d'accéder à nouveau au jeu de haut niveau et pour nous donner une chance de repeupler le serveur pendant ces heures, nous allons tester, durant 1 mois, la tolérance de 4 comptes simultanés pour tout sauf le JcJ pendant les heures creuses, de 22h00 UTC (0h00 CEST) à 05h00 UTC (07h00 CEST), période où cette tolérance est nécessaire pour pouvoir jouer à haut niveau.Si l'accueil de la communauté et l'impact sur le nombre de connexions/abonnements aux heures creuses de cette disposition sont positifs, elle sera ajoutée au CdC après le mois de test, lequel se déroulera du 15 juin au 15 juillet.3 - Ajout d'un barème de pénalitésActuellement, le CdC ne prévoit aucune sanction intermédiaire entre 1 mois de suspension et interdiction à vie : nous allons y remédier en ajoutant une sanction d'un an de suspension (plus de détails viendront plus tard).Je vous laisse réagir sur les trois points : d'abord sur le 1 (multiboxing et JcJ), puis nous enchainerons sur les deux autres.
Dernière édition par Nilstilar (il y a 3 ans). | Raison: Fixes after Ulukyn's check
#232 Ajouté par Gidget il y a 3 ans
As the off-peak period ends in the early afternoon for players in Australia and New Zealand, and that some European players might want to use their alts as well, I was wondering : if the test goes well and the community largely wants it, would you consider in the future the possibility of extending this increased tolerance to more time zones?We chose these hours to test because they are off-peak hours in terms of connections. If the test is positive, we may adjust the time slot by one hour if needed. The goal is to allow players connected at off-peak times to also enjoy the high level game. This is not related to nationalities, so any player who is connected during these hours will benefit from the lifting of the limitation.
#233 Ajouté par Elke il y a 3 ans
Nilstilar[b]As the off-peak period ends in the early afternoon for players in Australia and New Zealand, and that some European players might want to use their alts as well, I was wondering : if the test goes well and the community largely wants it, would you consider in the future the possibility of extending this increased tolerance to more time zones?
[b]As the off-peak period ends in the early afternoon for players in Australia and New Zealand, and that some European players might want to use their alts as well, I was wondering : if the test goes well and the community largely wants it, would you consider in the future the possibility of extending this increased tolerance to more time zones?
Edité 2 fois | Dernière édition par Elke (il y a 3 ans).
#234 Ajouté par Gidget il y a 3 ans
I have the impression that you understand it the wrong way: the general limit is 2 accounts: In European night time (22 UT - 5 UT) four accounts are allowed. So why would it impact the multi accounts outside Europe more than in Europe? Also: reducing this the the very intention...That said, basically everything can be done with 2 accounts other than killing certain bosses - where you then need 2 or 3 actual players.
Edité 2 fois | Dernière édition par Gidget (il y a 3 ans).
#235 Ajouté par Erisapple il y a 3 ans
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