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#17 [fr] 

Pourquoi pas ? Les choses n'en serait que plus simple. Plutôt que de cliquer comme un bourrin sur sa pile de cristaux et sur son enchant sans même avoir le temps de regarder le champs de bataille, de vraies stratégies se mettraient en place (il en existe mais personne ne les utilisent, vu que c'est plus simple de balancer des enchants en courant en rond...).
De mon point de vue, et c'est totalement subjectif, supprimer les enchants du pvp ne rendrais le jeu que plus fun.

Pourquoi pas en pve ? Parce que pour le coup, vu la faible quantité de joueurs présents, ça reste le moyen le plus simple de pexer en solo. Cela dis même si on les enlevaient du pve également ça ne me poserait aucune problème, je ne chasse qu'en groupe. 

Autrement la solution de réduire les quantité que l'ont peux se procurer ne me semble pas être une bonne solution. Pour la simple et bonne raison qu'une grande partie de ceux qui veulent en abuser contourneront le système avec leurs 70 rerolls pour fournir leur perso principal. 

Pour en revenir à nos yubo, oui, on peux également prendre en compte la parade/esquive. Ceci dit à mon sens c'est encore un facteur mineur. 
Un gars assis dans l'herbe, ou même debout sans bouger, ne va pas esquiver ou parer un yubo (ni autre chose). 
Par contre, muni d'une armure lourde, qu'un yubo se cogne la tête dessus ne devrait lui faire ni chaud ni froid.... même pas d'un pv. 

Mais bon, peu importe les correctifs (y'en aura pas de toute façon, soyons en bien conscients), au final c'est le nivelage des statistiques qui a été mal pensé à la base, c'est pas juste un petit problème sur lequel coller une rustine. Et ça, on ne va pas le changer. 

Donc j'en revient  au fait que plutôt que de passer du temps et de l'énergie sur ce genre de chose, il serait mieux de "développer" le jeu plutôt que de le "corriger". 

On continue à débattre éternellement ? Je suis sûr qu'à force on aura inventé un tout nouveau jeu, il suffira de le produire ^^

#18 [fr] 

Parce que amputer le gameplay du jeu n'est pas une bonne idée par contre il y a des choses à faire pour rendre la chose de nouveau intéressante.

Pour le pex en solo, j'ai envie de dire que non, ça ne changerait rien du tout, les gens se baladent déjà avec des cohortes de reroll (même les foreurs forent avec des rerolls qui healent leurs sources, c'est dire l'ampleur du problème). Et effectivement, tu as raison les gens feront des re-rerolls pour avoir des cristaux...
Mais je pense que l'idée d'ajouter un temps de recharge sur l'action de recharge+d'utilisation de l'enchantement pourrait être un bon compromis (à mon sens).

Mais bon oui, comme tu le dis, on va pouvoir débattre là-dessus pendant des heures et en conclure qu'il faut revoir le système totalement et on aura plus que à faire une lever de fond pour embaucher des devs !

#19

[EN]
In order to make this discussion available to a larger number of forum readers, below a short summary of the discussion so far:

1. Thread Start: The Problem of the "q15 Bug"

The thread starter Lopyrech explains a phenomenon called "q15 bug", meaning that a spell of minimum level may hit a lvl 250 target (player or mob). The thread starter explains the technicalities of the phenomenon based on the success probabilities as implemented in Ryzom Core server code. If I understood correctly (feel free to correct please), in the server code, success probabiliy is rising/sinking within a range of 50 level deltas, up to 85% full success probability for masters, but not sinking below the threshold given by -50 difference, meaning that success probability for a lvl199 vs lvl250 is no better than one of a lvl1 (with skill level 15) vs lvl250. This probability is 25% for a partial success and 10% for full success.

In case of dealing damage (melee or magic), full success means dealing damage according to the level, or part of it in case of partial success. For the "classic" case of the lvl3 yubo hitting a lvl250 melee, this condition is absolutely irrelevant, "pissing against a tank" due to the tiny damage done, same with low level elementary magic. The "q15 bug" may have been tolerated as a feature under this consideration.

But with afflictions, things are different. Partial success would mean causing the affliction, but not establishing a link, full success to establish link+affliction (at least for the period of time until recalculation). Indeed, a low level affliction spell such as madness or stun/sleep may hit, though with lower probability of success, and unfold the full effect of the affliction dealt. Therefore, low level afflictions allow to be stored as a practically unlimited source of enchants on amps or melee weaponry, causing some inbalance in pvp conflicts.

A possible fix as suggested would be adjusting the success table rendering success impossible for attackers with level difference >-50 . That way, the chance for a q3 yubo to bite a lvl250 would be gone, too, which seems tolerable.

2. Discussion

Most participants agreed to the fix proposed (the 11 month old discussion was "upped" by Naveruss in #10 recently to remind the open problem). Kimyh (#11, #13, #15) concedes the irregularity but holds that it is not worth while to change that, and that enchants should/must not be used in PvP conflicts, maybe should be deactivated for tagged players (#15) as they are "for the feeble who don't know to fight" (#13).

Naveruss (#14) reminds the difference of a lvl3 yubo overcoming parade or dodge of a lvl250 with its tiny damage dealt in comparison to an affliction overcoming resistance, causing the full affliction impact.

The following parts of the discussion (#16, #18 Sinvaders and #15, #17 Kimyh) revolve around proposals to end or limit usage of sap crystals or alts.

[DE]
Um diese Diskussion einer größeren Anzahl von Forumslesern zugänglich zu machen, hier eine kurze Zusammenfassung der bisherigen Diskussion:

1. Threadstart: Das Problem des "q15-Bugs"

Der Threadstarter Lopyrech erklärt ein Phänomen namens "q15-Bug", was bedeutet, dass ein Zauber mit minimalem Level Level 250-Ziele (Spieler oder Mob) treffen kann. Der Thread-Starter erklärt die technischen Details des Phänomens basierend auf den Erfolgswahrscheinlichkeiten, die im Ryzom Core-Servercode implementiert sind. Wenn ich richtig verstanden habe (Korrekturen willkommen, falls etwas nicht stimmt), steigt/sinkt die Erfolgswahrscheinlichkeit innerhalb eines Bereichs von 50 Level Deltas, bis zu 85% voller Erfolgswahrscheinlichkeit für Meister, sinkt aber nicht unter den Schwellenwert von - 50 Unterschied, was bedeutet, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit für ein lvl199 vs lvl250 nicht besser als die eines lvl1 (mit Skill Level 15) vs lvl250 ist. Diese Wahrscheinlichkeit beträgt dann 25% für einen Teilerfolg und 10% für den vollen Erfolg.

Im Falle des Nahkampf- oder Magieschadens bedeutet voller Erfolg die Verursachung des Schadens entsprechend dem Level des Angreifers, oder eines Teils davon im Falle eines teilweisen Erfolges. Für den "klassischen" Fall des Lvl3-Yubos, der einen Lvl250-Nahkampfangriff macht, ist dieser Zustand absolut irrelevant, "pisst gegen einen Panzer" aufgrund des winzigen Schadens, genauso bei Elementarmagie. Deshalb ist hier der "q15-Bug" wohl gewollt oder mindestens toleriert.

Aber in der Beherrschungsmagie liegen die Dinge anders. Partieller Erfolg würde bedeuten, die Beherrschung zu verursachen, aber keinen Link, voller Erfolg, Link+Beherrschung herzustellen (zumindest für den Zeitraum bis zur Neuberechnung). In der Tat kann ein Beherrschungszauber niedriger Stufe wie Wahnsinn oder Betäubung/Schlaf treffen, wenn auch mit geringerer Erfolgswahrscheinlichkeit, und die volle Wirkung des Zaubers entfalten. Daher können Beherrschungszauber niedriger Niveaus als praktisch unbegrenzte Quelle von Enchants auf MVs oder Nahkampfwaffen gespeichert werden, was bei PvP-Konflikten ein gewisses Ungleichgewicht verursacht.

Eine mögliche Korrektur wie vorgeschlagen wäre die Anpassung der Erfolgstabelle, wodurch der Erfolg für Angreifer mit einem Levelunterschied> -50 unmöglich wird. Damit wäre auch die Chance für q3-Yubos im Nahkampf dahin, aber das wäre tolerabel :).

2. Diskussion

Die meisten Teilnehmer stimmten der vorgeschlagenen Lösung zu (die 11 Monate alte Diskussion wurde von Naveruss kürzlich in #10 "geuppt", um das offene Problem zu erinnern). Kimyh (#11, #13, #15) räumt die Unregelmäßigkeit ein, argumentiert aber, dass es sich nicht lohne, das zu ändern, und dass Verzauberungen in PvP-Konflikten besser nicht verwendet werden sollten/dürften, sie sollten für getaggte Spieler deaktiviert werden (#15) denn sie seien "für die Schwachen, die nicht zu kämpfen wissen" (#13).

Naveruss (#14) erinnert an den Unterschied des Erfolgs eines Lvl3-Yubo-Angriffes gegen Parade/Ausweichen einer Lvl250 mit dem winzigen Schaden im Vergleich zu einem Beherrschungszauber, der den Widerstand überwindet und die volle Auswirkung verursacht.

Die folgenden Teile der Diskussion (#16, #18 Sinvaders und #15, #17 Kimyh) drehen sich um Vorschläge, die Verwendung von Sapkristallen oder Zweitspielern zu beenden oder zu begrenzen.

Dernière édition par Daomei (il y a 7 ans).

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Daomei die Streunerin - religionsneutral, zivilisationsneutral, gildenneutral

#20 [fr] 

Supprimer les enchantement ne changera pas le fait que les sort q15 puissent passer sur des personnages levels 250. Pour ce qui est du temps nécessaire au correctifs, je ne suis pas un génie de l'informatique, et il faudrait l'avis d'un dev pour confirmer, mais ça m'étonnerait que corriger un tableau de valeur soit si chronophage.

Pour ce qui est des yubos, 16 dégat brut, c'est ni chaud ni froid pour un 250 en lourde, ça fait 7pv en moins, soit 0,12% des pv max (en arrondissant à 6000), et pourtant, c'est quand même des omnivore avec des dents pointus. :)
En Bref, je ne vois pas qu'est ce qui bloque dans l'idée de juste corriger le fait qu'un sort q15 puisse passer sur un 250.

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#21 [fr] 

J'en ai aucune idée mais c'est quelque chose qui devrait être fix asap.

#22 [en] 

Thank you Daomei for translating!

I dont think it should be fixed. 100 Yubos q1 should be able to eventually kill a player, no matter his level. If afflictions are having effect without link, they are the part that needs changing.

Could it be possible to have different effects on PvP and PvE? Heals being too overpowered and jewels protecting fully from elemental makes the PvP very boring to me. My favorite skill, nuking, is useless and in 4v4 I was able to heal others up when I was only alive. Only motivation to do it is shield with bad parry or some dress that doesnt fit my style =P

How about, under PvP, afflictions would need link to work, and heals could be less overpowered, like decreasing the success %? Making nukes more usable might be out of question. When the PvP moment is over, skills could return to mode and work like they work now.

Can PvP tag turning red start the mode? =P

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#23 [fr] 

Bonjour

 

Pour moi, ca n'est pas un bug, et je trouve bien que des jeunes puissent rendre dingue des gros costaux... (déja, c'est drole, et ca leur laisse un moyen de fuir).

 

 

Voir aussi sur le wiki (à consulter hors jeu)

 

* Catégorie:Magie débilitante

Catégorie:Magie neutralisante  

 

 

 

Dernière édition par Craftjenn (il y a 5 ans).

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