NOUVELLES OFFICIELLES


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Ordre du jour  de la réunion de Ryzom Forge - 17 août 2015 à 21h30 CEST

sur IRC (freenode) #ryzomforge
http://webchat.freenode.net/?channels=ryzomforge

1 Musique
1.1 Projet de musique pour Ryzom

2 Groupe Infographie
2.1 Dépôt Mercurial

3 Groupe Traduction
3.1 Correction du texte en jeu

4 Groupe Lore
4.1 Wiki Lore

5 Groupe Communication & Marketing
5.1 Ryzom sur Steam
5.2 Publication sur Youtube de la dernière bande-annonce de Ryzom
5.3 Wiki de Ryzom Forge

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#2 Reporter | CiterMultilingue 

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1 Groupe Musique

1.1 Création d'un Groupe Musique Ryzom Forge

Nous allons monter un Projet Musical. Pour cela, nous allons d'abord créer le Groupe Musique de Ryzom Forge. 
L'Équipe Musique viendra plus tard, nous travaillons encore dessus côté Lore Musicale.
Le meneur de ce Groupe Musical sera Gaueko. 
Les endroits habituels pour la communication seront IRC, #ryzomforge ou le canal dédié #ryzommusic, le sous-forum Musique du forum Ryzom Forge, et bien sûr le Wiki de Ryzom Forge.

Objectifs généraux
Le rôle des deux, l'Equipe et le Groupe, sera de créer la musique pour Ryzom et le son d'ambiance du jeu lui-même. La différence entre elles sera que l'Équipe s'occupera de la Lore Musicale (partitions, musique de faction, paroles etc), et le groupe RF créera la musique d'ambiance et les sons d'ambiance du jeu (J'expliquerai davantage un peu plus tard).

Objectifs du Groupe Musique de Ryzom Forge
Nous avons deux buts principaux : création d'une musique d'arrière-plan et de sons d'ambiance. La musique d'arrière-plan sera utilisée pour les missions et les rites. Cela veut dire que nous allons créer de la musique pour donner une atmosphère tranquille, une autre effrayante, une joyeuse, etc...
Les sons d'ambiance sont ceux que font les objets quand nous agissons avec eux. Des bruits de pas, un coffre qui s'ouvre ou se ferme, le vent, le son des insectes, peut-être le bruit d'un animal qui chasse...
A la fin, nous devrions donner à l'ambiance une expérience sonore plus réaliste, même si ceux que nous avons sont bons, mais nous pouvons les améliorer !!
Pour cela, nous aurons besoin de créer des fichiers de musique et de sons qui seront ajoutés en jeu plus tard. Nous n'avons pas encore d'endroit où les stocker mais dès que nous aurons un tel endroit, nous vous le dirons. Les fichiers devront être sous licence CC-by-SA 

Q : Est-ce que ce sera possible d'activer/désactiver la musique suivant ses préférences, tout en ayant les sons de la nature ?  Gérer la musique et les sons séparément dans le client ?
R : Un dev devrait pouvoir répondre, mais je suppose que ce devrait être possible. Bien sûr, les musiciens devront aussi  travailler avec les développeurs.
R de YannK : J'en parlerai tout à l'heure pour les assets graphiques, mais un dépôt avec versioning (sous mercurial) des sons est tout à fait envisageable rapidement.

Comment pourra-t-on associer un son ou une musique à un lieu, à un item, à une action... du point de vue Dev ?
YannK :
Tout d'abord, je tiens à préciser que mes connaissances sont très empiriques sur les sons dans Ryzom Core, je n'ai pas eu l'occasion de faire beaucoup de tests.
Ceci étant dit, de ce que j'en sais, il existe deux grands usages des sons : par les primitives et par les datasheets. Jusque là rien que de très normal.
La partie datasheet est liée à une animation :le son (fichier .sound) est lié à la mise en oeuvre d'une animation (fichier .anim), qui lui dit comment il doit apparaître, selon quelle gradation, à quel moment etc. Ce fichier .anim lui-même est lié à un objet visible dans la partie 3D du client, un .creature.
Il ne faut pas se faire leurrer par le nom du .anim et du .creature. Cela peut désigner un évènement où rien ne bouge et un objet qui n'est pas une créature. La tour à côté de Chiang sur Silan est par exemple un .creature.
Mais de façon générale, cela permet de savoir quand un son doit être émis de façon à être en phase avec ce que le joueur voit : donc faire un coffre qui grince quand on l'ouvre, le moteur permet de le faire sans aucun souci.
Les sons que l'on fait quand on marche sont en fonction de la texture du sol si je me souviens bien, donc à moins de créer une nouvelle map avec de nouvelles textures environnementales, ça risque d'être difficile de changer le bruit des pas, car cela voudrait dire changer le son pour toutes les zones où la texture est utilisée (à vérifier).
Vous l'avez compris, les compétences des personnages appellent des animations .anim qui elles-même déclenchent des .sound donc on peut lier aussi un son à une animation du personnage, aisément. La difficulté est de créer de nouvelles formes d'animation, car cela demande de toucher au code du client ET du serveur.
L'autre façon de gérer le son est par les primitives : sur la carte on peut placer des sons environnementaux, éventuellement très localisés, avec là encore pas mal de paramètres car en fait on appelle des datasheets qui elles-mêmes donnent plein de paramètre au .wav d'origine.
Ces sont peuvent évoluer de façon automatique (cycle jour/nuit par exemple ou selon météo) ou bien être liés à des déclencheurs externes, qu'ils soient environnementaux ou liés à une mission. TOut est paramétrable (mais délicat à manier et demandera beaucoup d'ajustements)
Tout ceci pour dire que le système permet beaucoup de choses (ce qui explique la richesse de ce qui existe déjà) mais il y a un énorme souci : il n'y a apparemment pas les fichiers sources .wav ni .sound (et plus ou moins tous les datasheets en général liés au son) de disponibles nulle part. Ce qui explique pourquoi rien n'a été libéré quand les asets graphiques l'ont été.
Donc on ne peut pas modifier par exemple les systèmes de particules qui existent (car ils appellent souvent des .sound), ni rien modifier de ce qui existe en terme d'environnement sonore. Toute modification sera une recréation de 0, y compris des fichiers .wav de base
Il va falloir aussi se pencher sur la question de la création de datasheets en relation avec les sons, en sachant qu'on n'a pas d'exemple complexe pour comprendre leur fonctionnement exact. Donc la documentation sera plus longue (documentation des datasheets sur laquelle je travaille).

L'appel aux musiciens est lancé !

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#3 Reporter | CiterMultilingue 

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2 Groupe Infographie

2.1 Dépôt Mercurial

YannK : 
Je voulais juste indiquer que dans le cadre de Khaganat, nous mettons en place un serveur de dépôt Mercurial (pour nos besoins) et que nous y avons créé une place pour les assets graphiques de Ryzom Core / Ryzom Forge. Vu que nous travaillons souvent depuis ceux-ci et que l'organisation de cette base de données est importante à connaître pour nous, autant aussi s'en servir pour RF, d'autant que l'ancien site a disparu. Pour l'heure, il y a juste Kaetemi qui met à jour un fichier zip sur le site de Ryzom Core, mais ce n'est pas toujours aisé. Là, avec un serveur Mercurial, on pourra plus facilement ajouter les fichiers des ajouts faits par RF, que ce soient des .max ou des textures (pour l'heure). Le serveur est accessible anonymement en lecture et on peut même télécharger un .zip, un .bz2 ou un .gz. Son adresse est : http://depots.khaganat.net/scm/hg/ryzomcore_assets

Si certains possèdent des fichiers qui ne sont disponibles dans la rev4 des assets, ce serait bien qu'ils les mettent à disposition. Pour l'heure, le plus simple est de me contacter par MP ici, mais on ouvrira aussi en commit (écriture) le dépôt éventuellement à certains.
En attendant, il suffit de me faire passer les .max / .png qui existent (car je ne pense pas qu'il y ait eu des animations, squelettes ou systèmes de particules nouveaux créés, encore que...) et je les ajouterai dans le dépôt au fur et à mesure. Et ces ajouts seront ainsi disponibles à tous aisément, sans devoir tout recharger à chaque fois.

Et pour le projet autour du son présenté par Gaueko, on pourra créer un dépôt dédié aux sons de RF/RC dans le même style.

Cela nous permet, à nous Khaganat, d'étudier ce qui se fait, de l'utiliser éventuellement pour notre projet et ça permettra une diffusion plus aisée pour les collaborateurs de RF aussi.

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#4 Reporter | CiterMultilingue 

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3 Groupe Traduction

Rien de nouveau cette semaine.

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#5 Reporter | CiterMultilingue 

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4 Lore Group

4.1 Lore wiki

4.1.1 Chronicles

Zendae:
First, following the works for the integration of the chronicles in the Lore wiki, I've started writing a small reading guide. The aim is to make players aware of the interest of reading the chronicles, and more globally the Lore, and to explain how the texts have been sorted (FR part).  Doing this drove me to make some improvements in the sorting, and to start to get texts from an other source: the forum. There are indeed texts "Atys chronicles" in the forum which weren't listed in the Lore site. These texts are often specific to the Aniro history, so Zorraorgh created a banner to mention this specificiy at the beginning of the text.
There are some texts which are difficult to integrate, i've asked the anim to get an idea on how to proceed. Several cases, first one, a simple "event report" such as chatlog, but with NPC in it giving important bits of information. For example: http://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/7674/31 , where there are lots of data regarding kitins. Second case, when the event is a serie of exchanges or texts, from various people, including players. Such as the "Dark sawdust merchant" and "Azaen" series on Aniro.
That's all regarding on-going works.

Gaueko:
I think we could check those text on the Lore Team first.  We already have some problems with some texts and documents right now that have information that is being rechecked. I talk about the texts with information related to the Lore, of course, if the texts is about something that happened on an event you can´t change nothing.

Tamarea:
We've got this "Lore validated" stamp. The Lore Team could read the chronicles again and validate them, or modify them if needed.

Zorroargh: 
The Lore stamp for the chronicles has been improved to mention to which server they're related when there has been a divergence. I've added "templates" in the DE, EN and ES wiki for these articles. But I wasn't able to translate them. If someone can casst a sjort glance at them...

4.1.2 Lore files

- Addition in the Lore wiki of the file describing the tryker scientific society (FISHES), recently introduced in event
DE: http://de.wiki.ryzom.com/wiki/Die_Tryker-Forschungsgesellschaft
EN : http://en.wiki.ryzom.com/wiki/The_FISHES_society
ES : http://es.wiki.ryzom.com/wiki/La_sociedad_BIRRA
FR : http://fr.wiki.ryzom.com/wiki/Centre_CREVETTE

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#6 Reporter | CiterMultilingue 

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5 Groupe Communication & Marketing

5.1 Ryzom sur Steam
Ulukyn et Kervala continuent à travailler sur l'intégration de Ryzom à Steam. Il faut donc encore un peu de patience.

5.2 Publication sur Youtube de la dernière bande-annonce de Ryzom
EN : https://www.youtube.com/watch?v=_RO3jo1xmEQ et https://www.youtube.com/watch?v=1qWR3CBLkTg
FR : https://www.youtube.com/watch?v=oZVKC5oAk9M 
ES : https://www.youtube.com/watch?v=4ny_q42rHaw&feature=youtu.be

5.3 Wiki de Ryzom Forge

Tamarea remanie peu à peu la partie "Projets" de la page principale de Ryzom Forge : http://forge.ryzom.com/ pour que tous les groupes de Ryzom Forge y soient représentés. A terme, il devrait suffire de cliquer sur le groupe qui vous intéresse pour accéder aux informations importantes concernant ce groupe. Par contre elle ne le fait que sur les pages EN et FR et vous laisse les autres traductions.

Zorroargh patrouille les wikis. Il améliore surtout les catégories et parfois aussi des articles, principalement celles qui ont migré de Khaganat. Il fait aussi des modèles à la demande.
Il ne connait pas l'Allemand, ni le Russe et ne peut pas aider là, et manque de temps pour l'Espagnol.

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com
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