Développement


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#16 Multilingue 

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14 decembre 2015

1 Amélioration de la sécurité
Grâce à VL,  https://secure.ryzom.com n'accepte plus désormais ni SSLv3 ni TLSv1.0, il a reçu la note A+ sur https://www.ssllabs.com/ssltest/analyze.html?d=secure.ryzom.com&a mp;hideResults=on

Ulukyn a mis à jour le certificat SSL sur RSYNC pour les joueurs Linux puissent à nouveau créer des comptes.

Les notifications du forum ne devraient plus aller dans le répertoire de Spam puisque VL a réparé l'enregistrement SPF pour ryzom.com.

2 Ryzom sur Steam
Comme il reste beaucoup de travail sur tous les fronts pour améliorer le jeu avant son arrivée sur Steam, Tamarea a demandé un report de la date d'entrée sur Steam, et ça a été accepté. La nouvelle date butoir est donc fin mars 2016, et non plus fin décembre 2015.

Kervala : Pour Steam, je suis en train de rajouter un lien "Configuration du jeu", qui lance le tout nouveau configurateur multiplateforme. C'est un contributeur de Ryzom Core qui l'avait fait. Il fonctionne sous Windows, OSX et Linux.

Là, je suis en train de travailler sur le système de patch. J'ai réussi à générer les .packed_sheets et à faire fonctionner le système de patches sous Linux. Il me reste à le tester. Pour l'instant, il n'y a que les exécutables Windows 32 bits, mais on prévoit de faire un fichier BNP spécifique aux clients de chaque plateforme (win32, win64, linux32, linux64 et OSX).

Voici ce que j'ai fait dans l'ancienne TODO list :
- Compilation des clients Windows sous Linux (processus d'automatisation) ;
- Finalisation de Ryzom Configuration (versions MFC et Qt 5) ;
- Régénérer .packed_sheets.

Le système de patch ne pourra pas être utilisé avec le client sur l'AppStore car Apple refuse le changement des applications sans leur validation. Il y aura, par contre, un package OS X à télécharger pour installer le client sans passer par l'AppStore et celui-ci aura le système de patch activé.

3 Un lanceur pour Ryzom
Kervala: J'ai réfléchi à différents problèmes de patchs sous OS X, Linux et Windows, et je me suis demandé si nous n'aurions pas besoin d'un petit lanceur avec des boutons pour lancer Ryzom, Ryzom Configuration, etc... Ça permettrait aussi de configurer des clients alternatifs comme Yubo, ou si vous voulez lancer plusieurs clients. 

Ça corrigera les problèmes actuels qui sont :

- Ryzom doit être lancé en tant qu'Admin sous Windows, ce qui n'est pas une bonne chose pour la sécurité. Des applications comme Chrome n'ont pas besoin de ça et elles se patchent. Ils ont choisi d'installer les fichiers dans AppData donc ils n'ont pas besoin des autorisations Admin. Le lanceur sera installé dans C:\Program Files et tounera comme un utilisateur normal. Il pourra télécharger les données nécessaires et les copier dans un répertoire en écriture.

- Sous OS X, c'est le même problème. Ryzom ne pourrait pas patcher des données si on l'installe dans /Applications parce qu'il a besoin d'autorisations root. Donc le "lanceur" pourrait mettre les données quelque part dans "Application Support".

- Sous Linux, même chose. Les packages sont installés avec l'utilisateur root et nous ne pouvons pas remplacer ces données. Avec un lanceur, le client pourra se mettre à jour en utilisant le système de patch IG. RSYNC pourra être abandonné puisque tous les clients (à part ceux de l'AppStore) utiliseront le système de patch IG. 

- Sous Ubuntu, nous n'aurons à mettre à jour que les packages Debian si le lanceur doit être mis à jour et parce qu'il sera compilé en statique, ce sera le même pour toutes les versions d'Ubuntu.

Le lanceur pourra créer les liens dans le menu Démarrer ou sur le bureau de tous les clients. Vous pourrez toujours lancer Ryzom directement sans utiliser le lanceur. Le lanceur sera surtout utilisé pour le téléchargement des données d'origine au premier lancement.

Il y aura un petit package (moins de 50 MB) pour chaque lanceur à télécharger sur SF (ou d'autres sites). Les exécutables associés seront empaquetés dans le package, mais toutes les données seront téléchargées depuis un fichier commun. 

Pour résumer, le but du lanceur est de :     

- télécharger les données initiales (plusieurs GB) ;- installer les bons exécutables (client + configuration) ;
- créer les liens pour les exécutables ;
- copier tous les fichiers dans un emplacement inscriptible ;
- faire des copies du client avec différentes configurations (serveur différent, compte différent, etc...) ;
- lancer le configurateur ;
- il pourra être utilisé pour Windows, Linux et OS X, mais pas pour Steam (Steam gère lui-même les patchs et fonctionne comme un lanceur) ni AppStore (Apple n'autorise pas les fichiers de patch).

Pour le cas où des données critiques seraient corrompues, nous utiliserons l'utilitaire ryzom_client_patcher qui est un outil en ligne de commande très semblable au vieux ryzom_recover mais qui utilise les mêmes fichiers que le patch IG. Il ne nécessite pas de fichers externes, à l'inverse du client.

4 Correctif du pipeline pour créer une nouvelle zone
Kervala : J'ai de bonnes nouvelles : Kaetemi vient juste de me dire qu'il sera facile de créer de nouvelles zones 3D (pays) ou d'en modifier des existants. Il a corrigé toute la pipeline de création. L'énorme problème était que nous ne pouvions pas changer les fichiers existants / en créer de nouveaux. Tout a été testé maintenant et fonctionne bien. En tous cas, Kaetemi a testé.

Q : C'est dans le cadre des outils que Kaetemi développe ? Ou c'est juste une modification préalable ? Il faut toujours 3DSMax pour l'instant ?
R : Il faudra demander à Kaetemi à son retour.

5 Ajout en jeu des bannières de cités trykers
Les bannières des villes sont prêtes à être ajoutées en jeu mais nous devons attendre jusqu'à ce que nous puissions patcher de gros fichiers. Cela sera possible bientôt, quand nous aurons le nouveau client (celui qui sera utilisé pour Steam, également disponible sans utiliser Steam) et le nouveau système de patch.

6 Documentation sur les datasheets
YannK : Je voudrais juste indiquer que j'ai mis de côté l'étude des sbricks pour me focaliser sur les .creature, vu que ce sera sûrement utile plus tôt avec les outils que Kaetemi développe. Seulement il y a des quantités énormes d'options (comme vous pourriez vous en douter vue la complexité de l'IA de Ryzom). Donc si jamais vous avez besoin d'un type de créature particulier, n'hésitez pas à me le faire savoir pour que je me focalise sur ces points.

De même, j'envisage de faire des datasheets type, sans héritage, mais qui comportent tous les éléments nécessaires pour un genre de .creature, mais seulement quand j'aurai tout documenté. Donc si vous avez des besoins avant, encore une fois n'hésitez pas à me demander.

Pour précision, et pour ceux qui ne connaissent pas trop le moteur, les .creature concernent tous les éléments affichés et gérés dynamiquement par le serveur, que ce soit un poteau, une bannière décorative, un mob ou un PNJ, c'est géré par un datasheet de type .creature (voire certains bâtiments, parfois).

Enfin, pour ceux qui voudraient avoir une vue d'ensemble sur le système, j'ai fait un texte sur notre site : https://khaganat.net/wikhan/fr:tag:informatique:ryzom_core:start. Il y a à la fin un lien vers la zone des datasheets mais il ne s'y trouve que les .sitem pour l'instant. Je publie par blocs, quand j'ai fait un ensemble cohérent de mes notes. Le prochain sera donc sur les .creature.

Q : Il n'y a personne qui a retrouvé de la doc Nevrax là-dessus ?
R : Apparemment non.

Q : Où est la page sur les .sitem ?
R : [i]https://khaganat.net/wikhan/fr:rcdssitem[/i]

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#17 Multilingue 

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11 janvier 2016

1 Derniers correctifs et améliorations
Voici la liste des derniers correctifs et améliorations transmise par Kervala :
- Suppression complète du chat Yubo.
- Utilisation des modèles optimisés de bottes lorsqu'on porte une robe de mage. (Les bottes fyros légères, par exemple, qui dépassaient à travers des robes de mage.)
- Correction du bug de sous-vêtements rouges au démarrage.
- Détection de la mémoire vidéo et utilisation du cache de textures approprié.
- Compilation de crash_report, ryzom_configuration_qt et ryzom_client_patcher avec tous les clients.
- Correction de plusieurs textures et régénération des textures avec les nouveaux outils.
- Correction des touches mortes sous Linux.
- Lancement synchrone/assynchrone d'une application sous toutes les plateformes.
- Utilisation du plein écran au lieu de fenêtré au lancement de Ryzom si l'écran est déjà en 1024x768.
- Mise à jour du code de LZMA/7z.
- Ajout de l'outil textures_optimizer pour détecter les textures pouvant être optimisées et les optimiser si nécessaire (canal alpha inutile, image en dégradés de gris enregistrée en couleurs, etc).
- Dans les métiers, correction du bug des icônes d'échelon.

Rappel : la liste complète des correctifs et améliorations est disponible ici : https://bitbucket.org/ryzom/ryzomcore/commits/all et la simplifiée, ici : http://ryzom.kervala.net/clients/ryzom_changelog.txt.

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#18 Multilingue 

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[color=#ffcc00]25 janvier 2016

1 Steam : Derniers correctifs et améliorations
- correction du plantage lors du lancement de Ryzom Configuration sous OS X
- correction de tous les bugs liés à Lua 5.3 et sa conversion des nombres
- correction des chemins dans les .bank
- ajout de fonctions afin de pouvoir utiliser les variables d'environnement dans les chemins des .cfg
- Ryzom cherche dans plusieurs chemins les données en fonction de la plateforme
- suppression de chemins Windows hardcodés dans le code C++
- implémentation d'un TODO de Guillaume PUZIN concernant l'accélération de conversion d'un sheet en visual slot ID
- amélioration de NLMISC::CCmdArgs pour gérer tous les paramètres de la ligne de commande (affiche l'aide, la version, vérifier les paramètres, etc...)
- affichage du nom de la langue dans sa langue dans la configuration IG
- correctifs pour VC++ 2015- ajout de l'outil panoply_preview pour avoir un aperçu des changements de couleurs
- lien dynamique à X11 pour réduire le nombre de dépendances et comme l'API reste stable
- correction de la compilation sans PCH
- support pour la balise <base> en HTML
- correction de l'icône Windows pour crash_report
- correction d'un plantage dans ryzom_backup_service
- ajout des méthodes pour empaqueter / dépaqueter les fichiers BNP directement dans NeL CBigFile
- adaptation de tga2dds, bnp_make et le client de Ryzom avec CCmdArgs pour gérer les paramètres de la ligne de commande
- correction du "eszett" converti en "s" via toLower (il ne change plus)
- affichage d'une erreur si un nom de fichier se retrouve plusieurs fois dans un BNP lors de sa création avec bnp_make
- conservation de la casse originale des traductions pour les noms d'emotes
- remplacement des espaces par des underscores pour la commande de chaque emote

2 RyzomCore
Quelqu'un a converti certains des assets RyzomCore pour Blender : https://plus.google.com/102259963096294243979/posts/ZpoGJqhHeKV
Cela pourrait être utile aux artistes qui voudraient l'utiliser comme base pour de nouvelles choses.

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#19 Multilingue 

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01 février 2016

Le groupe Dev est toujours concentré sur Steam. Pour voir les avancées quotidiennes : http://ryzom.kervala.net/clients/ryzom_changelog.txt

Q : Quelqu'un souhaite prendre la parole pour ce groupe ?
R : Dire un grand bravo aux dev et à leur disponibilité. Merci !
Kervala: Thanks and you're welcome.

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#20 Multilingue 

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15 février 2016

1 Steam
Kervala continue son travail dev pour Steam, avec cette semaine principalement des corrections de bugs et un début d'implémentation d'IPv6.

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

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#21 Multilingue 

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29 février 2016

Kervala : Je l'ai activé par défaut dans tous mes clients statiques (ceux contenant "static" dans leur nom). Donc, essyez-les, SVP et rapportez moi tout souci que vous constateriez en patchant.

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#22 Multilingue 

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21 mars 2016

Kervala a soumis aujourd'hui la version Steam pour validation. Il ne nous reste plus qu'à attendre.

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#23 Multilingue 

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4 avril 2016

Ryzom Forge aimerait que le pipeline pour Blender et Ryzom Core Studio soit amélioré.

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#24 Multilingue 

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18 avril 2016 

1 Bug de création de compte avec le client OS X
On ne pouvait plus créer de comptes avec le client OS X. En effet, le certificat était déjà dans OS X si bien que OpenSSL retournait une erreur quand on l'ajoutait une 2e fois. Cela a été corrigé.

2 Un serveur de tests pour Ryzom Forge

Ryzom Forge a vraiment besoin d'un serveur de tests rien que pour lui, cela lui donnerait bien plus de possibilités qu'avec le Yubo.
Un appel est donc lancé aux groupe Dev, tant côté Ryzom Forge que côté interne !
Un shard Ryzom Forge plus accessible permettrait d'allez plus loin dans le travail, plus de tests , plus de réparations ( comme les armes non implantées ) etc.

3 Outil "Blender Exporting"

Q : Je n'ai pas trop eu l'occasion de suivre ces dernières semaines : où en sont les nouveaux outils graphiques ?
R : Tamarea : Je dois recontacter Kaetemi pour savoir où il en est. Steam m'a aussi pris beaucoup de temps. Kaetemi a toujours beosin qu'une maximum d'infographistes testent son outil pour voir où il a besoin d'être amélioré. Le premier retour que j'ai eu est qu'il faudrait adjoindre à cet outil un manuel d'utilisation. L'outil est créé, il manque encore son manuel (à créer par Kaetemi) et le maximum de testeurs pour lui permettre d'améliorer l'outil.

Q : Vous parlez de quel outil ?
R : Création de l'outil libre (cc-by-SA) "Blender Exporting"
Cet outil, utilisable sur toutes les plateformes, a pour objectif de permettre aux infographistes de se passer de 3DsMax (logiciel payant) en exportant directement leurs productions graphiques de Blender et d'autres logiciels vers NeL, le moteur libre de Ryzom.
Le développement de Blender Exporting est financé par Winch Gate, la société propriétaire de Ryzom.

La première phase, en test, est l'outil d'export lui-même. Il convertit les modèles Blend au format NeL sans avoir trop besoin d'interactions de la part des artistes.

La deuxième phase, en cours, consiste à créer un éditeur de propriétés et les mesh, pour permettre aux artistes de spécifier els effets avancés pour les mesh (comme la réflexion sur les modèles, le vent dans les arbres, etc).

La troisième phase est la création de l'éditeur de zone.
En attendant la fin des tests, il est compilable ici : https://bitbucket.org/ryzom/ryzomcore/commits/all ). Il peut aussi être téléchargé via ryzom_tools_static_*.zip sur la page http://ryzom.kervala.net/clients/.

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#25 Multilingue 

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9 mai 2016 

L'équipe Dev a passé les trois derniers jours à travailler aux inévitables corrections de bugs suite à tous les changements réalisés dans les clients, en plus de la surveillance habituelle :

- Aucun ralentissement du serveur de jeu n'a été constaté
- Megacorp a dû être momentanément coupé car il prenait trop de cpu, ce qui provoquait des timeout lors des nombreuses créations simultanées de comptes.

Bugs :

- Problème avec le système d'abonnement via Steam, qui bug et ne fonctionne pas. C'est pourquoi nous avons décidé aussitôt d'ouvrir gratuitement le serveur de jeu à tous penant une semaine, le temps que l'équipe Dev corrige le problème.
Pendant une semaine, les comptes désabonnés peuvent donc se connecter sans avoir à se réabonner et les comptes déjà abonnés ont leur durée d'abonnement allongée de 7 jours.
- Erreur 62 (antivirus AVG bloquant Ryzom) : Kervala (Dev) a corrigé l'erreur et vient tout juste de mettre le client Steam à jour.

Améliorations et correctifs :

- Amélioration de l'outil permettant de restaurer les personnages, pour alléger le temps de travail devant l'affluence de demandes de restaurations.
- correction de l'erreur 62 lors de la connexion au serveur (antivirus AVG bloquant Ryzom). La mise à jour du client Steam vient juste d'être faite.
- correction des textures manquantes pour certaines bottes lorsqu'elles étaient portées avec une robe de mage
- divers autres petits correctifs, ajoutés à cette mise à jour du client Steam.

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#26 Multilingue 

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23 mai

1 Recrutement
- Recherche d'un dev PHP : Ulukyn recherche un dev PHP bénévole pour travailler avec lui sur Ark. Si vous êtes intéressé(e), veuillez postuler à volunteer@ryzom.com svp.
- Nous avons 2 candidats dev C++ pour aider sur Ryzom Core.

2 Lags de 00:00 UTC et 00:40 UTC
- Correction des lags à 00:00 UTC et 00:40 UTC effectuée il y a quelques jours. Le correctif devrait très fortement atténuer (presque annuler) ces lags. Une annonce officielle sera faite s'il se confirme que le correctif fonctionne (nous n'avons encore eu aucun retour de joueur disant que c'était mieux.)

3 Ryzom Core
- A voir pour la prochaine fois : est-ce que Ryzom Core pourrait améliorer le paramétrage de l'interface pour la rendre réglable en taille ?
- Ryzom Core avait commencé à travailler à un debuggage et à une amélioration de Ryzom Ring pour le rendre de nouveau utilisable. Ce projet est-il encore en cours ?

Q : De ce que je sais, un outil appelé Pocket World devrait remplacer Ryzom Ring ?
R : Oui et c'est toujours prévu. Mais il faut d'abord ouvrir Ark aux joueurs.

4 Gold spammers
Les Gold Spammers sont arrivés sur Atys depuis que Ryzom est sur Steam. L'équipe dev a installé un nouvel outil nous permettant d'être beaucoup plus réactifs pour les chasser du serveur de jeu. 

5 Étude : joueurs désabonnés et free to play
Une réflexion est en cours pour voir s'il serait possible de permettre aux joueurs désabonnés de continuer à pouvoir jouer, mais avec les limitations temporaires du free trial (blocage des niveaux et briques à 125, etc). Les personnages retrouveraient leur niveau d'origine au réabonnement.

6 Ark
L'ouverture d'Ark aux joueurs est presque prête à passer en mode bêta. C'est Ryzom Forge qui sera testeur avant l'ouverture totale aux joueurs. L'interface d'Ark sera améliorée au fil de la bêta.

Dernière édition par Gaueko (il y a 8 ans). | Raison: Fix on the translation.

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Tamarea
Ryzom Team Manager
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tamarea@ryzom.com

#27 Multilingue 

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30 mai 2016 

1 Recrutement :

Recherche d'un dev PHP: Ulukyn recherche un dev PHP bénévole pour travailler avec lui sur Ark. Si vous êtes intéressé(e), veuillez postuler à volunteer@ryzom.com svp.

2 Traducteur en direct du chat Ryzom multi-plateforme :

Siela : J'ai commencé à travailler sur un traducteur en direct du chat Ryzom multi-plateforme, à partir du Chatlog... Pour l'instant, il est encore en pré-alpha seulement, mais pour ceux qui voudraient le voir : https://gitlab.com/SIELA1915/rift-translation/tree/master ou https://gitlab.com/SIELA1915/rift-translation/

Dernière édition par Gaueko (il y a 8 ans). | Raison: Fix the translation.

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#28 Multilingue 

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27th of june 2015

Q Nuts : Is there training tasks for integration/introduction to source coding or the new helpers are let go into the deep aimlessly?
A Tamarea: I don't know but I can find out. On the other hand, it could be part of the project that I will discuss next week.
Nuts: I want more information on it then. Because I can possibly have time for this kind of thing, but I have no desire to engage in the unknown without a guide etc.

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#29 Multilingue 

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11 juillet 2016

1 Changement du gameplay pour rendre impossible les vols de rois
Nous sommes en train de tester un système "verrouillant" le roi sur la 1e équipe l'ayant pullé, lui ou sa garde. L'objectif est de ne plus rendre possible les vol de rois.

2 Correction au niveau des polices
Le groupe Dev a corrigé un problème avec les polices, qui tronquaient les parties trop hautes ou basses des textes, par exemple les _ et les Ô. Elles sont un peu plus espacées maintenant.

3 Organisation du groupe dev (RT + RC)
- Rappel : contactez-moi (Tamarea) en me donnant votre email pour avoir un accès à Slack Ryzom Core. Je suis joignable à tamarea@ryzom.com, par mailIG ou en message privé sur IRC. (Remarque : idem si vous voulez rejoindre Slack Ryzom Forge).
- Kervala a créé le wiki http://core.ryzom.com. Pour le moment c'est une copie du wiki de Ryzom Forge, il faudrait des volontaires pour changer le logo pour celui de RC, supprimer les données purement RF et commencer à y mettre les docs purement dev Ryzom.

Edité 2 fois | Dernière édition par Tamarea (il y a 8 ans).

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Tamarea
Ryzom Team Manager
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#30 Multilingue 

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 20 juin 2016 

1. Clients v3

Kervala: client v3 est fini depuis longtemps maintenant. On a ajouter quelque nouvels ajout récemment:

- Nimetu a amélioré le jouer mp3, on peut l'utiliser sur toutes les plateformes maintenant, mais on a plus de sélécteur de fichier
On doit juste créer un dossier "music" et mettre nos mp3, ogg, etc fichiers dedans. Je vais faire un readme.txt pour la v3 avec des commentaires, mais ça devrait être une solution temporaire jusqu'à ce qu'un sélécteur de ficher en jeu est implémenté.

- Grâce à SIELA1915 j'ai réparer un petit bug. Tous les fichiers téléchargé sur OS X était marqué comme "quarantine". Donc OS X demandait la confirmation pour ouvrir des fichiers téléchargé par Ryzom, comme un client

- Nouvellement patch les traductions ont était mis à jour récemment aussi (seulement des petits changements).

- Ulukyn a trouvé un problème avec les fichiers .bat généré pour le patch sous Windows, qui sont maintenant fixé

Les derniers changements / tests que nous avons faits concernaient l'installeur Ryzom, un petit programme pour migrer / installer (Ryzom). L'installeur est terminé, je pense que j'ai corrigé les derniers bugs. Si vous avez des
questions sur l'installeur, n'hésitez pas à les poser. Je ferai de nouveaux tests complets demain ou cette semaine à partir d'un client 2.1. Vous pouvez télécharger l'installeur Ryzom sur : http://ryzom.kervala.net/clients/
Il y a quelques fichiers 7z avec l'installeur tout seul. Si vous le mettez quelque part et que vous le lancez, il vous proposera de télécharger les fichiers et les copiera depuis une installation existante. Si vous le mettez dans le
même répertoire que Ryzom, il vous demandera de migrer votre client actuel vers la nouvelle structure. C'est vraiment la dernière étape avant de rendre le client v3 disponible via le prochain patch officiel. Tous les joueurs pourront enfin utiliser un client v3.

Le exedll.bnpdu prochain patch ne contiendra pas le client Ryzom mais l'installeur renommé en client_ryzom_rd.exe. Il téléchargera tous les exedll_*.bnp pour chaque OS (Linux, OS X, Windows) (d'un point de vue technique, un "A" ce n'est pas la même chose qu'un "a" et on a beaucoup plus de possibilités de créer plus ou de nouvelles commandes). Une fois le patch terminé, il fermera le client et lancera le client_ryzom_rd.exe qui sera l'installeur. Donc l'installeur est très simple. Il affichera un wizard où vous aurez juste à cliquer sur Continue. Il copiera les données et le client à un endroit où l'utilisateur peut écrire (Dans C:\Users\<login>\AppData\Local\Ryzom\ryzom_live par défaut). Et tous les fichiers utilisateurs (logs, client.cfg, screenshots, etc...) dans le C:\Users\<login>\AppData\Roaming\Ryzom\0 (0 est le profilt par défaut). Ca permettra d'avoir plusieurs profils avec des réglages différents, des comptes différets, etc... Mais avec seulement une copie des données.

Le nouveau client n'aura plus besoin d'UAC, car il peut écrire dans son nouveau répertoire. C'est une amélioration de la sécurité. Car il tourne en tant qu'administrateur. Actuellement si un script LUA cherche à supprimer tous les fichiers du système, il peut. Pour résumer, nous avons besoin de créer un programme d'installation pour le prochain correctif car nous avons besoin de déplacer des fichiers dans un répertoire inscriptible et nous avons besoin de connaître la nouvelle BNP avec des clients spécifiques à chaque plate-forme le même programme d'installation sera téléchargeable à partir du site officiel (il devrait prendre moins de 10 Mo) et téléchargera les données et le client depuis SF. Ce programme d'installation sera aussi disponible dans Ubuntu Software Center. Et ne vous inquiétez pas si je ne parle que de la version Windows : il fonctionne de la même manière sous Linux et OS X :) I l y a simplement plus de contraintes pour le client Windows.

Le remplacement des actuels clients 2.1 par les clients 3.0 (les mêmes que sur Steam), via un patch, est imminent (prévu pour la semaine prochaine si tout va bien).

Q : Il faudra réinstaller la V3 avec cet installer ou bien on pourra garder celle installée déjà ?
R : tout sera transparent pour tous les joueurs. il y aura juste à cliquer sur un "continue" / "Continuer" après le patch et le client se lancera comme avant. Il demandera même si on veut désinstaller l'ancien client.
Shaliss : ça va pas écraser notre dossier save hein ? (ou bien faut qu'on le copie colle quelque part avant le patch ?)
Kervala : l'installer va gérer lui-même l'Ajout/Suppression de programme. en principe, il ne fera que copier les fichiers si tu as des fichiers dedans, tu peux dire que tu veux garder l'ancienne version. c'est juste car le système de patch n'est pas conçu actuellement pour gérer plusieurs plateformes dans les BNP. On a dû tricher un peu du coup mais le patch continue

Q: Donc il est testable des maintenant ?
R : oui, mais il peut y avoir des bugs encore :) on va faire des tests car c'est quand-même critique.

Q: Il y a une interface pour choisir le profil utilisateur (C:\Users\<login>\AppData\Roaming\Ryzom\<N>)?
R : alors par défaut, ça crée automatiquement un profil "0", mais oui il y a une interface on peut même sélectionner un client différent, comme un client dev.

Q Kervala: À propos, vous aimez le changement de "font" ? Les lignes sont plus espacés notamment et les caractères pas tronqués


Les autres projets (Rites, missions, ajouts des créations graphiques de RF) sont en attente de la v3. Tout va donc pouvoir redémarrer bientôt !


2. Réversibilité du mode payant

Le passage de Ryzom en mode Free to Play / Freemium vient d'être annoncé sur le forum : http://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/25770/

Ryzom n'était pas un vrai Free to Play vu qu'un compte abonné une fois ne pouvait plus accéder au jeu en étant désabonné et cela nous était reproché, notamment sur Steam. Cette modification, prévue pour fin septembre si les tests sont bons, permettra aux comptes désabonnés de continuer à accéder au serveur de jeu mais avec les restrictions d'un compte Free to Play.

Les tarifs et le service offert resteront identiques.

Les tests sont en cours sur Yubo.


3. Ouverture d'ARK aux joueurs

Elle est prévu pour le mois d'octobre si tout se passe bien.

Q : ça veut dire que ça va passer en licence libre ou c'est les prémisses aux "pocket worlds" ?
R : Ce sont les prémisses aux "Pocket worlds". L'outil sera utilisable par les joueurs eux-mêmes, comme l'était le Ring. Leurs scénarios pourront être ouverts à leur guilde, à des invités, ou bien être validés officiellement sur demande pour être ouverts à tous.
Riasan : Pour ARK, nous avons utilisé les anciennes cartes du Ring (il ressemble au Ring, mais ce n'est pas le Ring) ; et oui il va travailler avec les Pocket Worlds. Ulukyn a ajouté une nouvelle AIS pour ARK donc si le joueur faire quelques erreurs, il ne plantera pas Atys.
Nous travaillons quotidiennement à la corrections des bugs et l'ajout de nouvelles choses.

Q: Les joueurs pourront éventuellement utiliser ARK pour bâtir des "mondes de poche", quelque chose de similaire au Ring? Que leur guilde et des personnes autorisées pourront jouer ?
R : Oui ! Mais ce sera un peu plus difficile qu'avec le Ring.
Someone_ : C'est super !! Dans combien de temps? Je vais aller annoncer la nouvelle à tous ceux que je connais. Ah je vois : octobre. Merci.
Rriasan : Si tout va bien, dès que Tamara donnera le feu vert (mais il n'est pas terminé, nous y travaillons chaque jour !)

Q: Lorsqu'une instance IA sera disponible, une seule guilde/équipe sera autorisée à exécuter son événement Ark ?
R : Comme je le comprends : vous pouvez créer votre propre Pocket World et y inviter qui vous voulez, vous pouvez aussi tout utiliser
Depyraken : Et deux guildes/équipes peuvent exécuter l'événement en même temps ?
Tamarea: Deux équipes qui utilisent le même scénario de pocket world doivent être séparées (de même que lorsque nous allons tous dans le «même» appartement, nous ne nous voyons pas les uns les autres). Mais ça reste à vérifier. C'est ce qui est prévu, mais je ne sais pas plus pour le moment.

Q: ce sera "instancié" donc ?
R : Les pocket world sont en fait des appartements ou hall de guilde (ce qui est la même chose en fait) des instances donc. Il peut y en avoir autant qu'il y a de joueur différent, l'instance est crée des qu'un joueur y accede et détruite des que le dernier la quitte. un scénario peut donc etre lancer X fois par X personnes differents et on peut rejoindre un scénario de la meme maniere qu'un entrerait dans un appart de quelqu'un (la fenetre de selection de l'appart en moins)

Q: Pourrons nous apporter avec nous sur le continent, les choses que nous recevons lors de l'événement ?
R : Pour ce qui est des items dans les powo, chaque powo pourra etre parametrer. Avec ou sans DP, avec ou sans pvp, etc...
pour le moment il n'y a pas de parametre sur les items, mais rien n'empêche d'en ajouter un

Q : Dans une instance, on pourra avoir des arbres, un lac, des monticules,... ? C'est le concepteur de l'event qui décide de ça ?
R : Nous avons utilisé l'ancienne Carte du Ring donc aucun changement sur le terrain 3D, vous pouvez reproduire toutes les choses que nous Ryzom produit :)
Ulukyn : il y a 2 types d'entités dans un powo. Les entites gérées par l'ai (qui ont des collisions) et les entitiés statiques (ou shapes) qui ne sont pas liées par l'ai. les entités gérées seront limitées. Mais pas de limite pour les shapes. Et les shapes permettent de poser à peu pret tout ce que l'on veux. par contre, ils n'ont pour le moment pas de collisions (mais je bosse dessus), les shapes c'est exactement la même chose que les items d'appartement.


4. Ouverture de Silan

Elle est aussi prévu pour le mois d'octobre si tout se passe bien.


5. Nouvelle app course

Riasan : Je construis l'ensemble de la nouvelle app de course (avec PHP et Lua). Le système est proche de l'ancien, mais j'essaye de donner plus de choix (comme une course en plusieurs partie, telle le Triathlon) et ma priorité est de lutter contre la tricherie. Je construis aussi pour permettre la connexion entre ARK avec l'app de course (automatisme des récompenses, vérification de l'état d'une course, etc.)

Q : Est-ce qu'un joueur pourra construire une course ? Ou l'app est-elle réservée aux Gestionnaires d'events ?
R : Pour l'instant je crée l'app pour que l'Event team puisse gérer les courses ; je suppose que vous pensez au Pocket Worlds ?
Depyraken: Je ne pensais pas aux Pocket Worlds. Mais, vous avez répondu à ma question, merci.

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Gaueko
Communications Manager Assistant - Translation Team Manager, Lore Team Member - ES/EN


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