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#219 Multilingue 

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Précision donnée après la fin de la réunion : la liste des projets en cours est visible sur la feuille de route (bouton "feuille de route" sur la page d'accueil du WebIG).

---

Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#220 Multilingue 

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Réunion de Ryzom Forge (12 avril 2021)


Date: lundi 12 avril, 19:30 UTC (21:30 CEST)

Lieu :
  • Atys, sur le canal public forge
ou
  • Ryzom Chat, canal #pub-forge-xx(https://chat.ryzom.com/channel/pub-forge)


Durée : 1.5 heure

Participants : tous les joueurs de Ryzom le désirant.

Nature : réunion d'information, de questions / réponses et de feedback.

Sujet : Projets terminés, en test et prêts à être testés.
Ordre du jour
    [Retours] Vos avis sur les events HRP de la Fête des Réfugiés
    [Information] Nouvelles de projets en cours : nouveau lanceur, gameplay maraudeur, OOP refactoring, modification de l'AIS

Dernière édition par Tamarea (il y a 4 ans).

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#221 Multilingue 

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Compte-Rendu de la réunion de Ryzom Forge – 12 Avril 2021

1 - Retours les events HRP de la Fête des Réfugiés

Tamarea (RT) – 19:32 UTC
Les events de la Fête des Réfugiés viennent de se terminer, aussi nous aimerions avoir vos avis sur ceux-ci.
Qu'avez-vous aimé dans ces events ? Qu'y a-t-il à améliorer selon vous ?

Neuf retours :
• L'image à reconstituer aurait pu être un peu plus grande, mais l'ensemble était génial.
• Un bon point pour le radar n'affichant pas les positions des petits œufs, mais ceci semble avoir eu une influence sur la portée du dit radar.
Ullukyn confirme : même s'il n'apparaissent pas au radar, les petits œufs comptent parmi les entités visibles par le joueur et réduisent de ce fait la visibilité générale.
• Dommage que les œufs de réfugié ne m'aient fait gagner aucun article intéressant (seulement des dappers, qui me sont inutiles), mais j'ai bien aimé l'ensemble.
• Rien à dire sur les events (comme la chasse aux rendors), sinon que je les aurais souhaités plus nombreux et collectifs : le pop d'œufs en nombre partout sur Atys, je l'ai trop vu et revu et il il a causé bogues et latences.
• Contrairement à l'an dernier, les rendors n'avaient pas un comportement social. Je me demande si ceci qui, ne contraignant pas au rassemblement des joueurs en équipes, permet à chacun de farmer régulièrement à son rythme (y compris en solo), est un bonne chose.
• J'ai trouvé bien pensée la répartition des œufs (ils n'étaient pas vraiment "partout"), mais il y aurait à mon sens avantage à les rendre encore plus rares, ce pour augmenter le plaisir de la recherche.
• S'agissant des rendors, j'ai trouvé que leur "force" était disproportionnée pour Silan et que voir son personnage de niveau 250 tomber sous les coups d'un un mob de niveau 22 était, au moins, étrange. Il me semble qu'il aurait été préférable de les positionner au Bois d'Almati.
Tamarea précise : les rendors ont été positionnés sur Silan pour que les nouveaux joueurs puissent profiter de la "diversion" dans leur vie d'apprenti que leur présence (et celle de leurs chasseurs) apporterait. Un participant confirme d'ailleurs avoir eu au moins un retour positif de la part d'un nouveau joueur.
• Globalement, la Fête offrait peu d'activités accessibles aux personnages de bas niveau, hors la chasse aux œufs d'O'Dunny. Bonne idée que cette dernière, d'ailleurs : le compteur motivait la recherche en lui fixant un objectif.
• En ce qui concerne l'image à reconstituer, j'aurais préféré pouvoir visiter à mon rythme toutes les tribus d'Atys plutôt que d'avoir à patienter 30 minutes avant de connaître la prochaine à visiter : jouer plus de 15 heures d'affilée est impossible pour moi.
R:
Merci pour vos retours, qui seront tous transmis aux créateurs de ces events.

2 - Le futur lanceur/installeur Ryztart

Ulukyn (RT) – 20:02 UTC
Craignant qu'un ajout ultérieur ne soit problématique, nous avons voulu prendre le temps d'ajouter une fonctionnalité à Ryztart avant de le mettre en service.
À savoir : Ryztart permet désormais de se connecter avec votre nom de compte et mot de passe sans avoir à les saisir au lancement du jeu et il récupèrere automatiquement la liste de vos personnages et celle des serveurs (Atys, Yubo et/ou Gingo) auxquels votre compte a accès.
L'objectif de cet ajout étant de rendre le lanceur plus sûr, l'essentiel du travail a été de concevoir un système évitant d'avoir à stocker nom de compte et mot de passe sur l'ordinateur. Ainsi, désormais, Ryztart n'enregistre qu'un jeton, lequel permet, et permet seulement, la connexion au jeu. Ryztart peut en outre créer sur votre bureau des raccourcis vers vos personnages ne contenant, eux non plus, ni le nom de compte, ni le mot de passe. Enfin, ces raccourcis ou Ryztart lui-même peuvent lancer la connexion d'un personnage sans passer par l'étape "Sélection du personnage" (NB : ceci est déjà possible pour qui sait quels paramètres fournir au lanceur actuel).

Q : Vu que certains en utilisent plusieurs (pour se connecter sous différents comptes), les profils seront-ils sauvegardés ?
R :
Oui : Ryztart permet de les importer depuis le lanceur actuel et il gère tant les profils (dossiers 0 1 2 3 …) que les raccourcis.

Q : Y aura-t-il une version pour Linux ?
R :
Oui : les versions pour Linux et Windows sont déjà utilisées par les premiers testeurs. Seule la version pour macOs demande encore un petit délai.

Q : L'ancien lanceur sera-t-il encore fonctionnel, au cas où ?
R :
Oui, ainsi que la possibilité de lancer directement le client. Cependant, dès que Ryztart sera officiellement mis en ligne, nous n'assurerons plus d'assistance aux utilsateurs pour son ancienne version.

Q : Les raccourcis (Windows) permettront-il la connexion simultanée de deux personnages d'un même compte ?
R :
Non : la connexion de plusieurs personnages d'un même compte demeure impossible.

Q : Qu'en est-il de Windows 7 ?
R :
Des premiers tests qui ont été menés, mais la derniere version de Ryztart reste à tester sous Windows 7… avec votre concours, si vous le souhaitez. En tout cas, nous vous tiendrons informés.

Q : Quels retours pour les tests sous macOS 11 ?
R :
Comme Ryztart pour macOS n'est pas encore opérationnel à 100%, les tests restent à mener, là aussi.

3 - Le gameplay des Maraudeurs

Ulukyn (RT) – 20:24 UTC
Nous poursuivons le développement commencé voici déjà fort longtemps. Et de nouvelles tribus passeront prochainement sous l'allégeance des Maraudeurs, comme annoncé lors de plusieurs events RP récents.

4 - Refonte des batailles d'avant-poste

Ulukyn (RT) – 20:27 UTC
Nous avons commencé le travail sur le projet de refonte des batailles d'avant-poste.
Comme certains l'ont sans doute remarqué, quatre avant-postes sont apparus au Nexus, de quatre "niveaux" différents (100, 150, 200 et 250).
Leurs noms laissent entendre qu'ils ne sont pas "comme les autres" et ne fonctionneront pas du tout de la même manière. En fait, les modalités de leur fonctionnement évolueront au fur et à mesure de l'avancement du projet de refonte.
Dans un premier temps, leur conquête sera l'occasion de batailles GvE (une guilde seule combattant les PNJ défendant l'avant-poste), aucun ne sera propriété d'un guilde (ni n'hébergera, donc, de foreuse). Ceci dans l'objectif de d'abord tester dans les meilleures conditions l'impact du raccourcissement projeté de la durée des batailles (de deux heures à une seule).

Q : Durant cette période de test, les batailles comprendront-elles toujours deux phases ?
R :
Non, car il s'agit d'avant-postes de test. S'il est conquis au bout d'une heure de bataille, un avant-poste sera rétrocédé aussitôt à ses propriétaires : les PNJ défenseurs (des maraudeurs hors faction). Mais, comme toute bataille, si elle peut représenter un défi gratifiant à relever, coûte de l'équipement, des munitions et du temps à ceux qui la mènent. Les guildes testeuses seront donc recompensées de leur engagement (à une hauteur qui reste à déterminer).
Nous avons prévu qu'une guilde puisse lancer une attaque par semaine, ce qui laisse espérer quatre tests par semaine (un pour chacun des avant-postes) qui devraient permettre à tous de pouvoir participer.


Q : Les combattants seront-ils taggés et le JcJ autorisé durant ces batailles de test ?
R :
Il s'agit de batailles d'avant-poste, donc les attaquants seront taggés OP, oui. Mais ils s'agit aussi de combats GvE auxquels, afin de ne pas fausser les tests, seuls les PJ de la guilde attaquante participeront, sans PJ alliés ou ennemis, donc sans possibilité de JcJ.

Q : Quand débutera cette phase de test ?
R :
Les avant-postes de test étant déjà en place et le développement progressant sans anicroche, nous espérons la lancer dans les prochaines semaines.

Q : Le niveau des PNJ défenseurs sera-t-il identique pour les quatre avant-postes ?
R :
Non. Comme pour les avant-postes des autres régions, ce niveau est fonction de la qualité des matières premières qu'il est susceptible de produire. L'avant poste de "niveau" 100 du Nexus sera, comme ailleurs, plus aisé à "conquérir" que l'avant-poste de niveau 250. Une guilde pourra ainsi juger de sa progression dans l'exercice du combat au vu du niveau de l'avant-poste qu'elle parvient à conquérir ou du seuil qu'elle parvient à lui faire atteindre.

Q : Le niveau de chacun des avant-postes sera-t-il immuable ?
R :
Oui. Et une fois le projet finalisé, c'est à dire une fois la refonte des avant-postes effective sur tout Atys (les tests au Nexus ne sont en effet que les premiers d'une longue série), seule la nature des matières premières produites par un avant-poste évoluera entre les batailles, non leur qualité.

Q : L'implantation de nouveaux avant-postes, par exemple en Primes Racines, est-elle prévue ?
R :
Non. Pour lors, notre priorité est l'achèvement du projet en cours : nous ne souhaitons pas le ralentir en nous éparpillant.

Q : Étant donné la qualité de "zone JcJ" du Nexus, qu'est-ce qui empêchera quiconque d'attaquer la guilde occupée au test d'un avant-poste ?
R :
Le JcJ d'avant-poste empêche le JcJ de guilde par construction, tout simplement.

Q : Est-ce à dire que vous pourrez forer ou chasser tranquillement durant une heure au Nexus pour peu que votre guilde soit engagée dans une attaque test d'avant-poste ?
R :
En principe oui. Remarque pertinente.

Q (hors-sujet) : Quand seront finalisées les armes de tir, comme l'ont été les armes 1 main ?
R :
Notre objectif étant actuellement de terminer un maximum de projets en cours afin d'avoir un rythme constant et une équipe de plus en plus efficace nous avons dû repousser le lancement de certains autres. Ainsi, la mise au point définitive des armes de tir n'est-elle pas abandonnée, loin de là. Elle est simplement mise en attente.
Si vous souhaitez cependant participer au groupe de travail qui réfléchit malgré tout sur le sujet, vous pouvez contacter Tamarea en privé.


Q (hors-sujet) : Est-il prévu de faire quelque chose pour dynamiser le JcJ hors avant-poste afin de le rendre plus attractif ? Sinon, ne serait-il pas possible de tenir une réunion abordant ce sujet ?
R :
Nous aimerions pouvoir traiter tous les sujets, toutes les problématiques et toutes les dificultés que peuvent rencontrer les joueurs. Mais nous ne pouvons pas répondre dans l'immédiat à toutes les demandes, ce serait contre-productif.

5 - Amélioration de l'AIS du serveur.

Ulukyn (RT) – 21:12 UTC
Cette formulation énigmatique désigne en fait les ajouts apportés au serveur pour améliorer l'intelligence artificielle (AIS) gérant les actions et capacités des créatures et PNJ évoluant en son sein.
Or ces ajouts, navré d'avoir à vous l'annoncer, ont donné à des idées à notre chère Teanwen pour vous faire transpirer. Car ils se traduisent notamment par l'élargissement aux PNJ d'events ponctuels de certaines capacités jusque là propres aux PNJ d'avant-poste : lance-grenades, bombes, soins, etc. Ainsi, comme elle l'a déjà fait autrefois, Teanwen s'occupera à nouveau de machiner et piloter des animations et events où les joueurs devront combattre des "mini-boss" capables, cette fois, d'utiliser un lance-grenades, de se soigner, de lancer des bombes ou du gaz…
Ces events mini-boss seront annoncés à l'avance par broadcast en jeu. Notez que les modifications de l'AIS ont fortement augmenté les possibilités techniques : attendez-vous donc à bien des surprises lors de ces petits events !

Q : Est-ce que ces ajouts vont améliorer les patrouilles des PNJ (que je trouve un peu ternes) dans les diverses zones ?
R :
Non. Ils n'impactent que les animations et les évènements. Il ne constituent pas une refonte de tous les PNJ et créatures du jeu, mais permettent seulement de donner de nouvelles possiblités aux animateurs et ARKitectes.

La réunion est close à 21:32 UTC

Dernière édition par Nilstilar (il y a 4 ans).

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#222 [fr] 

From Agenda: [Information] Progress of ongoing projects: new launcher, marauder gameplay, OP refactoring, AIS changes.


So Marauder gameplay haven't been discussed at all, right?

#223 [en] 

Right, Sinvaders.
Not an oversight of mine.

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#224 Multilingue 

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Réunion de Ryzom Forge (26 avril 2021)


Date: lundi 26 avril, 19:30 UTC (21:30 CEST)

Lieu :
  • Atys, sur le canal public forge
ou
  • Ryzom Chat, canal #pub-forge-xx(https://chat.ryzom.com/channel/pub-forge)


Durée : 1.5 heure

Participants : tous les joueurs de Ryzom le désirant.

Nature : réunion d'information, de questions / réponses et de feedback.

Sujet : Projets terminés, en test et prêts à être testés.
Ordre du jour
    [Présentation] Plan marketing : fidéliser davantage les joueurs
    [Présentation] Projet de refonte de Silan

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#225 [fr] 

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#226 [fr] 

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#227 Multilingue 

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Compte-Rendu de la réunion de Ryzom Forge – 26 Avril 2021

1 - Fidéliser les joueurs : un jeu plus attractif

Tamarea (RT) – 19:39 UTC
Un plan marketing 2021 a été élaboré par l'Équipe Ryzom, qui poursuit trois objectifs :
1. Fidéliser davantage les joueurs
2. Avoir plus de comptes abonnés
3. Attirer de nouveaux joueurs
Aujourd'hui seront détaillées les actions engagées par l'équipe pour la réalisation du premier objectif, et vos suggestions pour les enrichir seront les bienvenues.

Nous perdons trop de joueurs, y compris de haut niveau, par manque de nouveau contenu donnant une motivation à se connecter, parce que les ajouts promis de longue date sont toujours attendus, et parce que le rythme de la maintenance demeure lent.
C’est pourquoi nous avons décidé de nous concentrer sur les projets déjà en cours et sur la maintenance, et plus précisément :
• Terminer les projets en cours et ceux annoncés de longue date : nouveau lanceur/installeur, refonte des Rois, refonte des batailles d'avant-poste, gameplay des Maraudeurs, équilibrage des armes de tir (voir les information données lors des précédentes réunions de Ryzom Forge).
• Ajouter régulièrement de nouveaux events à la Storyline, chacun débouchant sur un nouveau contenu gameplay permanent.
• Ne pas négliger la maintenance : correction des bogues, ajout de nouvelles récompenses, etc.
Le patch en préparation commencera à mettre en jeu une partie de ce contenu, avec l'activation des avant-postes de test du Nexus et l'ajout progressif des nouveaux Rois.
• Encourager le roleplay qui, s’il demeure bien sûr facultatif, est l'une des raisons d’être du MMORPG Ryzom. Ainsi, pour donner envie aux rôlistes de rester, l'équipe travaille sur deux axes :
   • École d'initiation au jeu de rôle (en projet)
   • Events réguliers (hebdomadaires), impactant ou non l’Histoire d'Atys

Avez-vous des questions ou des remarques concernant ces actions ?

Quatre remarques :
• Je confirme ma disponibilité pour continuer les tests nécessaires au rééquilibrage des armes de tir (commencés autrefois avec Tykus) et pour participer à ceux des batailles d'avant-poste.
• Si nous souhaitons les fidéliser, nous devons d'abord, me semble-t-il, trouver les raisons qui conduisent actuellement les nouveaux joueurs à quitter le jeu. Je pense surtout aux « crashs » : les nouveaux joueurs (surtout la génération actuelle) ayant une abondance de jeux à leur disposition, ils n'ont aucun problème à abandonner un jeu après un énième crash.
• S'agissant du jeu de rôle, je trouve dommage que les events hebdomadaires soient pratiquement tous des one-shots, des épisodes sans lendemain, qu'ils ne construisent pas, peu à peu, une Histoire. Je remercie cependant l'équipe de la fréquence et de la qualité des events proposés aux roleplayers occasionnels (dont je suis).
• Quant à moi je pense que les events hebdomadaires construisent bien une Histoire, mais que celle-ci est difficile à suivre du fait de son éparpillement, via les events, en plusieurs épisodes différents en différents lieux. Du coup, il est malaisé pour beaucoup d'Atysiens d'assembler ces épisodes en Histoire (difficile, mais pas impossible pour peu qu'on explore le Wiki et les messages postés au forum). Peut-être grouper les évènements par mois et nation (i.e. un mois d'épisodes de l'Histoire concernant les Trykers, puis un mois d'épisodes de l'Histoire concernant les Zoraï, etc.) améliorerait-il les choses… sauf que ce serait ressenti comme injuste par les nations non concernées du mois. *grimace*
Bref : si, pour moi, une Histoire cohérente est en marche, je n'ai malheureusement aucune idée de ce qui aiderait à la mieux faire connaître de tous.


Merci pour vos retours, qui seront bien sûr transmis à l'Event team.

2 - Fidéliser les joueurs : un tutoriel amélioré

Ulukyn (RT) – 20:07 UTC
Pour fidéliser davantage les joueurs, en plus d'offrir un contenu de jeu plus attractif, nous allons travailler à mieux guider les nouveaux joueurs. Nous perdons en effet beaucoup d'entre eux peu après leur arrivée sur l'île tutorielle de Silan. Après avoir enquêté sur les causes de cet état de fait, nous nous sommes entendus sur une remédiation possible. C’est ainsi qu’est né le projet de refonte de Silan, laquelle ne se traduira pas par un grosse modification mais par divers ajustements et améliorations seulement.
L'objectif poursuivi par cette refonte est double :
• d'une part, donner l'envie aux nouveaux joueurs d'aller plus loin (actuellement fort peu d'entre eux franchissent le pas – i.e. passent sur le continent) ;
• d'autre part essayer de rendre l'expérience globale du jeu plus homogène (actuellement, comme l'a souligné Dorothée – qu'elle en soit remerciée ici – lors de la réunion de la RT préparant la présente, il existe de trop grandes différences entre le jeu sur Silan et celui sur le continent).
Les améliorations et ajustements prévus concernent :
• La carte de l'île de Silan. Pour la rendre plus utile aux débutants elle :
   • sera présentée aux joueurs non plus seule, mais avec la carte générale d'Atys ;
   • permettra au joueur le zoom sur le Campement Ranger (comme il est possible sur les cités du continent) ;
   • affichera des icônes indiquant la position des PNJ utiles au joueur (au stade où il en est de sa progression).
• Les textes décrivant les missions actuellement peu clairs, tels ceux présentant une suggestion de formation d'équipe comme une nécessité à des joueurs qui ne peuvent (ou ne savent pas comment) former une équipe.
• Les dégâts causés par les attaques des créatures proches du Campement Ranger. Ils seront diminués car ils sont actuellement la cause de morts en trop grand nombre. Or, la mort trop fréquente de son personnage laisse à penser au joueur, soit que le jeu n'est pas fait pour lui, soit qu'il en a mal compris les règles, augmentant par là le risque de le voir abandonner Ryzom sans tarder.

Trois remarques :
• S'agissant de la réduction des dégâts, la démarche a déjà été entamée je dirais, vu la rapidité avec laquelle la DP est annulée sur Silan. Et si le joueur craint la mort de ses personnages, qu'il aille jouer à Candy Crush ! *sourire*
• Je trouve que c'est par là un peu trop mâcher le travail aux débutants. Bien souvent certains ne comprennent même pas que Silan est un tutoriel.
• La plupart des nouveaux joueurs semble ne pas même lire les textes dits par les (ou affichés près des) entraîneurs de Silan (Guilan Guiter, Nomis Merclao, etc.). Il faudrait, je pense leur proposer d'autres moyens d'apprentissage.

3 - Fidéliser les joueurs : des apprentissages plus conviviaux

Ulukyn (RT) – 20:14 UTC
En effet, peu de joueurs prennent le temps de bien tout lire (c'est naturel : l'excitation de la découverte d'un nouveau jeu pousse à l'action immédiate, non à la réflexion sur ses mécanismes).
Je vais donc vous présenter ce que nous avons prévu pour pallier aux inconvénients de cette précipitation compréhensible.
Nous ne réécrirons pas les textes des missions : ce serait trop long. Mais j'ai pu constater, en accompagnant des joueurs ne connaissant pas Ryzom dans leur première session, que faire afficher sur leur écran une capture adaptée était bien souvent plus efficace que de leur faire un long discours pour leur expliquer tel ou tel mécanisme du gameplay.
C'est pourquoi nous allons introduire le concept d'écoles (ou académies) dont la fonction sera de fournir en jeu un "Savoir Académique" consultable à tout moment par tous les joueurs et délivré sous forme de leçons pratiques qui les guideront, de manière visuelle et ludique, tant dans l'accomplissement des missions que dans leur apprentissage proprement dit. Chaque école regroupera plusieurs informations concernant un thème gameplay (par exemple la maîtrise de la magie ou celle de la bijouterie) ou un thème plus général (comme l'interface du jeu, voire le jeu de rôle comme évoqué plus haut).
Vous trouverez ci-dessous un prototype, pour l'école de « Maîtrise du combat rapproché », d'une fenêtre présentant en jeu les informations mises à disposition par une école.



Elle présente un enseignement comprenant quatre sections (ou leçons), activables (si votre progression le permet) ou non (case grisée) pour que vous ne vous perdiez pas dans une longue liste. Lorsque vous activerez une leçon, une liste d'exercices à effectuer (présentés sous forme de fiches) vous sera proposée. Une fois que vous aurez terminé tous les exercices de cette liste, une récompense vous sera offerte.
Vous trouverez ci-après un prototype, pour « Les mouvements élémentaires », d'une fiche décrivant un tel exercice.



Elle se compose quatre parties affichant respectivement :
• Un titre accompagné d'une courte explication en sous-titre
• Un objectif illustré et facultatif (bouton à cliquer pour acceptation)
• Une petite récompense facultative (bouton à cliquer pour récupération un fois l'objectif atteint)
• Un ensemble d'images permettant de comprendre aisément comment atteindre l'objectif.
Pourquoi, direz-vous, proposer un objectif et une récompense et non seulement l'explication et les illustrations ? Tout simplement car proposer une action contre récompense est plus motivant et ludique, bien plus qu'un long texte d'explication.

Avez-vous des questions ?

Q : Est-il envisagé de retoucher aussi la phase de création de personnage ?
R :
Non. Pas dans le cadre de la refonte de Silan, en tout cas.

Q : La refonte de Silan inclut-elle l'information des nouveaux joueurs sur l'existence des téléports sur l'île (beaucoup d'entre eux l'ignorent) ?
R :
Oui. L'objectif est que les joueurs débutants aient sur Silan un véritable avant-goût de ce qui les attend sur le continent.

Q : Le tutoriel amélioré utilisera t'il les attributions des touches recensées dans le fichier keys_personnage.xml du joueur ?
R :
Oui. Et, d'ailleurs, le joueur pourra, grâce aux fiches d'exercice proposées par l'école, modifier ces attributions en jeu sans avoir à rechercher la fenêtre adéquate dans l'interface (très dense).

Q : Comme il est difficile d'accumuler les Dappers sur Silan, le coût de la téléportation y sera-t-il modifié ?
R :
Non. Mais les joueurs pourront obtenir plus de Dappers grâce aux exercices proposés par les écoles (elle en offriront souvent en récompense).

Q : Les Silanais pourront-ils acheter des montures ?
R :
Oui. La refonte inclut la mise en place d'une étable sur l'île.

Q : Pour moi, un tutoriel ne devrait pas comporter des lieux cachés ou secrets. Aussi, le tunnel menant à la Jungle aux Kitins sera-t-il plus aisément repérable ou de meilleures indications sur son emplacement dans le Lac étincelant seront-elles fournies ?
R :
C'est volontairement que l'accès à la Jungle aux Kitins a été conçu comme une (petite) énigme, aussi n'avons nous rien prévu de tel, non. Mais nous réfléchirons à rendre plus explicite la mission envoyant affronter les kitins sur leur territoire.

Q : Pourra-t-on emmener sur le continent un mektoub acquis sur Silan ?
R :
Oui, vu qu'obliger les joueurs à abandonner leur équipement serait aussi contre-productif pour nous (étant donné l'objectif poursuivi par la refonte) que catastrophique pour eux.

Q : Les séides des Kamis comme ceux de la Karavan présents sur Silan incitent actuellement à la prudence en semblant indiquer que le retour sur l'île sera difficile, voire impossible. Leurs discours seront-ils plus encourageants (du genre « Je peux vous envoyer là-bas. C'est un lieu dangereux, mais vous pouvez revenir ici quand vous voulez. ») après la refonte ?
R :
Oui. C'est une excellente idée et nous la mettrons en œuvre !

Q : Parce qu'une monture est aussi (voire surtout) un espace de stockage et que ce qu'elle stocke n'est pas toujours facilement récupérable après sa mort, on voit peu de personnages se déplacer montés, sur Atys. Une option de récupération à distance du chargement de la monture ne pourrait-elle être proposée ?
R :
Nous travaillons dans ce sens : le test d'une nouvelle fonctionnalité permettant la récupération de tout animal familier mort contre Elyps est en cours. Offrir une telle option sur Silan constituerait en effet pour les joueurs débutants une bonne introduction aux Elyps, pour peu que le coût de leur acquisition soit adapté.

Q (hors sujet) : S'agissant des Elyps, même si les avantages qu'ils procurent sont de valeur (matières premières génériques, objets de haute qualité, opérations sur les familiers, etc.) je les trouve fort chichement distribués lors des invasions kitines : tuer un kitin est récompensé d'une Elyps seulement. Est-il prévu d'améliorer ce ratio ou de proposer plus fréquemment que ces temps-ci des invasions kitines ?
R :
Non. Mais nous prenons bonne note de votre sentiment.

4 - Fidéliser les joueurs : remarques et suggestions

(21:03 UTC)

• Que Silan offre aux joueurs débutants, pour éviter leur fuite précoce, plus d'opportunités et un bon aperçu de ce qui les attend sur le continent, soit. Mais je pense qu'il faudrait éviter de trop les enrichir sur l'île : ça pourrait les inciter à y demeurer, à ne jamais franchir le pas.
Ulukyn précise à ce propos que rien de ce qu'offrira Silan refondu ne sera gratuit et un joueur ne pourra pas accumuler en y restant les millions de Dappers et les milliers d'Elyps qu'on peut parvenir à collecter sur le continent.
• Je pense aussi que la fixation pour les objets nouveaux sur Silan d'un coût d'acquisition moins élevé que sur le continent est préférable à la fixation d'un montant plus élevé aux récompenses en Dappers que procure l'accomplissement des missions actuelles.
Sur quoi Ulukyn sollicite sur le sujet l'opinion d'un joueur débutant assistant à la réunion.
• (du dit joueur) S'agissant des Dappers, je n'augmenterais en aucun cas les montants distribués. En ce qui concerne les points de compétence, en revanche, peut-être faudrait-il en réduire le besoin ou augmenter la qualité des objets qu'ils procurent. Vu qu'il n'est pas facile, sur Silan, de monter toutes les compétences.
Réagissant à ce dernier point, Ulukyn indique que la difficulté que revêt sur Silan le choix des compétences à travailler ainsi que le fait que tout ne peut y être acquis ont été évoqués au sein de l'équipe et que proposition a été faite de les classer (grâce à des groupes d'étoiles) en fonction de leur plus ou moins grande utilité… sur quoi un participant propose d'en supprimer carrément le début d'acquisition sur Silan.
• Certains joueurs s'étonnent déjà qu'on ne dispose pas, sur Silan, des compétences de tir. Je pense donc que les supprimer toutes est à éviter. Quant au classement des compétences par étoiles, il risque de « formater » le jeu. Or j'apprécie Ryzom justement parce qu'il ne m'oblige pas à pousser telle compétence mais me laisse, après avoir lu tous les textes les concernant, le libre choix de celle(s) que mon personnage travaillera.
Ulukyn indique que, l'équipe souhaitant améliorer la branche et la présenter au nouveaux joueurs, une école de tir sera proposée sur Silan. Car, ajoute-t-il, il n'est en effet de choix véritablement libre qu'informé et informer sur des compétences n'est pas contraindre à les embrasser, comme les donner le serait (ainsi procèdent certains MMO). Sur quoi l'intervenant précédent précise que ce n'est pas l'information sur les compétences qui lui fait craindre un formatage des joueurs, mais leur classement.
• Pour moi, je pense que le tutoriel devrait indiquer clairement que monter en compétences sur la mêlée est le meilleur moyen d'obtenir des points de vie supplémentaires et aussi qu'il gagnerait à pointer vers l'app Bunny Tools.
Ulukyn précise que, si Bunny Tools est en effet une bonne application, elle est et demeurera externe. Il ajoute que chaque école enseignera une voie (une branche) en indiquant précisément les compétences nécessaires et utiles à acquérir pour suivre la voie en question et, autant que possible, les possibilités offertes par les différents assemblages de ces dernières. L'objectif demeure donc de donner aux joueurs toutes les informations lui permettant un choix éclairé.
• Silan est un tutoriel à mon sens assez complet tel qu'il est actuellement. Aussi, si ajouter des icônes pour mieux signaler tel ou tel point me semble utile, le reste de la refonte n'est pas, je pense, une bonne idée. Car tout donner aux nouveaux joueurs dès Silan les privera de la surprise que procure la découverte d'Atys. Simplifier Silan, pourquoi pas ? Mais de là à en faire une Atys miniature… autant, alors, le supprimer et faire naître les nouveaux directement sur Atys.
Ulukyn rappelle qu'il n'est pas question de refondre Silan en un mini-Atys mais seulement de faire en sorte que Silan donne aux nouveaux joueurs les moyens d'être autonome, de savoir quoi et comment chercher sur Atys dès qu'il y mettront le pied. Car actuellement, arriver sur le continent est bien une surprise, oui : celle de découvrir quasiment un autre jeu. La refonte ne consiste donc pas à refaire Atys sur Silan mais à donner sur Silan des aperçus d'Atys alléchants.
• Il reste que le plaisir de la découverte, fut-ce d'un « quasi-nouveau » jeu, est ce qui fait de Ryzom un jeu unique. Et quant à l'autonomie sur le continent, elle peut-être assez rapidement obtenue par les nouveaux joueurs grâce à l'aide des anciens, comme cela se pratique actuellement.
(Ulukyn continue) Aujourd'hui, les nouveaux joueurs arrivant sur Atys ne savent rien de ce qui les y attend. Pour les inciter à rejoindre le continent, nous pensons qu'il faut leur faire savoir (sans, bien sûr, entrer dans les détails) qu'ils y trouveront bien d'autres moyens et activités (les Elyps, les métiers, le roleplay, les évènements dynamiques, etc.) que les seuls Dappers, missions et acquisitions de compétences qui leur sont présentés pour lors sur Silan.
• Je pense en effet qu'on trouve trop d'informations une fois sur le continent et pas assez sur Silan, sauf celles concernant les classes (les branches), pour lesquelles le rapport est inverse.
• Intégrer la carte de Silan à celle d'Atys est une excellente idée : elle aiguisera la curiosité des nouveaux joueurs pour le continent et leur montrera que beaucoup leur reste encore à explorer.
• Beaucoup de joueurs de ma connaissance ont en effet quitté Ryzom pensant que le terrain de jeu se bornait à Silan. Pour la même raison, certains ont joué à Ryzom seulement deux mois… le temps d'épuiser les plaisirs de Silan.
Ulukyn confirme en indiquant qu'une des premières questions qu'on lui pose lorsqu'il fait tester le jeu est : « Est-ce là la carte de la zone de jeu complète ? ».
• Lorsque sur Silan, j'ai eu en fait le sentiment de m'y trouver seul, de jouer sur une carte vide de joueurs. Et ça ne m'a pas donné l'envie de continuer. C'est pourquoi inciter plus fréquemment les joueurs expérimentés à revenir sur l'île serait une bonne chose, je pense.
Ulukyn souligne que les leçons proposées par les écoles de Silan n'intéresseront probablement pas que les seuls nouveaux joueurs mais aussi, notamment, les joueurs guère plus expérimentés car n'ayant rejoint le continent que récemment. Ces derniers seront alors naturellement conduits à revenir sur Silan pour compléter la formation lacunaire qu'ils ont reçu du tutoriel actuel.
• Pour lutter contre ce sentiment de solitude du débutant, ne serait-il pas, aussi, judicieux de remplacer la commande /who par un bouton de l'interface, d'usage plus aisé pour tous ?
Sur quoi Ulukyn conseille à l'intervenant de poster sa suggestion au forum. Car ce dernier est régulièrement consulté par des contributeurs développeurs, donc capables de proposer à l'équipe un patch la mettant en œuvre.
• Pourquoi ne pas faire, au moment où les joueurs s'adressent à Chiang le Fort pour émigrer vers le continent, une enquête de satisfaction qui permettrai de recueillir leurs ressenti et avis sur Silan ?
Ulukyn indique qu'une telle enquête a déjà été menée par ses soins auprès de joueurs ayant, à sa demande, testé le jeu en sa compagnie durant trois jours. Il ajoute qu'elle a servi, comme les retours plus ponctuels reçus de nouveaux joueurs et une vidéo très critique à l'endroit de Ryzom (que, si vous ne la connaissez déjà, vous pourrez trouver ici) à l'élaboration du projet d'amélioration du tutoriel aujourd'hui présenté.
• Est-ce que, à ce même moment, les joueurs recevront le conseil de s'adresser à l'Hôte d'accueil de la ville qu'il auront choisi comme destination de leur voyage vers le continent ?
Ulukyn répond par l'affirmative, car l'équipe pense que tout ce qui peut aider les nouveaux joueurs à se repérer est une bonne chose, quelqu'en soit la forme (texte, leçon d'école ou indication visuelle) et que s'ils ne savent pas ce qu'ils peuvent (ou ne peuvent pas) y faire ils seront peu susceptibles d'apprécier le jeu.
• Ayant personnellement bénéficié à mon arrivée des services gracieux d'un professeur de qualité (un joueur expérimenté) je confirme que les règles garantissant un bon apprentissage des règles du jeu (et de leur respect) par les joueurs doivent être elles-mêmes apprises.
• Quelques éléments de l'interface me semblent mériter d'être corrigés ou rendus adaptables. Par exemple la taille du curseur en 4K : comme, pour moi qui joue sur un écran 55'' j'ai déjà du mal à le discerner, je me demande bien comment font les autres.
Ulukyn s'engage à faire remonter la suggestion.
• Comme nous n'avons pas tous les facilités de certains pour l'apprentissage des langues étrangères, je pense qu'une traduction automatique des conversations privées tenues en jeu (/tell) serait également très utile.
Ulukyn répond que, malheureusement, il n'est pas possible, pour le moment, d'ajouter une telle option.

La réunion est close à 22:09 UTC

Edité 4 fois | Dernière édition par Nilstilar (il y a 4 ans). | Raison: FR typos

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#228 [fr] 

Ca me fait penser au Grand Bleu, quand Enzo fait repeindre sa vieille Topolina avec 3 couches de peintures...ça donne un peu de fraîcheur mais ça change pas ce qu'il y a sous la peinture...
En même temps (:)) c'est rassurant de savoir qu'un joueur comme moi peut partir pendant plus d'un an et retrouver le jeu (pratiquement) tel qu'il l'a laissé...
* La porte s'ouvre brusquement, le docteur interpelle l'infirmière,
- je vous avais dit de ne pas laisser Mazenmar aussi longtemps devant l'écran !
Le doc s'approche de Mazenmar,
- ben alors Mazenmar, ça va plus ? Et 'Esprit d'Atys, et la Lore...et toutes ces merveilleuse attractions un peu partout ?
Mazenmar tourne de grands yeux vides vers le doc
- c'est un supplice chinois doc, je subis cruellement les mêmes irritations depuis 6 ans, je veux partir, très loin, au fond de la kitinière et au-delà si c'est possible...
Le doc le regarde, désespéré devant sa détresse, que faire pour rendre l'espoir au vieux matis ? Il sait au fond de lui que Mazenmar s'enfonce de plus en plus dans ses vieux rêves...
- Allez Mazenmar, un cachet de Concensus 2000, ça va bien se passer !
Mazenmar avale le cachet, repars dans ses songes, revoie le Désert profond et les tribus de Fremens (* wink wink *)...du sable glisse dans ses mains...ses yeux se voilent...il n'est plus là.*

Dernière édition par Vynir (il y a 4 ans).

#229 [en] 

Just my two dappers...

Damages from creature attacks near the Ranger Camp. They will be reduced as it currently causes too many deaths. Character dying too frequently suggests to players that the game is not for them, or that they have misunderstood the rules, increasing the risk that they will abandon Ryzom without delay.

I think that the same is also needed on the road leading West from Yrkanis for much the same reason. While Fairhaven and Pyr are pretty safe, and Zora is okay so long as you leave by the South gate, I lost count of how many fresh-from-Silan Homins I've seen meet an untimely end along that road. Vigourous Gingos/Ragus are fine, and Growling aren't too bad for anyone that completed Silan, but multiple Scowling less than 400m from the gates along the road is a bit much. Level 46 mobs once you get past the Green Seeds camp on your way to Psykopla Knoll is fine, but that close to the city... I've seen more than one player quit as a result of that "challenge", so it might be worth changing.
Silan is in my opinion a pretty complete tutorial as it is now. So, if adding icons to better indicate this or that point seems useful to me, the rest of the refactoring is not, I think, a good idea. Because giving everything to new players as soon as Silan will deprive them of the surprise of discovering Atys. Simplify Silan, why not? But from there to make it a mini-Atys… we might as well remove it and make new players be born directly on Atys.
[i]Ulukyn recalls that it is not a question of turning Silan into a mini-Atys, but only of making sure that Silan gives new players the means to be autonomous, to know what and how to look for on Atys as soon as they set foot there. Because currently, arriving on the mainland is a surprise, yes: to discover almost another game. So the refactoring is not about remaking Atys on Silan, but about providing tantalizing glimpses of Atys on Silan.
[/i]
Experience guides opinion, and my experience is different. I did not learn of enchants at all from Silan, nor was there really any discussion of TPs, and Ranged Weapons were a mystery to me aside from seeing a few skills on the skill tree. I learned a lot of what I feel to be very basic information from older players long after doing the missions in Silan. And unlike a lot of newer players, I am an old-school TRPG player who knows and appreciated the value of reading what NPCs say. In fact, I was here a fair while before I realized Silan was merely a tutorial. While some information may technically be there, the presentation needs revamping so that new players can learn without a tutor. It's a lot better than it used to be, but is still a work-in-progress. 

I see Silan as a way to learn the basics and pique the curiousity. While I agree that it should not be "mini-Atys", I also feel that new players that don't get mentored and are merely left in the hands of the NPCs won't even get enough info to get curious. And that is a shame. That's not to say that we should remove all of the mystery (far from it), but the current state of Silan errs on the side of too much mystery. 

On a semi-related note, I think that the "sliding scale" XP rewards system also throws people. Another thing I've seen a lot over the years is questions like, "Why are these Sucking Yubos only giving me 300 XP when I used to get over 1000?". So maybe making it a little more obvious that character growth (XP) is related to relative challenge instead of merely body count would be helpful. 

• Many players I know have actually left Ryzom thinking that the playing field was limited to Silan. For the same reason, some have played Ryzom for only two months… time to exhaust the pleasures of Silan.
This Ulukyn confirms by saying that one of the first questions he is asked when he has the game tested is: "Is this the map of the entire game area?".

That seems to be a common misconception. I saw a "How big is the map" video on Youtube that had an episode about Ryzom, and they were also surprised to learn about Mainland.

Dernière édition par Gidget (il y a 3 ans).

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Do not assume that you speak for all just because you are the loudest voice; there are many who disagree that simply have no desire to waste words on you.

#230 Multilingue 

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Réunion de Ryzom Forge (14 juin 2021)


Date: lundi 14 juin, 19:30 UTC (21:30 CEST)

Lieu :
  • Atys, sur le canal public forge
ou
  • Ryzom Chat, canal #pub-forge-xx(https://chat.ryzom.com/channel/pub-forge)


Durée : 1.5 heure

Participants : tous les joueurs de Ryzom le désirant.

Nature : réunion d'information, de questions / réponses et de feedback.

Sujet : Projets terminés, en test et prêts à être testés.
Ordre du jour
  • [Retours] Dernier patch
  • [Information] Projet de mise à jour du Code de Conduite

#231 Multilingue 

Multilingue | English | [Français]

Compte-Rendu de la réunion de Ryzom Forge – 14 juin 2021

1 - Retours sur le dernier patch

Ulukyn (RT) – 19:39 UTC
Ci-après les liens vers le dernier patch appliqué :
    • Patch 868 du 17 avril 2021
    • Patch 873 du 20 avril 2021 (correctif du patch 868)
Pour information, le contenu de ce patch est désormais complétement actif sur Atys.
Nous avons donc ajouté, entre autres :
   – des leçons et récompenses pour toute la Storyline ;
   – des allégories productrices d'effets et des missions Storyline permettant d'améliorer lesdits effets ;
   – l'activation des avant-postes du Nexus Mineur.
À noter que la forme des leçons (guides illustrés des missions) de la Storyline sera reprise pour les projets :
   – de refonte de Silan (leçons tutorielles) ;
   – de la nouvelle Encyclopédie (leçons guides des Rites).

Y a-t-il des questions, remarques ou des retours ?

Refonte de Silan

  • Si je crée un nouveau personnage, pourra-t-il bénéficier de la nouvelle Silan, c'est à dire du nouveau système d'apprentissage (voir CR réunion RF du 26 avril 2021) ?
    Oui. Et même les personnages actuels des joueurs curieux pourront eux-aussi aller sur Silan pour y suivre l'apprentissage rénové.
  • Quand ce nouvel apprentissage sera-t-il disponible en jeu ?
    Le patch qui l'implantera est encore en préparation, mais son interface, comme dit, ressemblera aux leçons actuellement proposées dans la Storyline.
  • Je pense qu'il est important d'encourager le jeu en équipe, c'est toute la beauté de Ryzom ! Aussi, est-il prévu de proposer sur Silan des missions encourageant les débutants à jouer ensemble ?
    Il n'est pas prévu d'ajouter sur Silan des missions semblables à celles qui y sont déjà proposées. Mais les futures leçons de Silan expliqueront plus en détail les avantages, les possibilités et les commandes permettant de jouer en équipe, guilde, faction, etc. Il y aura donc des leçons à objectifs simples, pour par exemple grouper ou rejoindre une guilde.

Rumeurs et Storyline

  • J'ai eu un peu de mal à comprendre le nouveau système de rumeurs. Le plus perturbant pour moi, c'est d'être dirigé vers un PNJ porteur de la rumeur « Quoi de neuf ? », d'arriver devant lui, de faire clic-droit, d'avoir « Quoi de neuf ? » dans la bulle, de cliquer dessus... et de voir s'afficher dans le chat l'explication de ce que fait un chasseur (par exemple). Il m'a fallu un peu de temps avant de comprendre qu'il fallait « Demander poliment » et cliquer ensuite sur le second « Quoi de neuf ? » qui apparaît alors.
    Ulukyn indique que le bogue est connu, qu'il sera corrigé au prochain patch et que d'ici là, les PNJ proposant un « Qui suis-je ? » ne seront plus choisis pour porter un « Quoi de neuf ? ».
  • Collecter des rumeurs en suivant simplement un chemin indiqué n'a que très peu d'intérêt pour moi. Aussi, les prochaines rumeurs mises en jeu seront-elles trouvables aisément grâce à l'indication de la position des PNJ les portant ou cette indication ne sera-t-elle donnée que pour les rumeurs anciennes, non trouvées en leur temps par le joueur ?
    Les nouvelles rumeurs seront soit dans le « Quoi de neuf ? » (pour la plupart) soit dans la Storyline (pour celles , concernant un même thème, dont la récolte constitue une mission prescrite par tel ou tel épisode). Dans les deux cas, la position du PNJ à interroger sera indiquée mais, dans le second cas, et jusqu'à ce que l'épisode concerné soit terminé, le délai d'attente entre deux rumeurs successives sera plus long que dans le premier.
  • S'agissant des missions de la Storyline, leur description en jeu ne pourrait-elle davantage souligner que la mission vous dirige vers un PNJ qui vous donnera SÛREMENT de nouvelles informations, mais que vous pouvez accomplir la mission en interrogeant d'autres PNJ, si vous savez (ou pensez savoir) lesquels ?
    Oui, c'est pertinent ! Mais il ne faut pas perdre de vue que les missions des épisodes terminés de la Storyline demeurent (et demeureront) disponibles, aux joueurs n'ayant pu (ou voulu) vivre ces épisodes « en direct » : ne pas leur offrir une option rapide risquerait de rebuter ces derniers. Aussi, pour répondre à la question, pourrait-on, par exemple :
    – pour l'épisode en cours : ne donner la position du personnage porteur de la rumeur suivante qu'après que 20 heures se soient écoulées, favorisant ainsi la recherche « classique » ;
    – pour les épisodes passés : donner la position du personnage porteur de la rumeur suivante dès que 20 minutes se sont écoulées.

Refonte des avant-postes

  • Deux guildes n'ayant pas chacune un effectif suffisant peuvent-elles se réunir en une seule pour le temps d'une bataille-test d'avant-poste au Nexus ?
    Oui… Pour le moment, car ce ne sera plus possible plus tard, vu que ces batailles-test participent en fait au développement du futur système d'avant-postes.
  • Je trouve les nouveautés testées sur les avant-postes du Nexus très rafraichissantes mais réduire le temps des batailles d'avant-poste est-il toujours l'objectif fixé à la refonte ?
    Oui. Il reste seulement à déterminer la force des PNJ défenseurs, vu que le nombre de rounds sera réduit de ce fait.
  • On a vu ces derniers mois sur Atys plusieurs batailles dépasser de beaucoup les 10 rounds. D'où ma question : à réduire le temps des batailles d'avant-poste ne risque-t-on pas d'appauvrir les stratégies ?
    Ce débat a déjà eu lieu. Par respect pour le groupe qui a longuement discuté, argumenté et finalement trouvé un accord, nous ne reviendrons pas sur les décisions prises. Mais il reste de nombreux points à paufiner et vos avis, retours et suggestions demeurent très souhaités.

Allégories à effets

  • S'agissant des effets d'allégories, la résurrection évoquée est-elle celle « naturelle » (au point de respawn choisi, une fois le coma terminé) ou celle provoquée (via le sort lancé par un joueur bienveillant) ?
    C'est uniquement la naturelle.
  • Je pense avoir bénéficié déjà d'un effet d'allégorie sans que les caractéristiques d'état de mon personnage soient toutes restaurées au niveau annoncé. Peut-on vérifier ça ?
    Oui, ce sera fait dès que possible, sur le serveur de test Gingo.

Divers

  • Les nouveaux Rois sont-ils eux aussi actifs désormais ?
    Ils le sont pour lors seulement au Nexus et le seront dans les Primes Racines au prochain patch, puis partout sur Atys.
  • Avant le dernier patch, mon alt avait été récompensé pour avoir terminé le prologue de la Storyline, mais il lui manque aujourd'hui trois rumeurs de 2607. Cela sera-t-il corrigé ?
    Ce bogue vous est peut-être spécifique… Le mieux pour vous est, je pense, de soumettre au à l'Asssitance un ticket le décrivant.
  • Le prochain patch inclura-t-il le fichier de traduction permettant, quand on acquiert une nouvelle compétence,d'afficher un message intelligible dans le canal SYS. INFO ?
    Oui, ce sera sans doute effectif au prochain redémarrage du serveur (donc avant même le prochain patch).

2 - Projet de mise à jour du Code de Conduite

Tamarea (RT) – 20:28 UTC
S'agissant du « multiboxing » ainsi qu'en ce qui concerne les sanctions, nous aimerions mettre à jour d'ici peu le Code de Conduite. Je vais donc vous présenter ce que nous pensons changer.
Pour rappel, l'actuel Code de Conduite est consultable ici (cliquer sur le drapeau de langue pour en changer).

1 - Multiboxing et JcJ

Nous avons actuellement un problème d'imprécision et même de contradiction au sein du Code de conduite (CdC) :
  • En zone JcJ, les joueurs qui ne veulent pas être attaqués sont priés de quitter la zone. ==> Attaquer un joueur au Nexus avec 4 comptes simultanés est donc autorisé.
  • Le multiboxing est limité à 2 comptes simultanés dans les événements de la Storyline. ==> Attaquer un joueur effectuant une mission Storyline au Nexus avec plus de 2 comptes simultanés est donc interdit.
Ceci, outre que le cas des spots magiques n'est pas pris en compte, rend la résolution des tickets concernant le Nexus très délicate. Donc, pour clarifier le Code de Conduite, nous allons étendre la limite de 2 comptes simultanés à tout le JcJ, donc au JcJ sur les avant-postes, dans les régions JcJ (spots magiques et Nexus inclus), et partout sur Atys.

2 - Multiboxing pendant les heures creuses

La limitation du multiboxing dans le CdC a eu un impact positif sur les heures de jeu européennes, mais aussi un fort impact négatif sur le nombre de joueurs présents durant les heures de jeu extra-européennes (heures de pointe de jeu dans des pays comme les USA, mais durant lesquelles le nombre de joueurs connectés sur Ryzom est très faible).
Ce dernier point pose à Ryzom un problème insoluble en termes de marketing, qui a des répercussions financières. Concrètement, alors que la limitation ne pose aucun problème de jeu aux heures européennes, le faible nombre de joueurs et les nombreux fuseaux horaires rendent impossible, aux heures creuses, l'accès au jeu de haut niveau (Rois, Chefs Maraudeurs) sauf à utiliser plus de 2 comptes simultanés.
Cela nous fait entrer dans un cercle vicieux : Manque de joueurs aux heures creuses ==> Pas assez de personnes pour accéder au jeu de haut niveau ==> Désabonnement et abandon du jeu ==> Personne pour accueillir les nouveaux ==> Départ des nouveaux ==> Manque de joueurs aux heures creuses.
Ainsi, pour permettre aux joueurs d'heures creuses d'accéder à nouveau au jeu de haut niveau et pour nous donner une chance de repeupler le serveur pendant ces heures, nous allons tester, durant 1 mois, la tolérance de 4 comptes simultanés pour tout sauf le JcJ pendant les heures creuses, de 22h00 UTC (0h00 CEST) à 05h00 UTC (07h00 CEST), période où cette tolérance est nécessaire pour pouvoir jouer à haut niveau.
Si l'accueil de la communauté et l'impact sur le nombre de connexions/abonnements aux heures creuses de cette disposition sont positifs, elle sera ajoutée au CdC après le mois de test, lequel se déroulera du 15 juin au 15 juillet.

3 - Ajout d'un barème de pénalités

Actuellement, le CdC ne prévoit aucune sanction intermédiaire entre 1 mois de suspension et interdiction à vie : nous allons y remédier en ajoutant une sanction d'un an de suspension (plus de détails viendront plus tard).

Je vous laisse réagir sur les trois points : d'abord sur le 1 (multiboxing et JcJ), puis nous enchainerons sur les deux autres.
  • Les interdictions précédentes pour l'utilisation simultanée de 4 comptes, seront-elles levées ?
    Oui, mais seulement entre 22:00 UTC (0h00 CEST) et 05:00 UTC (07h00 CEST) et pendant 1 mois, le temps de tester. Nous verrons ensuite si nous intégrons ce point au Code de Conduite.
  • Comme la période creuse se termine en début d'après-midi pour les joueurs d'Australie et de Nouvelle-Zélande, et que certains joueurs européens pourraient souhaiter eux aussi utiliser leurs alts, je me demandais : si le test se passe bien et que la communauté le souhaite largement, envisageriez-vous à l'avenir d'étendre cette tolérance augmentée à d'autres fuseaux horaires ?
    Nous avons choisi ces heures pour tester car elles sont heures creuses en terme de connexions. Si le test est positif, nous ajusterons peut-être le créneau d'une heure si besoin. Le but est de permettre aux joueurs connectés aux heures creuses de profiter aussi du jeu haut niveau. Ce n'est nullement lié aux nationalités, et donc tout joueur connecté durant ces heures là bénéficiera de la levée de la limitation.
  • « Limite de 2 comptes simultanés pour tout le JcJ, donc pour le JcJ sur les avant-postes, dans les régions JcJ (spots magiques et Nexus inclus), et partout sur Atys. » Telle est donc la nouvelle règle sauf entre 0h et 7h CEST ? La phrase d'introduction du point 1 donne une autre impression. Veuillez confirmer.
    Oui. La limitation à 2 comptes est étendue à tout le JcJ et ce, 24h sur 24. La tolérance de 4 comptes (sauf pour le JcJ) sera testée durant 1 mois aux heures creuses, donc pour le moment de 22:00 UTC (0h00 CEST) à 05:00 UTC (07h00 CEST). Si le test est concluant, nous intègrerons dans le Code de Conduite cette tolérance aux heures creuses.
  • J'aimerais une clarification sur le décompte des comptes simultanés. Ma femme et moi avons chacun 2 comptes (elle ne joue généralement qu'un seul à la fois). Mes deux comptes et les siens sont sous des noms différents, mais ils se connectent depuis la même adresse IP. Je veux juste m'assurer que ce n'est pas un problème.
    Dans un tel cas (plusieurs comptes utilisables par divers membres d'une même famille), vous devez contacter le Support pour l'en informer. Car il est nécessaire que, lorsque vous êtes en jeu tous deux avec plus d'un compte, il soit clair pour tout le monde que ce n'est pas la même personne qui contrôle tous le comptes.
  • Le multiboxing, bien qu'interdit sur les événements Storyline, est-il autorisé sur d'autres events ? Comme les événements HRP ?
    Non, il n'est pas autorisé sur les events.
  • Pendant les heures creuses, est-ce que forer dans une zone JcJ avec 4 comptes sera autorisé tant que le détenteur de ces 4 comptes n'initie pas le JcJ ?
    L'idée derrière cette tolérance aux heures creuses est de permettre aux joueurs d'effectuer de nouveau les activités devenues impossibles à cause du faible nombre de joueurs connectés ces heures là. Or, forer est tout à fait possible avec un seul compte, ou, si on utilise un soigneur de sources, deux comptes seulement. Donc utiliser 4 comptes pour le forage n'est pas nécessaire.
  • Donc, si on utilise 4 comptes dans une zone JcJ et qu'on se fait attaquer, on n'a pas le droit de riposter, n'est-ce pas ? Parce que cela irait à l'encontre du CdC.
    C'est vrai. Mais, au moins, le CdC vous permet-il de riposter avec deux comptes.
  • Les joueurs ayant été autrefois bannis à vie parce que n'existait pas alors la sanction d'un an de suspension pourront-ils obtenir un réexamen de leur situation ?
    Oui, nous pourrons réexaminer les cas sur demande. Par contre, bien sûr, seuls ceux qui auraient pu bénéficier de cette suspension d'un an au lieu du bannissement à vie pourront obtenir gain de cause.

3 - Questions hors-sujet

  • Deux PNJ sont apparus au Camp Maraudeur : l'un échange les MP d'avant-postes karavaniers en MP d'avant-postes maraudeurs et l'autre fournit les plans d'artisanat pour la confection d'objets d'avant-postes maraudeurs. Serait-il possible de doter les capitales d'un PNJ de ce dernier type ou, au moins, permettre à tous (et non aux seuls Maraudeurs) l'achat de ses plans au Camp Maraudeur, quitte a y devoir y accéder sous invulnérabilité.
    Oui. Mais c'est la deuxième suggestion qui sera adoptée.
  • Est-il normal que la renommée des Rangers auprès des Maraudeurs ne puisse dépasser -50 ?
    Oui. Car il s'agit d'une renommée dynamique, dépendant des autres renommées. Ainsi la renommée d'un PJ auprès des Maraudeurs ne peut dépasser l'inverse de celle dont ce PJ jouit auprès des nations. Comme un Ranger, par définition, jouit d'une renommée au moins égale à +50 auprès de toutes les nations, sa renommée auprès des Maraudeurs ne peut en aucun cas dépasser -50.
  • Ceci n'est-il pas un peu en contradiction avec le jeu de rôle des Rangers ?
    Non. Car ma réponse précédente concernait le gameplay uniquement : les PNJ Maraudeurs se précipiteront sans réfléchir (évidemment) sur tout Ranger les approchant, vu q'une renommée négative auprès d'un peuple indique que les PNJ de ce peuple ne vous aiment pas (non l'inverse).
    Par contre, la renommée est sans effet sur les PJ et leur jeu de rôle : un PJ d'un peuple ou d'une faction peut toujours, s'il le désire, soigner et/ou relever un PJ d'un autre autre peuple ou faction, quelle que soit sa renommée auprès du peuple ou de la faction de ce dernier. Donc il me semble (les loristes pourraient probablement mieux vous répondre) qu'un PJ Ranger se doit, s'il veut se conformer au credo des Rangers, de soigner (ou relever) un PJ Maraudeur dans les ennuis (ou le coma).

La réunion est close à 21:50 UTC

Dernière édition par Nilstilar (il y a 3 ans). | Raison: Fixes after Ulukyn's check

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#232 [en] 

Nilstilar
As the off-peak period ends in the early afternoon for players in Australia and New Zealand, and that some European players might want to use their alts as well, I was wondering : if the test goes well and the community largely wants it, would you consider in the future the possibility of extending this increased tolerance to more time zones?

We chose these hours to test because they are off-peak hours in terms of connections. If the test is positive, we may adjust the time slot by one hour if needed. The goal is to allow players connected at off-peak times to also enjoy the high level game. This is not related to nationalities, so any player who is connected during these hours will benefit from the lifting of the limitation.

While I understand that it's not intended to be related to nationalities, it is impossible for it to not be related. There is no escaping the fact that the majority of the US is in four different time zones, and Australia is on the other side of the planet. East Coast Americans will only be minorly affected (1800-0100 EDT), but us West Coast Americans (1500-2200 PDT) may have our evenings impacted, and anyone in Australia who works a normal daytime job will simply never see the off-peak hours (0800-1500 AEST; 0600-1300 AWST).

It's worth testing, but my thinking is that there will probably be fewer non-EU players with more than 2 accounts, and that it may be seen by some as a form of favoritism regardless of intent which may have additional repercussions. We won't know for sure without testing, of course. I might be wrong. I hope I'm wrong. We'll see. 

This is a very tricky issue with no easy solutions.

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Do not assume that you speak for all just because you are the loudest voice; there are many who disagree that simply have no desire to waste words on you.

#233 [en] 

Gidget
Nilstilar
[b]As the off-peak period ends in the early afternoon for players in Australia and New Zealand, and that some European players might want to use their alts as well, I was wondering : if the test goes well and the community largely wants it, would you consider in the future the possibility of extending this increased tolerance to more time zones?

I have the impression that you understand it the wrong way: the general limit is 2 accounts: In European night time (22 UT - 5 UT) four accounts are allowed. So why would it impact the multi accounts outside Europe more than in Europe? Also: reducing this the the very intention...

That said, basically everything can be done with 2 accounts other than killing certain bosses - where you then need 2 or 3 actual players.

Edité 2 fois | Dernière édition par Elke (il y a 3 ans).

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