Développement


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Compte-rendu de la réunion du lundi 30 mars 2015 :

Tutoriels sur le système de base : Datasheets et Primitives

YannK continue les tutoriels sur le système de base (à savoir Datasheets et Primitives). Il en a posté un récemment sur la façon dont sont créées et gérées les boutiques dans les Primitives. Il est sur le wiki de Khaganat pour l'heure car il déjà eu assez de peine à maitriser un système de wiki.

Lyne l'a traduit en anglais et il est donc prêt à être transféré sur le wiki de RF dès que quelqu'un saura le faire.

Pour ceux qui veulent aider à l'export : http://khaganat.net/tools/docu-export.php. Il faut relire, mais ça traduit la plupart des balises dokuwiki en mediawiki (pour la mise en page).


Familiers

YannK est depuis un moment sur les familiers (donc les datasheets) et pense que ce sera le prochain tuto qu'il publiera. Ça sera l'occasion d'ajouter des bestioles qui nous suivent qui ne soient pas des mektoubs.

L'idée est de renseigner tous les paramètres, pour qu'ensuite des personnes puissent créer les datasheets de façon 'simple'.

YannK n'a jamais réussi à quoi que ce soit sur le wiki de Ryzom Core, mais si quelqu'un veut les y transférer, ce sera bien volontiers.



Serveur de tests de Ryzom Forge

Madi continue à travailler à déployer un serveur de test pour Ryzom Forge.

<Madi> D'abord j'ai passé des heures à configurer un serveur, recompiler les services, configurer les apps web ... Puis j'ai eu un souci, le serveur étant en ligne, j'ai décidé de refaire une configuration sur une machine virtuelle chez moi pour test pour éviter de faire des expérimentations sur un serveur en permanence connecté au net. Et là, encore des heures à compiler, installer ... C'est à ce moment que j'ai pensé que je faisais fausse piste.

J'ai donc reposé au propre les objectifs :
- mettre à disposition un serveur de test pour ryzom,
- permettre à tout à chacun d'avoir aussi à disposition un serveur de jeu pour réaliser ses propres tests.

Ce dernier point est important, YannK pourra vous en dire plus, il a dispo une machine virtuel de test et cela l'a aidé dans ces expérimentations d'objets graphiques.

Mon erreur : avoir une approche de dev, passer des heures à configurer une machine à la main, reperdre des heures pour une nouvelle machine juste après.
Comment va faire l'utilisateur lambda qui veut faire un test mais n'a pas la compétence pour rééditer un scénario de plusieurs heures pour configurer un serveur ?

J'ai donc regardé du coté d'un nouveau paradigme en informatique qui s'attaque à ce problème : DevOps. Ce sont des outils qui permettent d'automatiser la configuration et l'installation d'un serveur. Des outils comme Puppet / Chef / Ansible.
J'ai choisi Ansible, car il est le plus abordable pour débuter.

Donc étape 1 : j'ai mis en place un script qui automatise la configuration pour la compilation d'un serveur ryzom. A présent je peux l'utiliser sur un serveur réel, ou sur une machine virtuelle.

Côté machine virtuelle justement, j'ai justement utilisé un second outil de la panoplie "DevOps" : il s'agit de "vagrant". Il permet en 3 lignes de commande, de créer une machine virtuelle et de lancer dessus un script ansible par exemple pour "configurer" (on dit provisionner) un serveur. Il fonctionne sous Mac OSX, windows, linux.

J'ai aussi adjoint au tout un script "Packer" qui permet de créer aussi des images de VM pour vagrant (kvm, ou virtuelbox).

Donc à ce moment de mes expérimentations : j'ai une manière d'automatiser la configuration d'un serveur réel pour ryzomcore (compiler en fait) et je peux aussi déployer automatiquement cela sur une machine virtuelle chez soi.
Mais a ce moment je me rends compte que je n'ai fait que repousser un problème : si je provisionne automatiquement un serveur ryzomcore, cela prend sur un VM sir ma machine .... 8h.

* Madi compte sur ses doigts : récupérer les sources, installer les outils, compiler le serveur, etc... Même si c'est automatique, cela n'est pas accessible à l'utilisateur lambda.

C'est là que je me rends compte d'une seconde erreur :
L'idée de Ansible/Vagrant/Packer c'est automatiser le déployement d'un serveur. Cela doit prendre disons, 15mn ... pas une journée.
Le problème vient de la compilation des sources. Tout simplement, il n'existe pas de package binaire pour le serveur.
J'ai donc contacté kervala, et j'ai fait le point avec lui sur ces paquets binaires qui concerne le client de jeu. On a discuté, et on est arrivé à la conclusion, qu'il nous faut aussi des paquets binaires pour le serveur.
A ce moment, déployer un serveur, c'est juste 15mn, des binaires à installer, un script de config à exécuter.

Pour conclure : j'ai donc créé un dépot pour les binaires debian/ubuntu via le site bintray. Je dois encore mettre à dispo tous les scripts dont j'ai parlé ici : patch pour l'installation de paquets binaires, scripts ansible, vagrant, packer. Je vais essayer de le faire très vite sur github/bitbucket car l'aide de tous est la bienvenue.

Edité 2 fois | Dernière édition par Tamarea (il y a 6 ans).

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Tamarea
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Compte-rendu de la réunion du lundi 13 avril 2015 :

Briques de combat
[Skeepy] Juste une note/idée pour plus tard, j'ai trouvé quelques entrées dans le FamilyId des briques de combat, probablement là pour développer quelques capacités spéciales liées aux armes nationales de skin 3. Il y a de la place pour créer et développer de nouvelles compétences de combats à utiliser, comme le feu des armes fyros, le poison des matis, etc. Je n'ai pas encore vérifié si c'était faisable d'un point de vue technique, si certaines commandes peuvent être utilisées pour ça, mais je pense qu'il serait intéressait d'en parler aux gens d'abord, pour voir si ça pourrait être intéressant sur une base Level Design/GamePlay.
[Goki] Une chose pareille est possible, mais nécessitera du nouveau code, des choses que les armes vedice ont un code spéciale pour elles.
[Skeepy] Il faudrait bien sûr de nouveaux .sbricks, mais peut-être pas de nouveau développement c++. Ce pourrait être seulement de nouvellles compétences, pas de nouvelles fonctionnalités.
[Glorf] Si vous voulez chercher des briques : http://dsryzom.glorf.fr/liste.php

Serveur de test
[Madi] A la dernière réunion, j'avais parlé du travail en cours pour mettre en place un serveur de jeu de test. Là, j'ai mis en place des dépôts pour rendre accessible ce travail et permettre à tous d'y participer :
1) https://bitbucket.org/maadi/packer. C'est un script pour automatiser la construction d'une image Jessie pour machine virtuelle. Pour vous évitez de passer quelques heures à le faire vous-même, j'ai uploadé une image toute prête créée via ce script : https://atlas.hashicorp.com/madi/boxes/jessie-amd64. Note : on peut l'utiliser pour générer des VM virtualbox ou KVM (Qemu).
2) https://bitbucket.org/maadi/vagrant : Vagrant sert à faciliter l'initialisation et le lancement d'un VM. Vagrant simplifie la mise à dispo d'une machine virtuelle toute prête pour utilisation. Ici Vagrant utilise l'image créée par packer (voir point (1)). Ensuite il utilise un script ansible qui configure automatiquement la machine virtuelle : récupérer les sources de ryzomcore, les compiler, etc... Ansible permet de configurer une machine virtuelle mais peut s'utiliser aussi sur un vrai serveur, et à la base je l'ai testé sur un VPS.
3) Comme je l'avais indiqué à la précédente réunion, le but de packer/vagrant/ansible est d'automatiser la mise à dispo d'une machine virtuelle ou d'un vrai serveur; disons en quelques minutes. Sauf qu'ici, entre la création d'une image d'une debian, la récupération des sources de ryzomcore, la compilation, cela peut prendre 1 jour sur ma machine, donc il y a un souci. Avec Kervala j'avais fait le point, et on avait acté le fait, qu'il fallait mettre à dispo paquets binaires des outils. De fait l'installation revient sous linux à faire un simple "apt-get install ryzomcore", "urpmi ...", "yum ..." (tout dépend de la distribution). donc garder la même approche qu'au-dessus, mais cette fois s'appuyer sur les binaires et ne rien avoir à recompiler. Pour cela, j'ai forké les sources de libwww, squish et Ryzomcore afin de compléter ce qui manque pour générer les paquets binaires. Kervala a déjà ajouté le dossier "dist/debian" au dépot ryzomcore sur bitbucket pour générer les paquets binaires concernant ubuntu. J'ai commencé à compléter cela sur mes dépots ici (pour débian jessie/wheezy) :
https://bitbucket.org/maadi/ryzomcore
https://bitbucket.org/maadi/libwww
https://bitbucket.org/maadi/squish
Cela va servir de dépôt de dev puis sera intégré au dépot officiel de ryzomcore.
Et pour finir j'ai aussi configuré un dépot binaire pour ces paquets sur bintray.com
Pour le moment j'ai uploadé les paquets binaires (jessie/wheezy, i386/amd64) de libwww et squish (des dépendances de ryzmcore) : https://dl.bintray.com/ryzomforge/ryzomforge. Vous pouvez bien entendu vous y inscrire pour rejoindre ce dépôt et aider à le compléter.
(J'ai pris le parti de travailler sous linux, avec une distribution debian, mais les outils sont multiplatformes (mac, win, linux)).

Dernière édition par Tamarea (il y a 10 ans).

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Compte-rendu de la réunion du 27 avril 2015 :

<YannK> wiedii : si des DEV ont du temps, RC a besoin de gens pour aider à la mise au point / le débogage de Ryzom Core Studio, c'est avec lui qu'on édite les sytèmes de particules et qu'on fait une partie du travail graphique.

<wiedii> Est-ce que quelqu'un aurait une piste pour le besoin d'un plugin Blender -> NeL ?
<YannK> wiedii : Kaetemi est la personne de RC qui maitrise le mieux le pipeline je pense, et il avait proposé de regarder la faisabilité déjà. Kaetemi : Est-ce que tu as eu le temps d'étudier la faisabilité / le temps / le coût d'un plugin blender pour remplacer celui de 3DSMax ?
 *Kaetemi : Une fonctionnalité d'export basique pour un modèle statique avec texture, c'est une demi-semaine de travail. Ajoute une semaine ou deux pour le squelette plus le poids des vertex. Ajoute une ou deux autres semaines pour un outil d'édition de matériau nel séparé. Ensuite, il y a tout un tas de fonctions aditionnelles, comme les meshes multi-res, avec LOD, etc, qui prendront probablement environ trois semaines de plus de travail et de début etc.  Et ensuite il y a une tripotée de support pour les animations, y compris l'animation des matières, que je ne peux pas estimer. A ce point, il manque encore les meshes pour le paysage statique, avec l'éclairage, le clustering, et tout ça... mais ça demandera une refonte complète parce que ça utilise aussi l'éditeur de niveau de 3DSMax pour l'instant. Donc estime ça à 2 000 € / semaine pour être tranquille. :) Et tu pourras calculer ce que ça coutera en fonction des fonctionnalités qu'il te faut. :)
*Goki : "pour être tranquille" Tranquille par rapport à quoi ?
*Kaetemi : Par rapport à manquer de temps, et pour avoir un bon dev.
<wiedii> ok, il faudra que tout ça soit étudié, merci Kaetemi.

*Goki : Ulukyn a travaillé sur quelque chose qui, je l'espère, permettra d'appliquer des scripts d'IA complets à des groupes d'events sans avoir à les définir dans les primitives. Pas de date prévue pour l'instant, mais associé à ARK, ça permettra de faire des trucs encore mieux. Par exemple, faire qu'un mob fasse X quand sa vie descend en dessous de Y etc...

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Réunion du 11 mai 2015

[Ulukyn] Rien de particulier niveau dev si ce n'est quelques corrections de bugs, la priorité étant de pouvoir faire avancer le Level Design.

[Tamarea] Crowdfunding : pour les projets dev tournant autour de 1500-2000 € maximum, WinchGate nous propose de ne pas nous lancer dans un crowdfunding, il financera lui-même ces projets s'ils les juge intéressants pour Ryzom.
Pour chaque projet, le dev devra faire remonter à WG son projet détaillé avec une estimation du prix de chaque tâche. 
Il faudrait que Kaetemi prépare un tel document pour le projet "Blender" (pour pouvoir se passer de 3dsMax).

[Zatalyz] On a déniché/créé plein de docs et on a besoin d'aide pour 1) traduire 2) transférer sur le wiki de Ryzom Forge. Lyne et Osquallo ont déjà traduit beaucoup, mais du renfort serait bienvenue, il y a vraiment beaucoup de choses. 
Pour le transfert sur le wiki : Cela ne demande aucune compétence technique, juste de la patience, je vous apprendrai le peu qu'il y a à connaitre. Si vous êtes intéressés, contactez-moi, on se réservera un soir pour faire ça (le groupe crée l'émulation). 
Pour les curieux qui veulent voir cette doc :  une partie était dans les sources de Ryzom Core, sur la façon de créer des missions. il parait qu'il y a des airs de famille avec les options d'ARK, cela pourra peut-etre aussi aider ceux qui bossent dessus ? La doc était en anglais, avec un ou deux morceaux en français. On a tout traduit en anglais, il en reste un peu à traduire en français et vous pouvez aider à le faire ! Français : https://khaganat.net/wikhan/fr:rcprimitivemissiondoc / Anglais : https://khaganat.net/wikhan/en:rcprimitivemissiondoc
Nous avons aussi pas mal de docs sur les datasheets grâce à YannK, c'est assez frais. Là aussi, on a besoin d'aide pour tout traduire en anglais : https://khaganat.net/wikhan/fr:rcdssitem

[Zatalyz] On (côté Khaganat) se pose des questions sur le choix que semble faire Ryzom, de s'appuyer entièrement sur Ark pour ajouter des missions et du contenu, et pas sur les primitives. Cela ne va-t-il pas alourdir le trafic entre le serveur et les joueurs, alors que quand tout est dans les primitives, la majorité des tâches sont gérées par le client ? NH est déjà laborieux, suivant les jours ; qu'est-ce que ça va donner s'il y a beaucoup plus de choses basées sur l'ARK ? Les rites de l'encyclopédie, tout ce qui est destiné à perdurer, ne serait-il pas mieux dans des primitives ? ARK est un outil idéal pour les events ponctuels, mais est-il adapté à du contenu permanent ? En particulier au niveau des échanges côté bande passante.
=> [Ulukyn] Effectivement, s'il fallait comparer les deux, ARK prend beaucoup plus de bande passante que les primitives. Maintenant, s'il était simple, fun, efficace de faire des missions avec les primitives, il y a longtemps que j'aurais amélioré le système. Mais pour y avoir passer des mois... c'est juste super mal fichu. Les deux rites ajoutés m'ont pris des mois et ça bug tout le temps. En plus de ne pas fonctionner comme prévu pour des tas de raisons. Les deux boss maraudeurs ont été ajoutés en 3 ans par un dev très présent. On ne peut pas vraiment comparer. Et entre développer un outil mal adapté et peu extensible ou louer un serveur supplémentaire pour ARK, il n'y a pas photo. De plus, de nouveaux modules vont réduire les latences d'ARK. Avec moins d'aller retour entre le serveur -> client -> Ark et via l'utilisation de nouvelles commandes.

Dernière édition par Tamarea (il y a 10 ans).

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25 mai 2015

Serveur de test de RF
Pas de retour de Madi sur le serveur, il est un peu occupé IRL, pour un temps indéterminé.

Tutoriaux sur les datasheets et primitives
Lyne a avancé dans la traduction, mais de l'aide serait bienvenue.
Zatalyz attend toujours des volontaires pour aider à transférer ces tutoriaux sur le wiki de Ryzom Forge, contactez-là en mp.

Tutoriel sur les familiers
 YannK a eu des semaines chargés IRL, donc c'est au point mort pour le moment.
 
Création d'un outil pour se passer de 3DsMax et utiliser directement Blender
- Winchgate attend toujours un doc de Kaetemi (ou d'un autre) avec le détail de chaque tâche et le prix demandé par tâche. WG est d'accord pour ce projet, ça serait bien de ne pas attendre 6 mois pour lancer le truc, d'autant qu'avec 1500€ max par mois ça n'avancera pas très vite.

- Il faudrait quelqu'un ayant 3dsmax et les plugins NEL pour exporter ça : http://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/22961/

[Wiedii] J'ai déjà par le passé testé l'export de 3DsMax vers .shape. J'ai donc su le faire, je devrais pouvoir éventuellement le faire, si personne ne se propose (mais j'ai déjà beaucoup de trucs à faire). Donc je peux, mais en dernier recours. 
On me signale qu'il faudrait un tuto.. mais ça existe déjà. J'ai un tuto que j'avais en parti fait, en parti repiqué je ne sais plus où... et qui avait été traduit en anglais. Je vous exporte ça, en 2 langues, dans la soirée.. je m'étonne que ce ne soit pas sur le wiki RF.
Et le tuto sur le teddybear ? http://forge.ryzom.com/wiki/FR_Peluche
[Osquallo] Il manque surtout le avant. Genre rien que faire marcher le plugin c'est le parcours du combattant. Sinon y a le pdf de kaetemi peut-être : https://ryzomcore.atlassian.net/wiki/display/RC/Installing+the+Ma x+Plugins mais ca reste la misère rien que pour avoir le plugin.
[YannK] Il y a des étapes pour générer un .shape propre, avec ses lods, un texturage bien propre etc. et c'est ce qui nous manque. Anarkia le savait mais il n'a pas eu le temps de passer l'info.
[Wiedii] je viens de mettre la page d'export depuis 3DS sur le wiki, en vrac. il y a des images, mais elles sont cachées dans le code de la page, donc il faudra attendre que ce soit + propre sur la présentation (j'ai fait ça en 1 min et je ne me souviens plus trop de wikimedia) : http://forge.ryzom.com/wiki/Exporter_depuis_3DSMax.
Textile > Mediawiki : http://forge.ryzom.com/wiki/Export_from_3DSMax

Documentation sur les datasheets
[YannK] je voulais expliquer un peu ce que j'avais commencé à mettre en ligne sur le wikhan, à savoir la documentation de tous les styles de datasheets. J'ai commencé par les .sitem, c'est à dire tous les objets d'inventaire : http://khaganat.net/wikhan/fr:rcdssitem
Pour chaque style de .sitem, j'ai recensé toutes les caractéristiques possibles et les paramètres (manque deux trois petits trucs, mais c'est minime) pour pouvoir créer un tel objet. Cela va des armes aux coiffures en passant parles pactes de téléportation, la gestion des familiers ou les objets de forage.  Il faut encore traduire ça en anglais et le transférer sur le wiki de RF mais c'est déjà disponible en français. 
Donc si vous comptez créer un objet, n'hésitez pas à aller compulser ces fiches. Je compte faire des exemples précis et détaillés issus de notre serveur de jeu quand on aura fini de le remettre en place.
J'ai attaqué les DS des compétences mais ça sera un peu plus long. Il y a déjà une centaine de fiches de faites rien que pour les sitem, et cétait assez simple par rapport aux DS de compétences.

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13 juillet 2015 :

1 Système de paiement : remplacement de PaySpan (PayByCash)

Le système de paiement va être mis à jour pour permettre des plugins et accepter des paiements tiers. Cela marchera avec Steam et Paypal.
Pas de date buttoir pour le moment car c'est une tâche complexe, mais c'est une priorité pour les Dev.
 
Q : Est-ce que les cartes Steam qu'on achète en grand surface marcheront pour payer l'abonnement ?
R : L'abonnement à Ryzom via Steam se fera directement sur la plateforme Steam et non pas sur notre site. De ce fait, toute option de paiement acceptée par Steam sera valide.

Q : je connais paypal, mais s'il vous plait qu'est-ce que Steam ?
R : C'est la plateforme de jeu de "valve" http://store.steampowered.com/

Q : Donc, je peux crééer un compte et payer pour Ryzom avec ?
R : Pas pour le moment (Ryzom sera sur Steam mais ne l'est pas encore) mais c'est ce qui est prévu.


2 Système de tickets : avancée de la création d'un système de tickets interne

Uservoice (l'outil pour les tickets, qui cesse d'être gratuit) va être progressivement remplacé par un programme maison. Il tourne déjà, il reste juste à l'améliorer pour plus de confort.

Q : Ce remplacement s'est fait assez vite, non ?
R : Oui, en deux semaines le nouvel outil était opérationnel, et nous avons pu récupérer toutes les données stockées sur Uservoice.Les deux outils tournent en parallèle pour le moment, nous couperons Uservoice (encore gratuit, nous en profitons) une fois le nouvel outil davantage élaboré. Mais si Uservoice passe payant demain, nous sommes prêts à passer à 100% sur le nouvel outil interne.


3 Création d'un générateur de noms atysiens

Daexin a créé un Générateur de Noms de Ryzom, gratuit d'utilisation : http://atys.wiki.ryzom.com/RyzomNameGenerator/ N'hésitez pas à l'utiliser !

Q : C'est pour les PNJ ou les joueurs ?
R : C'est pour les PNJ (et les persos d'event), mais il est facile de l'utiliser pour choisir un nom de perso joueur en ne prenant que le prénom. Il est très utile à l'Event Team, et sera très utile à l'équipe Level Design quand elle devra nommer x PNJ !

Q : Petite question dans le jeu, le nom de famille des PNJ est en premier ou il n'y a pas de règle ?
R : Ca dépend des peuples : prénom + nom de famille pour les Fyros et les Matis ; Nom de famille + prénom pour les Trykers et les Zoraïs.


4 Appel aux dev : projet de plugin nel pour pouvoir utiliser Blender et non pas uniquement 3dsMax (travail rémunéré)

Tout est dans le titre, les infographistes de Ryzom Forge ont des difficultés à cause de l'obligation de passer par 3DSmax (un outil très cher). Ils ont besoin de pouvoir utiliser un outil gratuit comme Blender. Winch Gate payera un développeur pour créér ce plugin. S'il vous plait envoyez vos projets à tamarea@ryzom.com, ou faites suivre à vos amis développeurs à ce propos !

Q : Ce dont il y a besoin est précisément décrit quelque part ?
R : Ici : https://semestriel.framapad.org/p/blender_nel_2015


5 Logithèque Ubuntu et mise à jour du client

Malgré plusieurs relances, Kervala n'a eu aucune réponse de Canonical (le fait que la personne qui s'occupait de Ryzom là-bas est partie n'aide pas).
Kervala a donc compilé des nouvelles versions le 27 juin : https://launchpad.net/~ryzom-isv/+archive/ubuntu/ppa . Cela n'a pas la même visibilité, mais c'est mieux que rien.
La page sur le wiki de Ryzom Forge a été mise à jour : http://forge.ryzom.com/wiki/Linux_FAQ_EN ainsi que http://doc.ubuntu-fr.org/ryzom 


6 Documentation dev sur les missions

Voici un nouveau document Dev / LD : http://forge.ryzom.com/wiki/Documentation_sur_les_missions.
C'est de la documentation sur les différentes options utilisables dans les missions. Cela couvre un champ très large (par exemple ce qu'on peut forer, où... etc). A la base, c'est prévu pour être utilisé dans les primitives (quelque chose d'un peu complexe), mais cela devrait aussi servir à ceux qui utilisent ARK : les mêmes fonctions sont appelées. Il vous faudra adapter la syntaxe dans ARK, mais ça peut donner des idées à certains sur ce qui est réalisable facilement pour le jeu.
La traduction des articles en anglais est déjà disponible sur Khaganat : http://khaganat.net/wikhan/en:rcprimitivemissiondoc

Q : Quand on propose une mission, ça ne veut pas dire forcément la coder dans ARK ?
R : Non. Dans un premier temps, il faut que la mission soit complète, que ce ne soit pas juste une idée de base. Ensuite... après validation vous pouvez si vous le souhaitez participer à son scriptage dans Ark, mais les spécialistes du groupe Ark, tels Goki, sont plus rapides pour le faire. Le workflow est sur le point d'être publié, toutes les informations figurent dedans.

Dernière édition par Tamarea (il y a 9 ans).

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27 juillet 2015:

Groupe Dev

1 Système de paiement : ajout de l'option de paiement Paypal

L'ajout de l'option de paiement PayPal est presque terminé et en phase de test.

2 Système de tickets : avancée de la création d'un système de tickets interne
La fermeture d'Uservoice est imminente mais le nouvel outil est 100% prêt à prendre la relève.

Edité 3 fois | Dernière édition par Gaueko (il y a 9 ans).

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#8 Multilingue 

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7 septembre 2015 :

1 Correction de la récente instabilité du serveur de test "Yubo"
Un disque dur RAID du Yubo a lâché, ce qui explique sa grande instabilité du serveur de test dernièrement. Il devrait être remplacé par OVH cette semaine.  Le remplacement du disque dur a été fait la semaine dernière, maintenant le RAID lui-même doit être réparé et ça prendra environ 6/7 jours à partir d'aujourd'hui.

Q: Question gênante: combien de disque raid ont lâché? Le problème est quand il y en a deux en même temps, les lois des séries...
R : Ce qui n'a pas l'air d'être le cas. Par contre la resynchronisation est très lente. Donc il faut patienter !


2 Projet dev permettant d'utiliser n'importe quel outil 3D sans passer par 3dsMax
Le projet de Kaetemi a été validé par Winch Gate, il reste à s'accorder avec lui sur les tarifs.

Q : Y a t il des informations quant à la nouvelle zone ?
R de YannK : Il est un peu tard pour moi, mais je pourrai te répondre en journée, si tu veux.

3 Appel de YannK
J'aurais un appel à lancer : on aurait besoin de personnes sachant préparer des paquets Linux, Nimetu en fabrique déjà pas mal, mais il nous manque quelqu'un qui pourrait faire des .deb pour Debian Sid (c'est pour moi, j'avoue). Donc si des gens qui maitrisent la fabrication de packages ont envie d'aider, ce serait pour permettre un accès plus aisé aux outils Ryzom Core (RC Studio en particulier).

Dernière édition par Beesjy (il y a 9 ans).

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#9 Multilingue 

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21 septembre 2015

1 Réinstallation du Yubo
Après des soucis de disques RAID et de nombreuses erreurs persistant après la resynchronisation, le serveur Yubo a dû être entièrement réinstallé, un backup a permis de sauver les données. Il est de nouveau ouvert, il reste à vérifier qu'il tourne bien. SVP remontez-nous les problèmes éventuellement rencontrés ! 

Q: Est-ce qu'il serait possible de discuter avec la personne qui a réinstallé le serveur ? Car cela nous aiderait à mettre en place une procédure à rendre publique, surtout si c'est basé sur les dernières versions de Ryzom Core.
R de Kaetemi: L'essentiel de la partie web est privée, pour autant que je sache, donc tu ne peux pas installer un serveur ryzom de style app pour le web IG toi-même. Je pense que WG utilise des fichiers cfg pour copier-coller le serveur, par une procédure d'installation automatisée.  C'est la méthode "fais-le marcher, et ensuite n'y touche plus".

2 Ark
Yubo étant revenu, Ulukyn va pouvoir de nouveau continuer à améliorer Ark, notamment en prévision de son ouverture aux joueurs.

3 Documentation sur les .sbricks
YannK : La documentation sur les .sbricks prend plus de temps que prévu à cause de l'IRL mais aussi en raison du fait que la construction d'explications claires est plus complexe que pour les .sitem. Je vais voir pour faire dès à présent des tutoriels sur la façon de faire des compétences d'artisanat, de combat etc., de façon plus détaillée que ce que j'avais fait pour les .sitem (donc ça va prendre du temps). J'attaquerai les .creature par la suite (qui serviront à placer des objets dans le monde, vu qu'on aura le magnifique outil sur lequel Kaetemi bosse pour créer facilement des .shape).

4 Projet de Kaetemi
http://dl.kaetemi.be/nel/blenderexporting.png

Kaetemi :
Il me reste à ajouter les canaux UV et ensuite ça sera utilisable pour des modèles texturés basiques. L'approche à long terme est :
1 - créer un éditeur de Mesh, qui est essentiellement un truc pour ouvrir le fichier .blend et qui sera utilisé pour ajuster le matériel nel et les options d'export. En sortie on a (a) des accessoires / acteurs qui vont directement dans le  jeu, et (b) des modèles de construction qui sont utilisés...
2 - créer un éditeur de Zone, qui pour l'essentiel assemble des modèles de construction et permet la création de morceaux de paysage.Et en sortie de tous ces outils, les tuyaux dans l'éditeur de Monde qui assemble les zones de l'éditeur de Zone, et où on place les acteurs qui viennent juste de l'éditeur de Mesh.Le principal problème avec RC Studio, c'est qu'il dépend des données de sortie pour fonctionner... Mais nous travaillons avec des données d'entrée : les éditeurs de mesh et de zone ouvriront directement des .blend, etc, sans avoir besoin de données en sortie, droit depuis la base de données des assets, et le convertiront au format nel en mémoire.

Q: C'est un outil en ligne de commande ou un plugin RC Studio ?
R: C'est un outil en ligne de commande. Juste cliquer/glisser le fichier sur l'application, et le fichier exporté apparaît. RC studio est trop lent et encombrant, je ne crois pas que ce soit la bonne approche de tout mettre dans une seule grosse application.

Q: Quel langage  utilises-tu pour cet outil, au fait ?
R: C++.

Edité 3 fois | Dernière édition par Gaueko (il y a 9 ans).

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05 octobre 2015 

1 Maintenance sur le serveur Atys
Le serveur de jeu Atys sera fermé mercredi 7 octobre pendant quelques heures (moins d'un jour si tout va bien) pour maintenance. En effet, un disque dur montre des signes de faiblesse et sera changé par précaution avant que l'ensemble du serveur de jeu ne soit affecté. Nous préférons intervenir dès maintenant plutôt que d'attendre qu'il se reproduise sur le serveur de jeu le même gros problème que sur le serveur de test Yubo (qui a été inopérationnel pendant un mois). Le souci sur Yubo avait commencé exactement de la même manière. C'est un technicien d'OVH qui interviendra.Annonce officielle : http://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/23782/

2 Paypal comme option de paiement
  • L'application Paypal a été fermée pour deux jours pour régler un problème : quand un joueur payait pour plusieurs mois de jeu sur Ryzom, seul le premier était donné automatiquement, les autres devaient être donnés manuellement. Maintenant, c'est corrigé.
  • L'option de paiement Paypal a été ajoutée sur ryzom.secure.com. Pour le moment, elle est utilisable pour les comptes d'essais passant en comptes abonnés. Il reste à ajouter l'option pour les comptes abonnés que l'on veut passer de WorldPay à Paypal.
Rappel des prix via Paypal :
  • abonnement d'un mois : 8,95€ / mois, soit 8,95 €
  • abonnement de 3 mois : 8,50 € / mois = 25,50 €
  • abonnement de 6 mois : 7,95 € / mois = 47,70 €
  • abonnement d'un an : 7,50 € / mois = 90,00 €

Zakkk: Mais quand le compte n'est plus abonné ce n'est pas possible d'utiliser l'appli IG.
Gaueko: Si c'était un compte payant, alors c'est la même situation que pour un compte abonné qui voudrait passer de WorldPay à Paypal.
talkIRC:  je voudrais mentionner quelque chose au sujet de Paypal pour Zakkk : si tu veux payer via Paypal et que tu es déjà désabonné, tu peux de connecter à app.ryzom.com et accéder à Paypal via le webIG pour faire un paiement sur un compte.

Pour tout autre souci de paiement, veuillez contacter le Support à support@ryzom.com

3 Petits correctifs
  • Le paiement par carte de crédit pour les nouveaux joueurs fonctionne à nouveau.
  • Quand on enregistre un nouveau compte, un joueur signe maintenant le nouveau Code de Conduite et non pas l'ancien- Le concours de photo a été retiré de la page Facebook de Ryzom.
  • Des titres plus longs sont possibles sur les posts du forum, nous sommes donc maintenant capables de mettre des titres plus longs pour les posts en plusieurs langues. Merci à Nimetu. Nimetu vient aussi d'ajouter un moyen de prendre en charge les longs titres plus facilement si les titres font plus de 100 caractères. Ils sont visibles après avoir cliqué sur "aperçu du message" ou "éditer".

Edité 3 fois | Dernière édition par Gaueko (il y a 9 ans).

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#11 Multilingue 

Multilingue | English | [Français]
19 octobre 2015

1 Option de paiement PayPal
L'application PayPal a été corrigée :
- Le bouton PayPal manquant a été de nouveau ajouté (sous 180 jours) ;
- "Faire un don" est déplacé à droite et non à gauche ;
- Sur la page de compte : l'option PayPal est visible à nouveau par tous les joueurs sur leur page de compte ;
- Bug connu : PayPal sur le compte de facturation donne un message d'erreur lors d'une re-souscription (mauvais ordre). L'équipe de développement y travaille.

2 Bilan de la récente maintenance sur le serveur Atys
Tout s'est bien passé. La maintenance, qui a duré 12 heures, a permis le changement de deux disques RAID ainsi que leur resynchronisation. Le serveur de jeu semble plus fluide depuis cette maintenance, avec moins de lags.

3 Petits correctifs 
- L'enregistrement de Ryzom sur secure.ryzom.com a été mis à jour (il y avait un texte o.bsolète parlant de Klients) ; 
- Bibit a été changé en WorldPay dans les pages de paiement. 

4 Tâches en cours
- Terminer les objets virtuels ;
- Corriger le donneur de plans d'OP maraudeur ;
- Corriger les PNJ des appartements et hall de guilde maraudeurs ;
- Modifier les primitves pour que les PNJ des temples spawnent automatiquement (Tryker+Zorai) ;
- Déplacer certains TP maraudeurs vers une meilleure position (certains volent, d'autres sont au milieu d'aggros) ;
- Déplacer définitivement le NH de Pyr vers la porte de Cerakos  (Il est pour l'instant déplacé manuellement après chaque reboot).
- Travail secret pour la prochaine longue séquence  Zorai.

5 Prochain patch

Riasan : 
"On va commencer par les choses qui seront finies à 100% lors du prochain patch serveur :
1. Déplacer le NH près de la porte est de Pyr ;
2. Modifier les primitives pour que les PNJ des temples spawnent automatiquement (Tryker+Zoraï) ;
3. Corriger le donneur de plans d'OP maraudeur ;Ce qui ne sera ajouté au patch que si terminé à temps :
-  Déplacement des TP maraudeurs : nous avons besoin de plus de tests, et de trouver de bonnes positions pour les TP en zone aggro. En effet nous devons regarder où les groupes d'aggros se déplacent en été/hiver, etc, de façon à ne pas le déplacer de nouveau dans une zone aggro. 
- Correction les PNJ d'appartements maraudeurs : des tests sont en cours sur Yubo, mais nous nous rendons compte d'autres problèmes ou questions importantes, donc il faudra plus de temps pour trouver une meilleure solution."

Dernière édition par Gaueko (il y a 9 ans).

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#12 Multilingue 

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2 novembre 2015

1 Patch du 2 novembre


Rappel : contenu du patch : http://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/23944/ 

Q:  Y a-t-il des foreuses maraudeurs maintenant ?
R : Non, juste des PNJ pour acheter et réparer des outils d'OP.

Q : Est-ce que tout le monde peut apprendre les plans ?
R : Oui, car une vérification de renommée n'est pas possible.

Dernière édition par Beesjy (il y a 9 ans). | Raison: Fix of multil-lingual

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#13 Multilingue 

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16 novembre 2015

1 Ryzom sur Steam (partie Dev)

Kervala : J'ai trouvé un correctif pour les cartes graphiques NVidia avec Optimus, donc ceux qui en ont ne devraient plus avoir de soucis. En gros, ce sont les portables qui ont une carte NVidia et Intel : ça utilise la carte Intel par défaut et seulement NVidia pour les jeux déclarés. Dans le cas de Ryzom, ça utilise la carte Intel donc il y a plein de bugs graphiques. C'est pourquoi j'ai changé quelque chose dans le client pour que le driver donne priorité à la carte nvidia.

- Retour d'un testeur : La carte Optimus sous Linux est mieux gérée sur Steam. C'est très important pour tous les joueurs qui ont ce type de configuration, car ils peuvent enfin voir l'eau sur Ryzom.
- Kaetemi a corrigé un bug avec le driver audio XAudio2 (celui par défaut sous Windows).
- Kervala a corrigé le problème des décimales pour les nombres dans l'UI  (interface utilisateur) pour presque tous les clients (le client OS X est en cours de recompilation en ce moment-même).
-  Kervala met à jour quotidiennement les fichiers du client avec les corrections et les traductions manquantes transmises par l'Équipe de Traduction. Le tout est intégré dans les données de Steam.

Petit appel au passage, même si concerne l'équipe de traduction/correction : les correcteurs essaient de corriger l'intégralité du client (texte de l'interface et de l'info système) ainsi que tout les textes de PNJ avant la sortie de Ryzom sur Steam, ce qui fait qu'ils ont environ 2500 pages  à corriger pour chaque langue en environ un mois. Certains fichiers ne  font qu'une ou deux pages, d'autres quelques dizaines, d'autres quelques centaines.J'en appelle donc à tous les bons correcteurs (DE, EN, ES, FR, RU) pour venir leur prêter main forte. Si vous êtes intéressés, svp contactez soit Gaueko (gaueko@ryzom.com), soit Tamarea (tamarea@ryzom.com).

Q : Pourquoi "1 mois" pour tout corriger ?
R : Pour terminer en même temps que les autres groupes travaillant sur Steam (Dev et Comm) et donc ne pas retarder la sortie de Ryzom sur Steam. Mais au besoin, je demanderai un délai supplémentaire. Mieux vaut à mon sens attendre légèrement plus et montrer un texte en jeu épuré de ses erreurs.

2 Outils graphiques
YannK : Deux petites choses à propos de l'arrivée des outils graphiques : 
Q : Quelles sont les nouvelles à propos dela disponibilité de l'outil d'export vers NeL pour les objets statiques ?
R : L'outil est en cours de création, l'étape 1 est finie, l'étape 2 est en cours. Kaetemi pourrait nous en dire plus.

YannK : Je pose la question car, et c'est mon second point, j'ai abandonné temporairement l'étude et la documentation des datasheets de type .sbricks pour les .creature car c'est d'elles qu'il y aura le plus besoin pour ajouter des objets en jeu. Mais en fait c'est un pan énorme (une datasheet de creature peut contenir jusqu'à 500 lignes et des dizaines de paramètres), donc si d'autres ont de la doc qui traine, des notes de travail, même anciennes, ça m'intéresse. Mon but est de tout documenter comme je l'avais fait pour les .sitem, qu'on puisse ajouter  tout ce qu'on veut aisément dès que l'outil sera prêt. Mais vu que les .sitem étaient les plus simples, avec seulement une centaine de paramètres à étudier, ça risque d'être un peu long cette fois.

Dernière édition par Gaueko (il y a 9 ans).

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#14 Multilingue 

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23 novembre 2015

Ryzom sur Steam (partie dev)

Kervala : Tout d'abord, je vais expliquer ce qu'est Steam pour ceux qui ne connaissent 
pas : c'est un logiciel et un site permettant d'acheter et installer un très grand nombre de 
jeux. Même si la majorité des jeux concerne Windows, il supporte également Linux et OS X. Publier Ryzom sur Steam peut donc nous apporter une grande visibilité avec un minimum de travail. Surtout qu'il a été "greenlighté", il a été approuvé par la communauté Steam. 
Pour l'instant, tous les clients sont prêts sur Steam, il y a Linux 32 et 64 bits, Windows 32 et 64 bits et OS X (64 bits). Nous avons corrigé les bugs les plus importants (il en reste 1) et avons amélioré la qualité visuelle du jeu pour que le jeu plaise dès le premier lancement. Nous sommes donc en phase de test et de correction des derniers bugs, il nous reste aussi à terminer la page du store.

Q : Vous dites que vous avez corrigé les bugs les plus importants, y a-t-il une liste quelque part ?
R : Oui, la liste est publique : https://bitbucket.org/ryzom/ryzomcore/commits/ Pour Steam, nous utiliserons uniquement du code public pour le client Ryzom, au contraire du client Windows actuel qui est partiellement fermé. Tous les clients seront régulièrement mis à jour avec les nouveautés de Ryzom Core.

Q : Je n'y connais rien à l'informatique et ne sais pas ce qu'est le client.
R : Quand vous lancez Ryzom, en fait vous lancez le client de Ryzom. Les MMORPG ont deux parties : le client et le serveur.

Q : Est-ce que le bug lors de la téléportation avec le mode musique activé sera un jour corrigé sur Mac ?
R : Le nouveau client OS X est déjà plus stable que les précédents.
Tgwaste: Mais cela corrige-t-il le bug ?
Kervala: Le dernier bug restant à corriger est celui-ci. J'ai réussi à le reproduire.

Q : Comment se procurer ces nouveaux clients si on n'a pas de compte Steam (et qu'on n'en veut pas ouvrir un) ?
R : Comme les clients sont compilés depuis le code open-source, je vais créer une page où on pourra télécharger les même clients que ceux de Steam. Il n'y a pas du tout de DRM avec les clients de Steam et ils peuvent être lancés sans Steam, mais le système de patch est désactivé parce que nous utilisons les mises à jour de Steam.

Q : Quelles sont les améliorations visuelles ?
R : 128Mo de RAM par défaut et détection de la résolution de l'écran pour le plein écran et quelque corrections et améliorations que nous avons faites quelques mois ou années plus tôt.

Q : Avez vous envisagé de modifier les restrictions des comptes free ou des comptes payants , de facon temporaire pour le lancement Steam ou même de facon plus définitive?
R : Nous sommes des bénévoles, nous ne décidons pas de ça.

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Kaetemi : Je travaille sur le code de Ryzom depuis longtemps et je suis très content que toutes les modifications que nous avons faites soient enfin mises dans le client publié. j'ai participé à l' open beta, à la beta fermée, Ryzom ring alpha, etc, et j'ai travaillé aussi sur le moteur NeL avant que le code de Ryzom ne devienne accessible. Côté son, on a travaillé pour remplacer le driver propriétaire et obsolète FMOD, et pour pour toutes les plateformes, il y a le support OpenAl et pour Windows en plus un nouveau moteur son basé sur XAudio2. Concrètement, ça signifie : le bouton EAX dans la configuration est maintenant actif. Graphiques, beaucoup d'optimisation sur OpenGL, le plus important étant : Vertex buffer streaming (terme technique) est beaucoup plus rapide - c'est-à-dire qu'être bombardé de sorts ne fera plus autant laguer le client. Côté nouvelles fonctionalités, le pipeline de post-processing et du programme de gpu a été nettoyé pour permettre ... de surprenants et magnifiques FXAA anti-aliasing, qui rend la visibilité vraiment douce, plus de crénelage pixels. peut-être un peu exagéré, mais ça rend bien. Ça permettra aussi d'implémenter un rendu VR ... plus tard. (J'ai joué sur un Oculus, ça marche). 
Et finalement, et c'est peut-être le plus intéressant pour certains d'entre vous, je suis maintenant en train de travailler sur les outils de création de contenu. Il y a maintenant un outil qui exporte les fichiers Blender en ficioers au format Nel, compatible avec Ryzom. (Il supporte en fait un grand nombre de formats d'entrée). Ceci sera encore plus amélioré par l'addition d'outils pour modifier et prévisualiser les effets de matière des modèles 3D en temps réel (ainsi que d'autres paramètres d'exportation spécifiques et variés). Tout cela devrait nous permettre de nous passerde certains programmes propriétaires pour créer de nouvelles zones , et de fournir un moyen simplifié de préparer du nouveau contenu 3D pour le jeu.

Q : On commence à ce faire vieux ! Cela serait-il possible d'augmenter la taille de la police ?
R : Toutes les polices ? il est possible de changer la taille de la police dans les fichiers xml de l'interface, mais il n'existe pas de paramètre global pour mettre à l'échelle les polices, à ce que je sais. Mais je pense que ça casserait quelques tailles d'interfaces, le texte serait hors des fenêtres. 
Q : Au minimun le chat ?
R : Pour changer la taille de la police dans le chat : U / Interface / Chat / Taille de la police (en bas de la fenêtre).

Q : Vus les "veuillez patientez" aléatoires et horaires, peut-on craindre que le nouveau contenu et l'afflux de joueurs détériore encore les choses ?
R : Les changements sont côté client. Je ne suis pas impliqué dans le shard Atys, je ne sais pas quel est le matériel sur lequel ça tourne. Mais j'ai mon propre shard, et je peux dire que c'est très facile de l'agrandir en ajoutant des machines physiques si nécessaire. En 2004, un shard tournait sur une douzaine de serveurs dual core si je me rappelle bien. Je pense qu'Atys tourne sur un serveur mais je ne sais pas.
Cyndalia : Oui après le merge on a vu des veuillez patienter, mais ça va mieux.

Q : Pour être sûr d'avoir bien compris, le nouveau contenu 3D c'est pas seulement pour les appartements cette fois ? De nouveaux bâtiments par exemple ?
R : Je ne travaille pas moi-même sur le contenu, je travaille sur les outils qui permettront le contenu 3D, mais ça sera possible si quelqu'un le fait. Importer des bâtiments implique l'ajout de briques de terrain et la reconstruction des ombrages. Nous voulons beaucoup de contenu 3D pour faire nos tests d'outils d'export.
Aileya : Oui, il sera possible d'ajouter des bâtiments, des armures, des armes ou autres choses avec un outil fonctionnel permettant d'exporter depuis des programmes 3D comme Blender vers le moteur NEL du jeu. Mais nous, du groupe Infographie, sommes très peu nombreux pour le moment. Donc quiconque pouvant et voulant nous aider à créer des éléments 2D ou 3D est plus que bienvenue pour nous aider à ajouter du nouveau contenu.


Q : où est Winch Gate là-dedans ? Il ne devrait pas être responsable de ça et décider des stratégies ? Êtes-vous aidés d'une manière ou d'une autre ?
R : Le nouvel outil d'export a été fait à la demande de WG.
Kervala: C'est WG qui a demandé à aller sur Steam et fait la page greenlight. Et je pense que c'est une bonne décision. Steam n'était pas adapté aux MMORPG, mais il y en a de plus en plus.
Yenno : Mais pour le contenu, est-ce que WG a une équipe dédiée ?
Kervala : C'est le but de Ryzom Forge.
Yenno : Ce que j'espère c'est que WG ait des locaux et des salariés... Ne compter que sur les bénévoles n'est pas suffisant...
Tamarea : Winch Gate décide des stratégies (ex : ajouter Ryzom sur Steam) et valide les intégrations en jeu (ex : les modifications dev de Ryzom Core, les ajouts de contenu de Ryzom Forge). Winch Gate aide aussi au maximum Ryzom Forge, par exemple en demandant la création d'un outil qui permettra aux infographistes de créer du contenu depuis un outil libre, et donc sans devoir passer par un outil payant (et cher). L'année 2015 a permis la création des outils indispensables à la création de contenu. Maintenant que ces fondations sont posées, 2016 pourra se concentrer sur la création de contenu visible en jeu. Plus Ryzom aura d'abonnés et plus Winch Gate sera en mesure de rénvestir pour payer de nouveaux employés (notamment dev).

Q : l'exporteur est-il prêt ? Il demande quel OS et quel environnement ? est-il côté serveur ? S'il est prêt, peut-on le télécharger ?
R : Il devrait compiler sur toutes les plateformes. Vous devrez le compiler vous-même pour le moment, il a besoin de modèles 3D de tests pour être validé : https://bitbucket.org/ryzom/ryzomcore/commits/all.

Q : Vous avez parlé de nouvelles tenues, elle seront craftables ?
R : Quelqu'un doit les modéliser d'abord. 
Kiwalie : Mais c'est dans le projets ? avec de nouveaux items à crafter ?
Aileya: Oui certains seront craftables. Mais pour l'instant ça va prendre son temps avant d'être en jeu.
Kaetemi : Sérieusement : apprenez à utiliser des outils de modelage 3D et aidez, c'est facile.

Q : Est qu'il y a une date fixée pour la sortie de Ryzom sur Steam ?
R : Pas encore, nous travaillons dur pour améliorer le jeu avant sa sortie sur Steam : mise à jour des 3 clients, résolution de bugs, mais aussi correction de tout le texte en jeu. Il reste aussi à finir de préparer la page de Ryzom sur Steam, ce qui inclut d'ajouter du texte (traduit et corrigé en DE, EN, ES, FR, RU), des screenshots et des vidéos bien choisis. Nous sommes pressés de sortir Ryzom sur Steam, mais se précipiter serait une erreur. Mieux vaut que tout soit prêt avant !

Q : Je ne vois pas trop le lien entre Steam et les outils dont parle Kaetemi... L'espoir, c'est de voir affluer de nouveaux dev, modeleurs ou créateurs de contenus ?
R : Oui, Steam est une très bonne vitrine. Cela devrait nous permettre d'avoir plus de joueurs, et donc plus d'abonnés, et donc plus de moyens pour ajouter du contenu.
Kaetemi : L'un des obstacles à la création de contenu a été toutes les étapes nécessaires pour transférer les nouvelles créations des artistes de leurs ordinateurs dans les vôtres. Donc une partie consiste à récupérer les données de l'artiste au bon format, et la seconde partie est la logistique pour la distribution aux joueurs - il faut qu'il y ait un responsable pour l'étape finale de test et de distribution, ou tout cela n'arrivera jamais. Ainsi pour la première partie, NeL utilisait 3DS Max qui coûte à peu près 5000€, ce que ne peuvent pas s'offrir la plupart des gens qui veulent aider - donc en permettant d'utiliser des outils libres comme Blender, ça élimine un problème bloquant. Pour la deuxième partie, il y avait des problèmes avec la distribution des patchs et l'app store d'Apple avant, ainsi le système originel de Ryzom pour les patchs avait été abandonné à un moment et on a introduit le système de patchlet... Mais le système de patchlet ne peut pas être utilisé pour ajouter de nouveaux paysages. Parce que c'est très inefficace. Donc Steam permet une approche bien plus standardisée pour y récupérer la dernière version du jeu.

Edité 2 fois | Dernière édition par Tamarea (il y a 9 ans).

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Gaueko
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#15 Multilingue 

Multilingue | English | [Français]
7 décembre 2015

1 Ryzom sur Steam

Kervala: 
Changements effectués depuis le 23 novembre dans Ryzom Core :
- Suppression complète du Yubo Chat
- Correction d'un crash dans le driver OpenGL (patch par Kishan)
- Correction de la météo différente sous tous les OS (patch par Kaetemi)
- Désactivation temporaire de CFixedSizeAllocator qui faisait planter le client (doit être corrigé)
- Correction de l'icône dans le dock sous Linux (pour Steam)
- Ajout de fichiers RC pour les DLLs et le client sous Windows pour voir le numéro de version exact
- Mise-à-jour des traductions
- Optimisation de la détection de la configuration avec CMake
- Suppression de la génération de revision.h pour éviter d'avoir à recompiler le client à chaque fois
- Utilisation du timestamp CMake au lieu d'utilisation de commandes systèmes
- Correction de la compilation de mesh_export sous Linux
- Correction de la compilation du client sous Debian Squeeze
- Affichage de la page Réalité Virtuelle seulement si compilé avec le SDK d'Occulus Rift
- Diverses améliorations ergonomiques des pages de configuration (taille des champs, alignement des textes, etc...)
- Ajout du filtrage anisotrope dans les options (Graphismes => Effets spéciaux, juste au dessus du Bloom)
- Implémentation de nouvelles balises HTML (H1, H2, etc...) (par Nimetu)
- Implémentation des liens avec des ancres (par Nimetu)
- Style pour les balises <del> <u> <em> <strong> <small> et <dl> (par Nimetu)
- Compilation de crash_report, message_box_qt et words_dic_qt avec Qt 5

En cours / à faire :
- Compilation des clients Windows sous Linux (processus d'automatisation)
- Finalisation de Ryzom Configuration (versions MFC et Qt 5)
- Suppression des messages trop verbeux dans les logs
- Correction définitive du plantage avec les CFixedSizeAllocator
- Implémenter le lancement d'applications à partir du client OS X
- Mise-à-jour des données du jeu et correction des bugs de textures (par Kaetemi)
- Mettre à jour les crédits du jeu (+ rajouter les contributeurs)
- Nouveaux manuels
- Nouveaux FAQ
- Plantage après réselection d'un personnage
- Mauvais mapping des touches pour les raccourcis sous OS X
- Recréer package NSIS pour client Windows officiel et uploader sur SourceForge
- Créer package PKG pour OS X et uploader sur SourceForge
- Mettre à jour client Linux sur SourceForge
- Corriger bug du channel univers qui ne se ferme plus
- Mettre nouveau certificat SSL sur RSYNC (Ulukyn)
- Recompiler server avec code météo (Ulukyn)
- Régénérer .packed_sheets
- Améliorer présentation de la page de téléchargement des clients bêta

Q : Est-il possible d'avoir une liste exhaustive des changements côté html, la liste exacte des balises et des attributs qui ont été implémentés? Ou à défaut un lien vers là où on peut se tenir au courant.
R : Oui il y a un changelog: http://ryzom.kervala.net/clients/ryzom_changelog.txt.
Nimetu: Je vais faire la liste des changements que j'ai effectués dans le navigateur interne.

2.4 New Encyclopedia
Le groupe Dev continue à créer les modules Ark manquants pour les rites, suite aux demandes des Arkitectes.

Q : Est-ce que Ulukyn continue de travailler principalement sur Ark ?
R : Oui, la tâche principale d'Ulukyn est de travailler sur Ark.

Edité 3 fois | Dernière édition par Gaueko (il y a 9 ans).

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Tamarea
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